Se limpiará la lista de habilidades quitando las especializaciones del nombre de la habilidad.
Esto evitará que se muestren habilidades como : 'especialización(especialización(habilidad))'
", "CoC7.DevelopemmentPhase": "Fase de Desarrollo", "CoC7.RecoverLuckPoints": "Recuperar puntos de suerte", "CoC7.SkillCantGainXp": "Esta habilidad no puede ganar XP automáticamente", @@ -439,6 +483,7 @@ "CoC7.RangeWeapons": "Armas a distancia", "CoC7.WeaponName": "Nombre", "CoC7.WeaponSkill": "Habilidad", + "CoC7.WeaponSkillMain": "Habilidad principal", "CoC7.WeaponSkillAlt": "Hab. alternativa", "CoC7.Inventory": "Inventario", "CoC7.InventoryIsCurrentlyEmpty": "Inventario actualmente vacío", @@ -474,6 +519,34 @@ "CoC7.MonetarySpent": "Gastado :", "CoC7.MonetaryAssets": "Propiedades :", "CoC7.MonetaryAssetsDetails": "Detalles de las propiedades", + "CoC7.MonetaryTitle": "Bienes y efectivo", + "CoC7.MonetaryTypeNone": "Ninguno", + "CoC7.MonetaryTypeDeniers": "Denarios / peniques", + "CoC7.MonetaryTypeSous": "Centavos / chelines", + "CoC7.MonetaryTypeOne": "1 x", + "CoC7.MonetaryTypeCreditRating": "CR x", + "CoC7.MonetaryTypeAsses": "Ases", + "CoC7.MonetaryTypeSestertii": "Sestertii", + "CoC7.MonetaryTypeQuinarii": "Quinarii", + "CoC7.MonetaryTypeDenarii": "Denarii", + "CoC7.MonetaryCreditRatingMin": "Mín", + "CoC7.MonetaryCreditRatingMax": "Máx", + "CoC7.MonetaryValueCash": "Efectivo", + "CoC7.MonetaryValueAssets": "Bienes", + "CoC7.MonetaryValueSpendingLevel": "Gastos", + "CoC7.MonetaryFormatTitle": "Formato de moneda :", + "CoC7.MonetaryFormatDecimalLeft": "Decimal (?0.00)", + "CoC7.MonetaryFormatDecimalRight": "Decimal (0.00 ?)", + "CoC7.MonetaryFormatIntegerLeft": "Entero (?0)", + "CoC7.MonetaryFormatIntegerRight": "Entero (0 ?)", + "CoC7.MonetaryFormatLsd": "£sd", + "CoC7.MonetaryFormatRoman": "Romano", + "CoC7.MonetaryDefaultPenniless": "Indigente", + "CoC7.MonetaryDefaultPoor": "Pobre", + "CoC7.MonetaryDefaultAverage": "Clase media", + "CoC7.MonetaryDefaultWealthy": "Acomodado", + "CoC7.MonetaryDefaultRich": "Rico", + "CoC7.MonetaryDefaultSuperRich": "Súperrico", "CoC7.PossessionsNotes": "Notas :", "CoC7.PossessionsNotesHolder": "Notas", @@ -495,6 +568,7 @@ "CoC7.DeleteSanityLossEncounter": "Borrar encuentro de pérdida de COR", "CoC7.DeleteSanityLossImmunity": "Borrar inmunidad de pérdida de COR", + "CoC7.SanityLossType": "Tipo", "CoC7.SanityLossTypeDialogTitle": "Nueva pérdida de COR o inmunidad", "CoC7.SanityLossTypeDialogBody": "Añade al personaje un nuevo encuentro con los Mitos, pérdida de COR o inmunidad de pérdida de COR", "CoC7.SanityLossTypeReason": "Causa", @@ -534,11 +608,14 @@ "CoC7.InsanityType": "Tipe de locura", "CoC7.Phobia": "Fobia", "CoC7.Mania": "Manía", - "CoC7.MaxSanloss": "Pérdida máx", - "CoC7.MinSanloss": "Pérdida mín", + "CoC7.MaxSanloss": "Pérdida máx.", + "CoC7.MinSanloss": "Pérdida mín.", "CoC7.AlreadyLost": "Perdidos actualmente", - "CoC7.CreatureMaxLoss": "Pérdida máx por esta criatura", - "CoC7.MaxLossToCreature": "Pérdida restante por esta criatura", + "CoC7.AlreadyEncountered": "Encontrado previamente", + "CoC7.AlreadyEncounteredInformation": "Encontrado previamente: {reason} perdidos {lost}/{max}", + "CoC7.CreatureMaxLoss": "Pérdida máx. por criatura", + "CoC7.MaxLossToCreature": "Pérdida máx. por esta criatura", + "CoC7.MaxPossibleSanLoss": "Pérdida máx. posible", "CoC7.ResetCreatureSan": "Restablecer historial con esta criatura", "CoC7.ResetSpecieSan": "Restablecer historial con esta especie", "CoC7.KeepData": "Mantener historial con esta criatura", @@ -552,6 +629,126 @@ "CoC7.YouGainedCthulhuMythos": "Tu mente se estremece ante tal manifestación sobrenatural (+{value}% Mitos de Cthulhu)", "CoC7.CardResolved": "Tarjeta finalizada", + "CoC7.InsertLocation": "Añadir localización", + "CoC7.RemoveLocation": "Quitar localización", + "CoC7.LocationNotEmpty": "No puede quitar una localización con un actor", + "CoC7.LocationInit": "No puede quitar la localización inicial", + "CoC7.SomethingInTheWay": "Hay algo en el camino", + "CoC7.FacingObstacle": "Te enfrentas con {type}.", + "CoC7.ABarrier": "un obstáculo", + "CoC7.Barrier": "Obstáculo", + "CoC7.AHazard": "un peligro", + "CoC7.Hazard": "Peligro", + "CoC7.Obstacle": "Algo en el camino", + "CoC7.ConsumeBonusDice": "Gastar dado de bono", + "CoC7.Breakable": "Rompible", + "CoC7.NoValidCheck": "Prueba no válida", + "CoC7.NoValidSkill": "Habilidad falsa", + "CoC7.AskIntentions": "¿Cuáles son sus intenciones?", + "CoC7.WaitForPlayerInput": "Esperar respuesta del jugador", + "CoC7.AskRoll": "Tirada {name} ({value}%)", + "CoC7.ActionCost": "Coste de la acción", + "CoC7.Negotiate": "Sortear", + "CoC7.BreakDown": "Derribar", + "CoC7.BeingCautious": "Has elegido a actuar con precaución", + "CoC7.BeingVeryCautious": "Eres muy precavido", + "CoC7.ReflectObstacleChanges": "Aplicar cambios al obstáculo", + "CoC7.PlayerMovesToLocation": "El jugador se mueve a la próxima localización", + "CoC7.ObstaclePassed": "Lograste encontrar el camino", + "CoC7.GotLucky": "Has tenido suerte, esta vez...", + "CoC7.ObstacleFail": "No has tenido éxito", + "CoC7.ObstacleFumble": "¡Has fallado miserablemente!", + "CoC7.YouLostTime": "Has perdido tiempo en el intento", + "CoC7.MoveToLocation": "Te mueves a la localización siguiente", + "CoC7.DontMoveToLocation": "¡Estás aquí!", + "CoC7.ObstacleDamage": "Daño obstáculo", + "CoC7.RemoveObstacle": "Destruir obstáculo", + "CoC7.YouTakeNoDamage": "No has sufrido daño", + "CoC7.YouTakeSomeDamage": "Sufres {amount} puntos de daño", + "CoC7.TryToNegotiateHazard": "Intentas sortear este peligro", + "CoC7.TryToGetPastBarriers": "Intentas dejar atrás el obstáculo", + "CoC7.TryToBreak": "Intentas derribar el obstáculo", + "CoC7.DragOnCanvas": "Arrastra al lienzo para establecer la posición de esta localización", + "CoC7.LocationCoordinate": "localización ajustada a : {x}, {y}.\nClic derecho para limpiar.\nArrastra al lienzo para cambiar la posición", + "CoC7.ConfirmRestartChase": "¿Quiere reiniciar la persecución?", + "CoC7.ConfirmRestartChaseHint": "Se reiniciará la persecución.\nTodas las posiciones se restablecerán.\nLos actores que no hayan tirado velocidad tendrán que hacerlo", + "CoC7.ConfirmResetChase": "¿Quiere reiniciar la persecución?", + "CoC7.ConfirmResetChaseHint": "Se reiniciará la persecución.\nTodas las posiciones y los obstáculos se borrarán", + "CoC7.IncludeEscapees": "Permitir participar a los actores más rápidos que están huyendo", + "CoC7.TooSlow": "Demasiado lento", + "CoC7.TooFast": "Demasiado rápido", + "CoC7.DoesNotMeetMinimumReqToBeAdded": "No puede añadir participante, se necesita al menos una acción de movimiento válida", + "CoC7.IncludeLatecomers": "Permitir perseguidor lento participar", + "CoC7.VehicleChase": "La persecución puede incluir vehículos (NO IMPLEMENTADO)", + "CoC7.StartingRange": "Avance de localizaciones inicial", + "CoC7.StartingIndex": "Índice de actores huyendo inicial", + "CoC7.CutToTheChase": "Comenzar", + "CoC7.ChaseSetup": "Configuración de la persecución", + "CoC7.ParticipantsList": "Lista de participantes", + "CoC7.NotAllHaveSpeedRoll": "¡Algunos de los participantes no tienen una tirada de velocidad!", + "CoC7.NeedMin2Participants": "¡Necesitas un perseguidor y un perseguido para iniciar la persecución!", + "CoC7.ConfirmCut2Chase": "¿Listo para comenzar?", + "CoC7.ConfirmCut2ChaseHint": "Se dará inicio a la persecución y el primer asalto de la misma", + "CoC7.NextRound": "Siguiente asalto", + "CoC7.ConfirmNextChaseRound": "¿Mover al siguiente asalto?", + "CoC7.ConfirmNextChaseRoundHint": "Hay actores con acciones disponibles. ¿Está seguro que quiere continuar?", + "CoC7.CheckName": "Prueba", + "CoC7.ObstacleHasHitPoint": "Conmutar puntos de golpe de la localización", + "CoC7.ActionCostOnFail": "Conmutar penalización a las acciones al fallar", + "CoC7.DamageOnFail": "Conmutar daño al fallar", + "CoC7.OpenObstacleResolutionCard": "Iniciar tarjeta de fujo de resolución de obstáculos", + "CoC7.AddBonusDie": "Añadir dado de bono", + "CoC7.RemoveBonusDie": "Quitar dado de bono", + "CoC7.DecreaseMovementAction": "Disminuir acción de movimiento", + "CoC7.IncreaseMovementAction": "Aumentar acción de movimiento", + "CoC7.CautiousApproach": "Proceder con precaución", + "CoC7.Cautious": "Precavido", + "CoC7.Assist": "Ayudar a aliado", + "CoC7.MoveForward": "Seguir adelante", + "CoC7.MoveBackward": "Ir atrás", + "CoC7.AddActorToChase": "Añadir actor a la persecución", + "CoC7.ParticipantDropHint": "Puede soltar un actor en esta ventana o directamente en una localización de la persecución", + "CoC7.OverrideCalc": "Inhabilitar cálculo", + "CoC7.NeedRecalculate": "Se necesita recalcular", + "CoC7.NeedToRecalculate": "Se recalcularán todos los movimientos de los participantes", + "CoC7.SpeedCheck": "Prueba de velocidad", + "CoC7.Initialize": "Inicializar", + "CoC7.Locations": "Localizaciones de la persecución", + "CoC7.NoDamageDealt": "No sufrió dañó", + "CoC7.DamageDealt": "Inflige {value} puntos de daño", + "CoC7.NothingToRoll": "¡Nada que tirar!", + "CoC7.ParticipantDataMissing": "Sin datos de participante", + "CoC7.ParticipantNotFound": "Participante no encontrado", + "CoC7.ParticipantUuidNotFound": "No se puede encontrar participante {participantUuid}", + "CoC7.ParticipantNotEnoughMovement": "Participante {assistantUuid} solo tiene {actions} acciones de movimiento", + "CoC7.ParticipantAlreadyProcessed": "Participante ya procesado", + "CoC7.ErrorEmptyLocationsList": "Vaciar lista de localizaciones", + "CoC7.ErrorBeneficiaryAtMaxBonus": "El beneficiario {name} ya tiene el máx de dados de bono", + "CoC7.ErrorParticipantAtMaxBonus": "{participantUuid} ya tiene el máx de dados de bono", + "CoC7.ErrorTokenNotOnScene": "El icono no pertenece a esta escena de persecución", + "CoC7.ErrorTokenIncorrect": "No se puede encontrar el icono", + "CoC7.AddParticipant": "Añadir participante", + "CoC7.RemoveParticipant": "Quitar participante", + "CoC7.RemoveParticipantHint": "Se quitará el participante de la persecución", + "CoC7.Remove": "Quitar", + "CoC7.Delete": "Borrar", + "CoC7.Edit": "Editar", + "CoC7.Create": "Crear", + "CoC7.MakeActive": "Activar", + "CoC7.SelectNewSkill": "Seleccionar habilidad", + "CoC7.AskDamageRoll": "Pedir tirada de daño", + "CoC7.AttemptNegotiateObstacle": "Intentar sortear el obstáculo", + "CoC7.AttemptBreakDown": "¡Intentar derribarlo!", + "CoC7.ObstacleName": "Nombre del obstáculo:", + "CoC7.Actions": "acciones:", + "CoC7.Chase.InitiativeShort": "INIC: {value}", + "CoC7.Chase.AdjustedMovementShort": "MOV. AJU.: {value}", + "CoC7.Chase.CheckName": "nombre de la prueba", + "CoC7.Chase.PreysMin": "Mín presa: {value}", + "CoC7.Chase.PreysMax": "Máx presa: {value}", + "CoC7.Chase.ChasersMin": "Mín perseguidor: {value}", + "CoC7.Chase.ChasersMax": "Máx perseguidor: {value}", + "CoC7.SpellCastingTime": "Tiempo de ejecución", "CoC7.SpellCastingCost": "Coste", "CoC7.CallSpell": "Llamada", @@ -608,6 +805,7 @@ "CoC7.MiscellaneousTalent": "Varios", "CoC7.BasicTalent": "Básicos", "CoC7.InsaneTalent": "De locura", + "CoC7.Sane": "Cuerdo", "CoC7.OtherTalent": "Otros", "CoC7.Items": "Objetos", @@ -704,6 +902,15 @@ "CoC7.ErrorManeuverNotPossible": "Su oponente es demasiado fuerte como para realizar la maniobra", "CoC7.ErrorNotFound": "¡No se ha encontrado {missing}!", "CoC7.ErrorNotFoundForActor": "¡No se ha encontrado {missing} en el actor {actor}!", + "CoC7.ErrorUnableToParseFormula": "{value} no es una fórmula válida", + "CoC7.ErrorUnableToParseArmorFormula": "No se puede procesar valor de armadura: {value}. Ignorando armadura", + "CoC7.ErrorUnableToParseSkillFormula": "No se puede analizar fórmula: {value} para la habilidad {name}", + "CoC7.ErrorActorHasNoWeaponNamed": "El actor {actorName} no tiene un arma llamada {weaponName}", + "CoC7.ErrorActorHasTooManyWeaponsNamed": "`El actor {actorName} tiene más de un arma llamada {weaponName}. Se usará la primera`", + "CoC7.ErrorUnexpectedWeaponText": "Texto del arma no esperado, por favor notifique el error adjuntando el texto que intenta importar", + "CoC7.ErrorUnexpectedSkillsText": "Texto de habilidad no esperado, por favor notifique el error adjuntando el texto que intenta importar", + "CoC7.ErrorNoTokensSelected": "No se ha seleccionado un icono", + "CoC7.ErrorEvaluatingDamage": "Error al evaluar daño", "CoC7.InfoLessSkillThanOptions": "Solo existen {skillCount} y {optionsCount} opciones, anadiéndose todas", "CoC7.InfoAllSkillsAlreadySelected": "Ya se han seleccionado todas las habilidades", @@ -714,18 +921,28 @@ "CoC7.MessageSelectSingleUserForTarget": "Este icono está controlado por varios usuarios, por favor, seleccione que usuario podrá responder al ataque", "CoC7.MessageBoutOfMadnessTableNotFound": "No se ha encontrado el resultado de la tabla de locura, por favor, compruebe que se han creado las tablas", "CoC7.MessageBoutOfMadnessItemNotFound": "No se ha encontrado el resultado de la tabla de locura, por favor, compruebe que se han creado los estatus", + "CoC7.MessageRollingCharacteristic": "Tirando atributo {label}: {formula}", "CoC7.DealDamage": "¿Causar {damage} puntos de daño a {target}?", + "CoC7.DamageDealTo": "Daño {name} {damage}PV", "CoC7.NoTargetSelected": "No ha seleccionado ningún objetivo para la tirada de {weapon}. ¿Desea continuar de todos modos?", "CoC7.Import": "Importar", "CoC7.Proceed": "Proceder", "CoC7.Cancel": "Cancelar", + "CoC7.Add": "Añadir", + "CoC7.Update": "Actualizar", + "CoC7.Enable": "Habilitar", + "CoC7.Disable": "Deshabilitar", + "CoC7.Duration": "Duración", "CoC7.ActorImporter": "Importador de actores", "CoC7.ActorImporterSummary": "Importa un PNJ o criatura a partir de sus estadísticas y descripción. Solo deberá copiar sus estadísticas en formato texto plano", "CoC7.PasteTheDataBelow": "Pegue más abajo el texto sin formato", "CoC7.TextFieldInvalidCharacters": "Caracteres inválidos en el texto, por favor, revíselo o será eliminado", + "CoC7.TextFieldInvalidJSON": "No ha sido posible procesar el JSON, inténtelo de nuevo", + "CoC7.ActorImporterUploadError": "Importación detenida, no se ha podido guardar la imagen", + "CoC7.FileUploadError": "No se puede guardar la imagen, error al subir el archivo", "CoC7.SelectActorType": "Seleccione tipo de actor", "CoC7.NonPlayingCharacter": "Personaje no jugador (PNJ)", "CoC7.Creature": "Criatura", @@ -743,11 +960,20 @@ "CoC7.ImportedUnnamedCharacter": "Se ha importado personaje 'unnamed'", "CoC7.CreatedImportedCharactersFolder": "Creada carpeta 'Personajes importados'", "CoC7.ImportedCharactersFolder": "Personajes importados", + "CoC7.PickDirectory": "Elegir directorio", "CoC7.ImportSkillItemLocations": "Buscar habilidades/hechizos/armas en", "CoC7.ImportActorItemsNone": "Ninguno", "CoC7.ImportActorItemsItem": "Objetos", "CoC7.ImportActorItemsItemWorldModuleSystem": "Objetos / Mundo / Módulos / Sistema", "CoC7.ImportActorItemsWorldModuleItemSystem": "Mundo / Módulos / Objetos / Sistema", + "CoC7.ActorImported": "Nuevo {actorType} importado: {actorName}", + + "CoC7.DholeHouseActorImporter": "Importador de JSON de actores de The Dhole's House", + "CoC7.DholeHouseActorImporterSummary": "Exporte como JSON su personaje de DholeHouse y súbalo", + "CoC7.DholeHouseImportingName": "Listo para importar: ", + "CoC7.DholeHousePickYourJSONFile": "Escoja el fichero exportado JSON de The Dhole's House", + "CoC7.DholeHouseActorImporterSource": "Importado desde un actor de The Dhole's House", + "CoC7.DholeHouseInvalidActor": "El JSON seleccionado no parece tener el formato de Dhole's House", "CoC7.HowToTranslateTitle": "¿Cómo traducir el sistema?", "CoC7.HowToTranslateWarning": "No instale ningún módulo que no sea de su confianza", @@ -770,7 +996,16 @@ "CoC7.Migrate.TriggerContents": "Activar migración de datos y reiniciar
", "CoC7.Migrate.TriggerRestart": "Guardar y reiniciar", + "CoC7.Migrate.UpdateCurrentScene": "Migrando escena actual", "CoC7.Migrate.Complete": "Completada migración de datos", + "CoC7.Migrate.ErrorDocumentPack": "Migración de sistema CoC7 para el documento {name} fallida en el paquete {collection}: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorScene": "Migración de sistema CoC7 para la escena {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorMacro": "Migración de sistema CoC7 para la macro {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorTable": "Migración de sistema CoC7 para la tabla {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorItem": "Migración de sistema CoC7 para el objeto {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorActor": "Migración de sistema CoC7 para el actor {name} fallida: {message}", + + "CoC7.System.Documentation": "Consulte el manual del sistema CoC7", "CoC7.Settings.CoreRules.Title": "Reglas opcionales del Manual del Guardián", "CoC7.Settings.Rules.Name": "Variantes/reglas opcionales", @@ -791,23 +1026,40 @@ "CoC7.Settings.PulpRules.FasterRecovery.Hint": "La curación natural se aumenta a 2PV por día", "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreMajorWounds.Name": "Ignorar heridas críticas", "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreMajorWounds.Hint": "Ignorar heridas críticas", + "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreAgePenalties.Name": "Ignorar penalización por edad", + "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreAgePenalties.Hint": "No modificar movimiento por la edad. No se usarán ni en el asistente de creación de investigadores ni en otros ajustes de los personajes", + "CoC7.Settings.DholeUpload.Directory.Name": "Directorio de subida de imágenes de The Dhole's House", + "CoC7.Settings.DholeUpload.Directory.Hint": "Directorio de subida para avatares de The Dhole's House, en relación al directorio de datos de Foundry", + "CoC7.Settings.WorldEra.Name": "Época para este mundo", + "CoC7.Settings.WorldEra.Hint": "Las habilidades pueden variar algo entre épocas, seleccione la época del mundo para que cuando el sistema busque las habilidades encuentre las adecuadas", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Name": "Usar CoC ID al soltar objetos", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Hint": "Al soltar objetos con CoC ID mostrar un mensaje que permita almacenar el CoC ID en lugar del objeto", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Dialog": "¿Quiere usar CoC ID al soltar objetos siempre que sea posible? Permite al sistema seleccionar los objetos adecuados para su época", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Remember": "Recordar la seleccion, puede volver a cambiarlo en ajustes", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Prompt": "Mostrar esta ventana la próxima vez", + "CoC7.Settings.DropCoCID.UseCoCID": "Usar el CoC ID cuando sea posible", + "CoC7.Settings.DropCoCID.IgnoreCoCID": "No usar el CoC ID", "CoC7.Maximize": "Maximizar", "CoC7.Summarize": "Resumen", + "CoC7.ClearAllConditions": "Limpiar todos los estados", "CoC7.UnableToInteractWithChatCard": "No es posible interactuar con este mensaje, si necesita hacer algún cambio pídaselo al Guardián", "CoC7.UnableToCopyToClipboard": "No es posible copiar al portapapeles, probablemente debido al nivel de seguridad de su navegador", + "CoC7.UnableToUploadDholeImage": "No tiene permiso para subir imágenes, si importa se usará el avatar por defecto", "CoC7.MessageTitleSelectUserToGiveTo": "Dar objeto a otro personaje", "CoC7.MessageSelectUserToGiveTo": "¿A qué personaje quiere darle el objeto?", "CoC7.MessageDistanceCalculationFailure": "No es posible calcular la distancia entre los iconos, por favor, use la hoja de personaje del icono", - "CoC7.ToolTipSkill": "This will Clean your skill list by removing specialization from skill name.
This will avoid to display skill as : 'specialization(specialization(skill))'
", -"CoC7.WeaponSkillMain": "Main skill", -"CoC7.MonetaryTitle": "Cash and Assets", -"CoC7.MonetaryTypeNone": "None", -"CoC7.MonetaryTypeDeniers": "Deniers / Pennies", -"CoC7.MonetaryTypeSous": "Sous / Shillings", -"CoC7.MonetaryTypeOne": "1 x", -"CoC7.MonetaryTypeCreditRating": "CR x", -"CoC7.MonetaryTypeAsses": "Asses", -"CoC7.MonetaryTypeSestertii": "Sestertii", -"CoC7.MonetaryTypeQuinarii": "Quinarii", -"CoC7.MonetaryTypeDenarii": "Denarii", -"CoC7.MonetaryCreditRatingMin": "Min", -"CoC7.MonetaryCreditRatingMax": "Max", -"CoC7.MonetaryValueCash": "Cash", -"CoC7.MonetaryValueAssets": "Assets", -"CoC7.MonetaryValueSpendingLevel": "Spending", -"CoC7.MonetaryFormatTitle": "Money Format :", -"CoC7.MonetaryFormatDecimalLeft": "Decimal (?0.00)", -"CoC7.MonetaryFormatDecimalRight": "Decimal (0.00 ?)", -"CoC7.MonetaryFormatIntegerLeft": "Integer (?0)", -"CoC7.MonetaryFormatIntegerRight": "Integer (0 ?)", -"CoC7.MonetaryFormatLsd": "£sd", -"CoC7.MonetaryFormatRoman": "Roman", -"CoC7.MonetaryDefaultPenniless": "Penniless", -"CoC7.MonetaryDefaultPoor": "Poor", -"CoC7.MonetaryDefaultAverage": "Average", -"CoC7.MonetaryDefaultWealthy": "Wealthy", -"CoC7.MonetaryDefaultRich": "Rich", -"CoC7.MonetaryDefaultSuperRich": "Super Rich", -"CoC7.SanityLossType": "Type", -"CoC7.AlreadyEncountered": "Already encountered", -"CoC7.AlreadyEncounteredInformation": "Already encountered: {reason} lost {lost}/{max}", -"CoC7.MaxPossibleSanLoss": "Max Possible loss", -"CoC7.InsertLocation": "Insert location", -"CoC7.RemoveLocation": "Remove location", -"CoC7.LocationNotEmpty": "You can't remove a location with an actor", -"CoC7.LocationInit": "You can't remove a starting location", -"CoC7.SomethingInTheWay": "There is something in the way", -"CoC7.FacingObstacle": "You are facing {type}.", -"CoC7.ABarrier": "a barrier", -"CoC7.Barrier": "Barrier", -"CoC7.AHazard": "a hazard", -"CoC7.Hazard": "Hazard", -"CoC7.Obstacle": "Something in the way", -"CoC7.ConsumeBonusDice": "Consume Bonus Dice", -"CoC7.Breakable": "Breakable", -"CoC7.NoValidCheck": "No valid check", -"CoC7.NoValidSkill": "Fake skill", -"CoC7.AskIntentions": "What are your intentions ?", -"CoC7.WaitForPlayerInput": "Wait for player's input", -"CoC7.AskRoll": "Roll {name} ({value}%)", -"CoC7.ActionCost": "Action cost", -"CoC7.Negotiate": "Negotiate", -"CoC7.BreakDown": "Break Down", -"CoC7.BeingCautious": "You elect to take a cautious approach.", -"CoC7.BeingVeryCautious": "You are being very cautious.", -"CoC7.ReflectObstacleChanges": "Reflect changes to obstacle", -"CoC7.PlayerMovesToLocation": "PLayer is moving to the next location", -"CoC7.ObstaclePassed": "You succeesfully found a way.", -"CoC7.GotLucky": "You got lucky, this time...", -"CoC7.ObstacleFail": "You fail.", -"CoC7.ObstacleFumble": "You fail misarably !", -"CoC7.YouLostTime": "You lost time in your attempt.", -"CoC7.MoveToLocation": "You're moving to the next location.", -"CoC7.DontMoveToLocation": "You're staying there !", -"CoC7.ObstacleDamage": "Obstacle damage", -"CoC7.RemoveObstacle": "Destroy Obstacle", -"CoC7.YouTakeNoDamage": "You did not suffer any injury.", -"CoC7.YouTakeSomeDamage": "You take {amount} points of damage.", -"CoC7.TryToNegotiateHazard": "You try to negotiate that hazard.", -"CoC7.TryToGetPastBarriers": "You try to get past that barrier.", -"CoC7.TryToBreak": "You try to break down that barrier.", -"CoC7.DragOnCanvas": "Drag this on canvas to set the position of this location.", -"CoC7.LocationCoordinate": "Location set to : {x}, {y}.\nRight click to clear.\nDrag this on canvas to change the position.", -"CoC7.ConfirmRestartChase": "Do you want to restart the chase ?", -"CoC7.ConfirmRestartChaseHint": "This will restart your chase.\nAll position will be reseted.\nActors that did not rool a speedcheck will have to roll.", -"CoC7.ConfirmResetChase": "Do you want to restet the chase ?", -"CoC7.ConfirmResetChaseHint": "This will reset your chase.\nAll positions and obstacles will be removed.", -"CoC7.IncludeEscapees": "Let fastest fleeing actors participate.", -"CoC7.TooSlow": "Too slow", -"CoC7.TooFast": "Too fast", -"CoC7.DoesNotMeetMinimumReqToBeAdded": "Can not add participant, need at least valid movement action", -"CoC7.IncludeLatecomers": "Let slow pursuer participate.", -"CoC7.VehicleChase": "Chase can include vehicle (NOT IMPLEMENTED)", -"CoC7.StartingRange": "Starting locations advance", -"CoC7.StartingIndex": "Starting index of fleeing actors", -"CoC7.CutToTheChase": "Cut to the chase", -"CoC7.ChaseSetup": "Chase setup", -"CoC7.ParticipantsList": "Participants list", -"CoC7.NotAllHaveSpeedRoll": "Some participants don't have a speed roll!", -"CoC7.NeedMin2Participants": "You need to have a chaser and a prey to start a chase!", -"CoC7.ConfirmCut2Chase": "Are you ready to cut to the chase ?", -"CoC7.ConfirmCut2ChaseHint": "This will start the chase and the first chase round.", -"CoC7.NextRound": "Next round", -"CoC7.ConfirmNextChaseRound": "Proceed to next round ?", -"CoC7.ConfirmNextChaseRoundHint": "You still have action available on some actors. Are you sure you want to proceed ?", -"CoC7.CheckName": "Check", -"CoC7.ObstacleHasHitPoint": "Toggle location's hit points.", -"CoC7.ActionCostOnFail": "Toggle action penalty on fail.", -"CoC7.DamageOnFail": "Toggle damage on fail.", -"CoC7.OpenObstacleResolutionCard": "Start obstacle resolution flow card.", -"CoC7.AddBonusDie": "Add bonus die", -"CoC7.RemoveBonusDie": "Remove bonus die", -"CoC7.DecreaseMovementAction": "Decrease movement action", -"CoC7.IncreaseMovementAction": "Increase movement action", -"CoC7.CautiousApproach": "Take cautious approach", -"CoC7.Cautious": "Cautious", -"CoC7.Assist": "Assist ally", -"CoC7.MoveForward": "Move forward", -"CoC7.MoveBackward": "Go back", -"CoC7.AddActorToChase": "Add an actor to the chase", -"CoC7.ParticipantDropHint": "You can drop and actor on this window or directly on a chase location.", -"CoC7.OverrideCalc": "Override calculation", -"CoC7.NeedRecalculate": "Recalculation needed", -"CoC7.NeedToRecalculate": "All participant will have their movement action recalculated", -"CoC7.SpeedCheck": "Speed check", -"CoC7.Initialize": "Initialize", -"CoC7.Locations": "Chase locations", -"CoC7.NoDamageDealt": "No damage dealt", -"CoC7.DamageDealt": "You deal {value} damage.", -"CoC7.NothingToRoll": "Nothing to roll!", -"CoC7.ParticipantDataMissing": "Participant data missing", -"CoC7.ParticipantNotFound": "Cannot find participant", -"CoC7.ParticipantUuidNotFound": "Cannot find participant {participantUuid}", -"CoC7.ParticipantNotEnoughMovement": "Particpant {assistantUuid} only has {actions} movement actions", -"CoC7.ParticipantAlreadyProcessed": "Participant was already processed.", -"CoC7.ErrorEmptyLocationsList": "Empty locations list", -"CoC7.ErrorBeneficiaryAtMaxBonus": "Beneficiary {name} already has max bonus dice", -"CoC7.ErrorParticipantAtMaxBonus": "{participantUuid} already has max bonus dice", -"CoC7.ErrorTokenNotOnScene": "Token does not belongs to this location's scene", -"CoC7.ErrorTokenIncorrect": "Unable to find selected token", -"CoC7.AddParticipant": "Add Participant", -"CoC7.RemoveParticipant": "Remove participant", -"CoC7.RemoveParticipantHint": "Participant will be completely removed from the chase", -"CoC7.Remove": "Remove", -"CoC7.Delete": "Delete", -"CoC7.Edit": "Edit", -"CoC7.Create": "Create", -"CoC7.MakeActive": "Make Active", -"CoC7.SelectNewSkill": "Select skill", -"CoC7.AskDamageRoll": "Ask damage roll", -"CoC7.AttemptNegotiateObstacle": "Attempt to negotiate that obstacle", -"CoC7.AttemptBreakDown": "Attempt to break down !!", -"CoC7.ObstacleName": "Obstacle name:", -"CoC7.Actions": "actions:", -"CoC7.Chase.InitiativeShort": "INIT: {value}", -"CoC7.Chase.AdjustedMovementShort": "ADJ. MOV: {value}", -"CoC7.Chase.CheckName": "check name", -"CoC7.Chase.PreysMin": "Preys Min: {value}", -"CoC7.Chase.PreysMax": "Preys Max: {value}", -"CoC7.Chase.ChasersMin": "Chasers Min: {value}", -"CoC7.Chase.ChasersMax": "Chasers Max: {value}", -"CoC7.Sane": "Sane", -"CoC7.PersonalSpecialityPlaceholder": "other skill(s) as personal or era specialties", -"CoC7.ErrorUnableToParseFormula": "{value} is not a valid formula", -"CoC7.ErrorUnableToParseArmorFormula": "Unable to process armor value: {value}. Ignoring armor.", -"CoC7.ErrorUnableToParseSkillFormula": "Unable to parse formula: {value} for skill {name}", -"CoC7.ErrorActorHasNoWeaponNamed": "Actor {actorName} has no weapon named {weaponName}", -"CoC7.ErrorActorHasTooManyWeaponsNamed": "`Actor {actorName} has more than one weapon named {weaponName}. The first found will be used`", -"CoC7.ErrorUnexpectedWeaponText": "Unexpected weapons text, please raise a bug report with the text you are attempting to import", -"CoC7.ErrorUnexpectedSkillsText": "Unexpected skills text, please raise a bug report with the text you are attempting to import", -"CoC7.ErrorNoTokensSelected": "No tokens selected", -"CoC7.ErrorEvaluatingDamage": "Error evaluating damage", -"CoC7.MessageRollingCharacteristic": "Rolling characteristic {label}: {formula}", -"CoC7.DamageDealTo": "Damage {name} {damage}HP", -"CoC7.Add": "Add", -"CoC7.Update": "Update", -"CoC7.Enable": "Enable", -"CoC7.Disable": "Disable", -"CoC7.Duration": "Duration", -"CoC7.TextFieldInvalidJSON": "Unable to parse the JSON, please try again", -"CoC7.ActorImporterUploadError": "Import stopped, unable to write image", -"CoC7.FileUploadError": "Unable to write image, file upload error", -"CoC7.PickDirectory": "Pick Directory", -"CoC7.ActorImported": "New {actorType} imported: {actorName}", -"CoC7.DholeHouseActorImporter": "The Dhole's House Actor Importer JSON", -"CoC7.DholeHouseActorImporterSummary": "Export your DholeHouse's character as JSON and upload it here.", -"CoC7.DholeHouseImportingName": "About to import: ", -"CoC7.DholeHousePickYourJSONFile": "Pick the JSON file exported from The Dhole's House", -"CoC7.DholeHouseActorImporterSource": "Imported from The Dhole's House Actor", -"CoC7.DholeHouseInvalidActor": "The selected JSON doesn't seem to be a valid Dhole's House exported character", -"CoC7.Migrate.UpdateCurrentScene": "Migrating your current scene", -"CoC7.Migrate.ErrorDocumentPack": "Failed CoC7 system migration for document {name} in pack {collection}: {message}", -"CoC7.Migrate.ErrorScene": "Failed CoC7 system migration for Scene {name}: {message}", -"CoC7.Migrate.ErrorMacro": "Failed CoC7 system migration for Macro {name}: {message}", -"CoC7.Migrate.ErrorTable": "Failed CoC7 system migration for Table {name}: {message}", -"CoC7.Migrate.ErrorItem": "Failed CoC7 system migration for Item {name}: {message}", -"CoC7.Migrate.ErrorActor": "Failed CoC7 system migration for Actor {name}: {message}", -"CoC7.System.Documentation": "View CoC7 System Manual", -"CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreAgePenalties.Name": "Ignore Age Penalties", -"CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreAgePenalties.Hint": "Do not alter movement rate based on age. When using the investigator wizard improvements and characteristic adjustments are not made", -"CoC7.Settings.DholeUpload.Directory.Name": "The Dhole's House image upload directory", -"CoC7.Settings.DholeUpload.Directory.Hint": "Upload path for The Dhole's House avatars, relative to the Foundry/Data directory.", -"CoC7.Settings.WorldEra.Name": "Era for the world", -"CoC7.Settings.WorldEra.Hint": "Skills can vary slightly between eras, please select the era for this world so system searches for skills find the correct ones.", -"CoC7.Settings.DropCoCID.Name": "Use CoC ID on item drops", -"CoC7.Settings.DropCoCID.Hint": "When dropping items with a CoC ID prompt to store the CoC ID instead of the item", -"CoC7.Settings.DropCoCID.Dialog": "Use the CoC ID for dropped items where possible? This allows the system to select the correct item for your world era.", -"CoC7.Settings.DropCoCID.Remember": "Remember this selection, you can change this under settings", -"CoC7.Settings.DropCoCID.Prompt": "Prompt each time", -"CoC7.Settings.DropCoCID.UseCoCID": "Use CoC ID Where Possible", -"CoC7.Settings.DropCoCID.IgnoreCoCID": "Do Not Use CoC ID", -"CoC7.ClearAllConditions": "Clear All Conditions", -"CoC7.UnableToUploadDholeImage": "You do not have permission to upload images, if you import the default avatar will be used.", -"CoC7.ToolTipSanity": "Se limpiará la lista de habilidades quitando las especializaciones del nombre de la habilidad.
Esto evitará que se muestren habilidades como : 'especialización(especialización(habilidad))'
", "CoC7.DevelopemmentPhase": "Fase de Desarrollo", "CoC7.RecoverLuckPoints": "Recuperar puntos de suerte", "CoC7.SkillCantGainXp": "Esta habilidad no puede ganar XP automáticamente", @@ -439,6 +483,7 @@ "CoC7.RangeWeapons": "Armas a distancia", "CoC7.WeaponName": "Nombre", "CoC7.WeaponSkill": "Habilidad", + "CoC7.WeaponSkillMain": "Habilidad principal", "CoC7.WeaponSkillAlt": "Hab. alternativa", "CoC7.Inventory": "Inventario", "CoC7.InventoryIsCurrentlyEmpty": "Inventario actualmente vacío", @@ -474,6 +519,34 @@ "CoC7.MonetarySpent": "Gastado :", "CoC7.MonetaryAssets": "Propiedades :", "CoC7.MonetaryAssetsDetails": "Detalles de las propiedades", + "CoC7.MonetaryTitle": "Bienes y efectivo", + "CoC7.MonetaryTypeNone": "Ninguno", + "CoC7.MonetaryTypeDeniers": "Denarios / peniques", + "CoC7.MonetaryTypeSous": "Centavos / chelines", + "CoC7.MonetaryTypeOne": "1 x", + "CoC7.MonetaryTypeCreditRating": "CR x", + "CoC7.MonetaryTypeAsses": "Ases", + "CoC7.MonetaryTypeSestertii": "Sestertii", + "CoC7.MonetaryTypeQuinarii": "Quinarii", + "CoC7.MonetaryTypeDenarii": "Denarii", + "CoC7.MonetaryCreditRatingMin": "Mín", + "CoC7.MonetaryCreditRatingMax": "Máx", + "CoC7.MonetaryValueCash": "Efectivo", + "CoC7.MonetaryValueAssets": "Bienes", + "CoC7.MonetaryValueSpendingLevel": "Gastos", + "CoC7.MonetaryFormatTitle": "Formato de moneda :", + "CoC7.MonetaryFormatDecimalLeft": "Decimal (?0.00)", + "CoC7.MonetaryFormatDecimalRight": "Decimal (0.00 ?)", + "CoC7.MonetaryFormatIntegerLeft": "Entero (?0)", + "CoC7.MonetaryFormatIntegerRight": "Entero (0 ?)", + "CoC7.MonetaryFormatLsd": "£sd", + "CoC7.MonetaryFormatRoman": "Romano", + "CoC7.MonetaryDefaultPenniless": "Indigente", + "CoC7.MonetaryDefaultPoor": "Pobre", + "CoC7.MonetaryDefaultAverage": "Clase media", + "CoC7.MonetaryDefaultWealthy": "Acomodado", + "CoC7.MonetaryDefaultRich": "Rico", + "CoC7.MonetaryDefaultSuperRich": "Súperrico", "CoC7.PossessionsNotes": "Notas :", "CoC7.PossessionsNotesHolder": "Notas", @@ -495,6 +568,7 @@ "CoC7.DeleteSanityLossEncounter": "Borrar encuentro de pérdida de COR", "CoC7.DeleteSanityLossImmunity": "Borrar inmunidad de pérdida de COR", + "CoC7.SanityLossType": "Tipo", "CoC7.SanityLossTypeDialogTitle": "Nueva pérdida de COR o inmunidad", "CoC7.SanityLossTypeDialogBody": "Añade al personaje un nuevo encuentro con los Mitos, pérdida de COR o inmunidad de pérdida de COR", "CoC7.SanityLossTypeReason": "Causa", @@ -534,11 +608,14 @@ "CoC7.InsanityType": "Tipe de locura", "CoC7.Phobia": "Fobia", "CoC7.Mania": "Manía", - "CoC7.MaxSanloss": "Pérdida máx", - "CoC7.MinSanloss": "Pérdida mín", + "CoC7.MaxSanloss": "Pérdida máx.", + "CoC7.MinSanloss": "Pérdida mín.", "CoC7.AlreadyLost": "Perdidos actualmente", - "CoC7.CreatureMaxLoss": "Pérdida máx por esta criatura", - "CoC7.MaxLossToCreature": "Pérdida restante por esta criatura", + "CoC7.AlreadyEncountered": "Encontrado previamente", + "CoC7.AlreadyEncounteredInformation": "Encontrado previamente: {reason} perdidos {lost}/{max}", + "CoC7.CreatureMaxLoss": "Pérdida máx. por criatura", + "CoC7.MaxLossToCreature": "Pérdida máx. por esta criatura", + "CoC7.MaxPossibleSanLoss": "Pérdida máx. posible", "CoC7.ResetCreatureSan": "Restablecer historial con esta criatura", "CoC7.ResetSpecieSan": "Restablecer historial con esta especie", "CoC7.KeepData": "Mantener historial con esta criatura", @@ -552,6 +629,126 @@ "CoC7.YouGainedCthulhuMythos": "Tu mente se estremece ante tal manifestación sobrenatural (+{value}% Mitos de Cthulhu)", "CoC7.CardResolved": "Tarjeta finalizada", + "CoC7.InsertLocation": "Añadir localización", + "CoC7.RemoveLocation": "Quitar localización", + "CoC7.LocationNotEmpty": "No puede quitar una localización con un actor", + "CoC7.LocationInit": "No puede quitar la localización inicial", + "CoC7.SomethingInTheWay": "Hay algo en el camino", + "CoC7.FacingObstacle": "Te enfrentas con {type}.", + "CoC7.ABarrier": "un obstáculo", + "CoC7.Barrier": "Obstáculo", + "CoC7.AHazard": "un peligro", + "CoC7.Hazard": "Peligro", + "CoC7.Obstacle": "Algo en el camino", + "CoC7.ConsumeBonusDice": "Gastar dado de bono", + "CoC7.Breakable": "Rompible", + "CoC7.NoValidCheck": "Prueba no válida", + "CoC7.NoValidSkill": "Habilidad falsa", + "CoC7.AskIntentions": "¿Cuáles son sus intenciones?", + "CoC7.WaitForPlayerInput": "Esperar respuesta del jugador", + "CoC7.AskRoll": "Tirada {name} ({value}%)", + "CoC7.ActionCost": "Coste de la acción", + "CoC7.Negotiate": "Sortear", + "CoC7.BreakDown": "Derribar", + "CoC7.BeingCautious": "Has elegido a actuar con precaución", + "CoC7.BeingVeryCautious": "Eres muy precavido", + "CoC7.ReflectObstacleChanges": "Aplicar cambios al obstáculo", + "CoC7.PlayerMovesToLocation": "El jugador se mueve a la próxima localización", + "CoC7.ObstaclePassed": "Lograste encontrar el camino", + "CoC7.GotLucky": "Has tenido suerte, esta vez...", + "CoC7.ObstacleFail": "No has tenido éxito", + "CoC7.ObstacleFumble": "¡Has fallado miserablemente!", + "CoC7.YouLostTime": "Has perdido tiempo en el intento", + "CoC7.MoveToLocation": "Te mueves a la localización siguiente", + "CoC7.DontMoveToLocation": "¡Estás aquí!", + "CoC7.ObstacleDamage": "Daño obstáculo", + "CoC7.RemoveObstacle": "Destruir obstáculo", + "CoC7.YouTakeNoDamage": "No has sufrido daño", + "CoC7.YouTakeSomeDamage": "Sufres {amount} puntos de daño", + "CoC7.TryToNegotiateHazard": "Intentas sortear este peligro", + "CoC7.TryToGetPastBarriers": "Intentas dejar atrás el obstáculo", + "CoC7.TryToBreak": "Intentas derribar el obstáculo", + "CoC7.DragOnCanvas": "Arrastra al lienzo para establecer la posición de esta localización", + "CoC7.LocationCoordinate": "localización ajustada a : {x}, {y}.\nClic derecho para limpiar.\nArrastra al lienzo para cambiar la posición", + "CoC7.ConfirmRestartChase": "¿Quiere reiniciar la persecución?", + "CoC7.ConfirmRestartChaseHint": "Se reiniciará la persecución.\nTodas las posiciones se restablecerán.\nLos actores que no hayan tirado velocidad tendrán que hacerlo", + "CoC7.ConfirmResetChase": "¿Quiere reiniciar la persecución?", + "CoC7.ConfirmResetChaseHint": "Se reiniciará la persecución.\nTodas las posiciones y los obstáculos se borrarán", + "CoC7.IncludeEscapees": "Permitir participar a los actores más rápidos que están huyendo", + "CoC7.TooSlow": "Demasiado lento", + "CoC7.TooFast": "Demasiado rápido", + "CoC7.DoesNotMeetMinimumReqToBeAdded": "No puede añadir participante, se necesita al menos una acción de movimiento válida", + "CoC7.IncludeLatecomers": "Permitir perseguidor lento participar", + "CoC7.VehicleChase": "La persecución puede incluir vehículos (NO IMPLEMENTADO)", + "CoC7.StartingRange": "Avance de localizaciones inicial", + "CoC7.StartingIndex": "Índice de actores huyendo inicial", + "CoC7.CutToTheChase": "Comenzar", + "CoC7.ChaseSetup": "Configuración de la persecución", + "CoC7.ParticipantsList": "Lista de participantes", + "CoC7.NotAllHaveSpeedRoll": "¡Algunos de los participantes no tienen una tirada de velocidad!", + "CoC7.NeedMin2Participants": "¡Necesitas un perseguidor y un perseguido para iniciar la persecución!", + "CoC7.ConfirmCut2Chase": "¿Listo para comenzar?", + "CoC7.ConfirmCut2ChaseHint": "Se dará inicio a la persecución y el primer asalto de la misma", + "CoC7.NextRound": "Siguiente asalto", + "CoC7.ConfirmNextChaseRound": "¿Mover al siguiente asalto?", + "CoC7.ConfirmNextChaseRoundHint": "Hay actores con acciones disponibles. ¿Está seguro que quiere continuar?", + "CoC7.CheckName": "Prueba", + "CoC7.ObstacleHasHitPoint": "Conmutar puntos de golpe de la localización", + "CoC7.ActionCostOnFail": "Conmutar penalización a las acciones al fallar", + "CoC7.DamageOnFail": "Conmutar daño al fallar", + "CoC7.OpenObstacleResolutionCard": "Iniciar tarjeta de fujo de resolución de obstáculos", + "CoC7.AddBonusDie": "Añadir dado de bono", + "CoC7.RemoveBonusDie": "Quitar dado de bono", + "CoC7.DecreaseMovementAction": "Disminuir acción de movimiento", + "CoC7.IncreaseMovementAction": "Aumentar acción de movimiento", + "CoC7.CautiousApproach": "Proceder con precaución", + "CoC7.Cautious": "Precavido", + "CoC7.Assist": "Ayudar a aliado", + "CoC7.MoveForward": "Seguir adelante", + "CoC7.MoveBackward": "Ir atrás", + "CoC7.AddActorToChase": "Añadir actor a la persecución", + "CoC7.ParticipantDropHint": "Puede soltar un actor en esta ventana o directamente en una localización de la persecución", + "CoC7.OverrideCalc": "Inhabilitar cálculo", + "CoC7.NeedRecalculate": "Se necesita recalcular", + "CoC7.NeedToRecalculate": "Se recalcularán todos los movimientos de los participantes", + "CoC7.SpeedCheck": "Prueba de velocidad", + "CoC7.Initialize": "Inicializar", + "CoC7.Locations": "Localizaciones de la persecución", + "CoC7.NoDamageDealt": "No sufrió dañó", + "CoC7.DamageDealt": "Inflige {value} puntos de daño", + "CoC7.NothingToRoll": "¡Nada que tirar!", + "CoC7.ParticipantDataMissing": "Sin datos de participante", + "CoC7.ParticipantNotFound": "Participante no encontrado", + "CoC7.ParticipantUuidNotFound": "No se puede encontrar participante {participantUuid}", + "CoC7.ParticipantNotEnoughMovement": "Participante {assistantUuid} solo tiene {actions} acciones de movimiento", + "CoC7.ParticipantAlreadyProcessed": "Participante ya procesado", + "CoC7.ErrorEmptyLocationsList": "Vaciar lista de localizaciones", + "CoC7.ErrorBeneficiaryAtMaxBonus": "El beneficiario {name} ya tiene el máx de dados de bono", + "CoC7.ErrorParticipantAtMaxBonus": "{participantUuid} ya tiene el máx de dados de bono", + "CoC7.ErrorTokenNotOnScene": "La ficha no pertenece a esta escena de persecución", + "CoC7.ErrorTokenIncorrect": "No se puede encontrar la ficha", + "CoC7.AddParticipant": "Añadir participante", + "CoC7.RemoveParticipant": "Quitar participante", + "CoC7.RemoveParticipantHint": "Se quitará el participante de la persecución", + "CoC7.Remove": "Quitar", + "CoC7.Delete": "Borrar", + "CoC7.Edit": "Editar", + "CoC7.Create": "Crear", + "CoC7.MakeActive": "Activar", + "CoC7.SelectNewSkill": "Seleccionar habilidad", + "CoC7.AskDamageRoll": "Pedir tirada de daño", + "CoC7.AttemptNegotiateObstacle": "Intentar sortear el obstáculo", + "CoC7.AttemptBreakDown": "¡Intentar derribarlo!", + "CoC7.ObstacleName": "Nombre del obstáculo:", + "CoC7.Actions": "acciones:", + "CoC7.Chase.InitiativeShort": "INIC: {value}", + "CoC7.Chase.AdjustedMovementShort": "MOV. AJU.: {value}", + "CoC7.Chase.CheckName": "nombre de la prueba", + "CoC7.Chase.PreysMin": "Mín presa: {value}", + "CoC7.Chase.PreysMax": "Máx presa: {value}", + "CoC7.Chase.ChasersMin": "Mín perseguidor: {value}", + "CoC7.Chase.ChasersMax": "Máx perseguidor: {value}", + "CoC7.SpellCastingTime": "Tiempo de ejecución", "CoC7.SpellCastingCost": "Coste", "CoC7.CallSpell": "Llamada", @@ -608,6 +805,7 @@ "CoC7.MiscellaneousTalent": "Varios", "CoC7.BasicTalent": "Básicos", "CoC7.InsaneTalent": "De locura", + "CoC7.Sane": "Cuerdo", "CoC7.OtherTalent": "Otros", "CoC7.Items": "Objetos", @@ -631,13 +829,13 @@ "CoC7.CommonSkills": "Habilidades comunes", "CoC7.OptionSkills": "Grupos de habilidades a elegir", "CoC7.ChoiceNumber": "Opciones", - "CoC7.Choose": "Número a escoger entre", + "CoC7.Choose": "Cantidad a elegir", "CoC7.Chosen": "Escogido", - "CoC7.EmptySkillList": "Añada una habilidad soltándola aquí", - "CoC7.EmptyItemList": "Añada un objeto soltándolo aquí", - "CoC7.EmptyCharacterSkillList": "Añada una configuración, ocupación o habilidad soltándolas aquí", + "CoC7.EmptySkillList": "Añada una habilidad arrastrándola aquí", + "CoC7.EmptyItemList": "Añada un objeto arrastrándolo aquí", + "CoC7.EmptyCharacterSkillList": "Añada una configuración, ocupación o habilidad arrastrándolas aquí", "CoC7.PersonalSpeciality": "Número de especialidades personales o de la época", - "CoC7.AdditionalSkills": "Habilidades Adicionales", + "CoC7.AdditionalSkills": "Habilidades adicionales", "CoC7.SkillSelectionWindow": "Seleccione habilidades opcionales", "CoC7.SelectPersonalSkills": "Seleccione {number} habilidades(s) como intereses personales", "CoC7.ResetOccupation": "Reiniciar Ocupación", @@ -645,8 +843,8 @@ "CoC7.ResetArchetype": "Reiniciar Arquetipo", "CoC7.ResetArchetypeHint": "El Actor {name} ya tiene un arquetipo. ¿Desea reiniciarlo?", "CoC7.CreditOutOfRange": "El Crédito debe están comprendido entre {min} y {max}", - "CoC7.BioSections": "Secciones del Trasfondo", - "CoC7.BioSectionName": "Nombre de la Sección del Trasfondo", + "CoC7.BioSections": "Secciones de trasfondo", + "CoC7.BioSectionName": "Nombre de la sección de trasfondo", "CoC7.SpendPoints": "Asignar puntos de características", "CoC7.RollCharac": "Tirar características", "CoC7.SelectCoreCharac": "Seleccione características básicas", @@ -661,7 +859,7 @@ "CoC7.UsePoints": "Usar puntos", "CoC7.UseRolls": "Usar tiradas", "CoC7.CoreCharacteristics": "Características Básicas", - "CoC7.BonusPoints": "Puntos Adicionales", + "CoC7.BonusPoints": "Puntos adicionales", "CoC7.SuggestedOccupations": "Sugerencias de ocupaciones", "CoC7.SuggestedTraits": "Rasgos Sugeridos", @@ -704,6 +902,15 @@ "CoC7.ErrorManeuverNotPossible": "Su oponente es demasiado fuerte como para realizar la maniobra", "CoC7.ErrorNotFound": "¡No se ha encontrado {missing}!", "CoC7.ErrorNotFoundForActor": "¡No se ha encontrado {missing} en el actor {actor}!", + "CoC7.ErrorUnableToParseFormula": "{value} no es una fórmula válida", + "CoC7.ErrorUnableToParseArmorFormula": "No se puede procesar valor de armadura: {value}. Ignorando armadura", + "CoC7.ErrorUnableToParseSkillFormula": "No se puede analizar fórmula: {value} para la habilidad {name}", + "CoC7.ErrorActorHasNoWeaponNamed": "El actor {actorName} no tiene un arma llamada {weaponName}", + "CoC7.ErrorActorHasTooManyWeaponsNamed": "`El actor {actorName} tiene más de un arma llamada {weaponName}. Se usará la primera`", + "CoC7.ErrorUnexpectedWeaponText": "Texto del arma no esperado, por favor notifique el error adjuntando el texto que intenta importar", + "CoC7.ErrorUnexpectedSkillsText": "Texto de habilidad no esperado, por favor notifique el error adjuntando el texto que intenta importar", + "CoC7.ErrorNoTokensSelected": "No se ha seleccionado una ficha", + "CoC7.ErrorEvaluatingDamage": "Error al evaluar daño", "CoC7.InfoLessSkillThanOptions": "Solo existen {skillCount} y {optionsCount} opciones, anadiéndose todas", "CoC7.InfoAllSkillsAlreadySelected": "Ya se han seleccionado todas las habilidades", @@ -711,21 +918,31 @@ "CoC7.MessageCheckRequestedWait": "El guardián ha pedido una tirada de {check}.Activar migración de datos y reiniciar
", "CoC7.Migrate.TriggerRestart": "Guardar y reiniciar", + "CoC7.Migrate.UpdateCurrentScene": "Migrando escena actual", "CoC7.Migrate.Complete": "Completada migración de datos", + "CoC7.Migrate.ErrorDocumentPack": "Migración de sistema CoC7 para el documento {name} fallida en el paquete {collection}: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorScene": "Migración de sistema CoC7 para la escena {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorMacro": "Migración de sistema CoC7 para la macro {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorTable": "Migración de sistema CoC7 para la tabla {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorItem": "Migración de sistema CoC7 para el objeto {name} fallida: {message}", + "CoC7.Migrate.ErrorActor": "Migración de sistema CoC7 para el actor {name} fallida: {message}", + + "CoC7.System.Documentation": "Consulte el manual del sistema CoC7", "CoC7.Settings.CoreRules.Title": "Reglas opcionales del Manual del Guardián", "CoC7.Settings.Rules.Name": "Variantes/reglas opcionales", @@ -791,23 +1026,40 @@ "CoC7.Settings.PulpRules.FasterRecovery.Hint": "La curación natural se aumenta a 2PV por día", "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreMajorWounds.Name": "Ignorar heridas críticas", "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreMajorWounds.Hint": "Ignorar heridas críticas", + "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreAgePenalties.Name": "Ignorar penalización por edad", + "CoC7.Settings.PulpRules.IgnoreAgePenalties.Hint": "No modificar movimiento por la edad. No se usarán ni en el asistente de creación de investigadores ni en otros ajustes de los personajes", + "CoC7.Settings.DholeUpload.Directory.Name": "Directorio de subida de imágenes de The Dhole's House", + "CoC7.Settings.DholeUpload.Directory.Hint": "Directorio de subida para avatares de The Dhole's House, en relación al directorio de datos de Foundry", + "CoC7.Settings.WorldEra.Name": "Época para este mundo", + "CoC7.Settings.WorldEra.Hint": "Las habilidades pueden variar algo entre épocas, seleccione la época del mundo para que cuando el sistema busque las habilidades encuentre las adecuadas", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Name": "Usar CoC ID al soltar objetos", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Hint": "Al soltar objetos con CoC ID mostrar un mensaje que permita almacenar el CoC ID en lugar del objeto", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Dialog": "¿Quiere usar CoC ID al soltar objetos siempre que sea posible? Permite al sistema seleccionar los objetos adecuados para su época", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Remember": "Recordar la seleccion, puede volver a cambiarlo en ajustes", + "CoC7.Settings.DropCoCID.Prompt": "Mostrar esta ventana la próxima vez", + "CoC7.Settings.DropCoCID.UseCoCID": "Usar el CoC ID cuando sea posible", + "CoC7.Settings.DropCoCID.IgnoreCoCID": "No usar el CoC ID", "CoC7.Maximize": "Maximizar", "CoC7.Summarize": "Resumen", + "CoC7.ClearAllConditions": "Limpiar todos los estados", "CoC7.UnableToInteractWithChatCard": "No es posible interactuar con este mensaje, si necesita hacer algún cambio pídaselo al Guardián", "CoC7.UnableToCopyToClipboard": "No es posible copiar al portapapeles, probablemente debido al nivel de seguridad de su navegador", + "CoC7.UnableToUploadDholeImage": "No tiene permiso para subir imágenes, si importa se usará el avatar por defecto", "CoC7.MessageTitleSelectUserToGiveTo": "Dar objeto a otro personaje", "CoC7.MessageSelectUserToGiveTo": "¿A qué personaje quiere darle el objeto?", - "CoC7.MessageDistanceCalculationFailure": "No es posible calcular la distancia entre los iconos, por favor, use la hoja de personaje del icono", + "CoC7.MessageDistanceCalculationFailure": "No es posible calcular la distancia entre las fichas, por favor, use la hoja de personaje del icono", - "CoC7.ToolTipSkill": "This document is a work in progress overview of the CoC7 system it is not a tutorial for how to use FoundryVTT.
\nYou will need one of the following to play the game
\nThe system automates most of the regular tasks and rules involved with running a game.
\nSeveral parts of the actor sheets have pop up tooltips that trigger after two seconds, this delay can be changed in the settings
\nThis documentation can be reopened under Game Settings -> Help and Documentation -> View CoC7 System Manual
\nFor a full list of changes checkout the changelog on GitHub
\nIf this is your first time it is recommends you also read the following sections on this page.
\nFoundry VTT is based in actors and items. This module includes a number of system specific actors and items, and some examples of them can be found in the included system compendiums.
\nClick on the Game Settings tab then under the Game Settings heading click on Configure Settings.
\nClick on System Settings
\nTo access this menu you will need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory. These options are only available to the Keeper.
\nThere are many elements in the sheets that trigger a dice roll when clicked. Usually a dialog is shown to prompt the user for a difficulty and a possible bonus or penalty. This behavior is modified with the following controls:
\nThe system allows for the creation of Active Effects.\nAn active effect will modify an actor characteristic(s), attribute(s), skill(s).\nEffects can be created as a @UUID[.7sSX5w3psDau2CDn]{link} using the @UUID[.9YesdNtaElDQaaaZ]{Link creation tool} or directly in the character sheet by clicking the button.
\nEffects will be display in the effect tabs on the character sheet.
\n\nEffect are broken down in 4 categories for PC :
\nFor NPC/Creatures you will only see 2 sections: active and inactive effects.\nWhen an effect is not inactive, the corresponding changes will be applied to the actor.
\nYou can create effect by clicking the Add button.\nThis will bring the effect creation window.\nThis windows has 3 tabs
\nThis last tab will includes all changes made to the character sheet.
\nAn effect includes a list of changes. Each change needs to be addressed with the corresponding system path.\nThe available changes are :
\nYou can use the actor importer to import several NPC/Creatures blocks from adventures and using the JSON exporter from The Dholes House
\nTo open the actor importer either open the Actor Directory and click Actor Importer at the bottom of the side bar or on an active scene then click Actor Importer
\nIf this is your first time it is recommends you also read the following sections.
\nSelect NPC or Creature
Should the system convert the character block from an earlier edition to 7th
Select the languages of the character block
When adding skills, items, spells, and weapons the system can attempt to find items in your world with the same name, you can select the order the seconds are searched
\nItems: From your item directory
\nWorld: From your world compendiums
\nModules: From your module compendiums
\nSystem: From the system compendiums provided with this system
An example layout is given here you can copy this to your clipboard if you want to edit it or paste in the text from an adventure
Click import will create an actor under the Actor directory will be created in the Imported characters folder any text that was not understood will be stored in Keeper notes
\nThe Dhole's House Actor Importer JSON
When adding skills, items, spells, and weapons the system can attempt to find items in your world with the same name, you can select the order the seconds are searched
\nItems: From your item directory
\nWorld: From your world compendiums
\nModules: From your module compendiums
\nSystem: From the system compendiums provided with this system
Browse for your JSON file, once selected the name and image will be be shown, click import to create the actor under the Actor directory will be created in the Imported characters folder
\nBy default the image will be stored in a folder called dhole-image in your world, this can be changed by clicking on the Game Settings tab then under the Game Settings heading clicking on Configure Settings, click on System Settings.
\n\nThe system comes with some compendiums ready for you to customise. These are reset every time you update or install the system so it is recommended you copy them into your own compendium and edit them as required.
\nIn this section you will create or edit @UUID[.7Ql88MphdUS0FvBv]{skills}
\nGo to compendium packs
Click on Create Compendium
\nMy Skills
)Go to Items Directory
Cick on Create Item
\n@UUID[.gv3xcdEM8ugzJJdz]{Setups} are predefined sets of skills and a way to generate the characteristics (this can be by rolling dices or assigning certain amount of points for example). Once a setup has been created it can be used in the creation of multiple characters.
\nGo to Items Directory
Click on Create Item
\nDefine the setup to set the basic configuration for a type of characters.
\n+
to add extra Biography sections)An @UUID[.PtxMa4YG5ZEkvJj9]{occupation} helps to define the character background, think about it as the definition of the set of occupational skills (the ones where the character can spend their occupation points) plus the definition of how to calculate the amount of available occupation points. Finally the occupation also allows to define the minimum and the maximum credit for a character with this occupation.
\nKeep in mind that the set of occupational skills doesn't need to be fixed, the system allows to configure the occupation so when it's dragged to a Character sheet will give the option of selecting one or more skills from a closed list, or even add a pre defined number of skills to select from all the available ones.
\nThe occupation creation process is the following one:
\nGo to Items Directory
Cick on Create Item
\nDefine the occupation to select the relevant characteristics and the occupation skills
\nSelect the Occupation Type
Define the characteristics used to calculate the occupation points, you can check the characteristics you want and define the multiplier, for the ones with Optional marked, the player will have to choose one at creation time.
\nFor instance if an occupation uses EDU * 2 + (STR or DEX) * 2 you have to select Education and put 2 on the Multiplier without marking Optional and then for Strength and Dexterity you have to check both, check Optional on both, and put 2 on the Multiplier on both.
Finally you will have to define the Minimum and Maximum value for the Credit Rating skill for this occupation.
+
sign a group is created and you can define the Number to chose from (number of skills to select) and create a pool of skills available for the selection by dragging them on the group.You can create a Player Character by creating the actor and filling the corresponding blank Character Sheet, but it's much easier if you have previously created a setup and an occupation (see above), if you have created both the process to create the Player Character is as follows:
\nGo to Actors Directory
Cick on Create Actor
\nDrag and drop a item of Type setup (for instance 1920s, 1890s, Pulp, Modern,...) on the sheet to do the basic setup using the configuration defined on the item, this usually includes rolling the characteristics or setting their values with the points system, and set a default set of skills corresponding to the given setup.
Drag and drop an occupation Type item on the sheet, this will probably involve selecting some skills from a given reduced set or from the remaining ones. This will calculate the available Personal points and Occupation points and assign the part of the Occupation points to reach the minimum value for Credit Rating of the selected occupation.
On the keeper's menu on the left click Keeper's tools, if this menu is not available need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory
On the new submenu click Character creation mode. A new tab called Development should appear on the character sheets.
Click on the characters Development tab
The first dot column is for your occupational skills these can be toggled by clicking them
\nDistribute occupation/personal points in development tab taking on account that each skill has 5 columns:
\nTo create a chase create a new item of type chase.
\nOnly the keeper should have access to that item.
\nA chase is composed of a succession of locations. Each location can be separated by an obstacle (barrier or hazard).
\nA hazard will always be crossed but failing the check will slow you down.
\nA barrier will stop you until you successfully pass or destroy it.
\n\nThe chase sheet is divided in 3 parts.
\nTo add a participant click on the plus sign on the participant list or drag an actor or a token.
\nNote that it is not mandatory to have a actor associated with a participant. This will allows for fast setup or to add someone on the fly to the chase.
\nTo be able to add a token to the chase a few control have been added to character and NPC sheets:
\n\nThose icons will give additional information.
\nHere you can set up your participant. Dragging an actor from the Actors sidebar will set the details. Note that you can select a different initiative and speed check. This is non standard in the CoC, but allows to setup unusual chases (futuristic matrix chase, dreamlands chase...)
\n\nOnce you drag an actor or select a token you can set up the participant
\n\nHere you can have the list of participant to the chase.
\nTo setup a chase enter the initial numbers of locations and click initialize.
\n\nThe chase is initialized, you can adjust some options. Locations in white are initial locations and can not be modified.
\nDuring setup or during chase you can select a location to modify it.
\nStarting (white) locations can not be modified during setup.
\nTo modify a location select it by clicking on it. This will display the location details on the header part of the sheet.
\n\nYou can add obstacle after and before a location. You can pre-fill an obstacle with a name, an associated check and some penalties.
\n\nWhen you are ready you can cut to the chase. If not all participant have a speed check this will trigger a warning and will not let you start.
\n\nHere is a shorten flow example:
\n\n\n\n
\nOnce the flow is complete all changes are send to the chase.
\n\nThis round is finished. All actor have spent their movement action. You can click Next round to proceed.
\nYou can modify or move a participant by using the controls button on his card.
\nSeveral FoundryVTT documents have an ID button accessable to "Game Master" and "Assistant GM" User Roles.
\nSystem ID (CoC ID): Setting a skill's ID to i.skill.dodge will let the system know to treat that skill as Dodge on the combat card.
\nCthulhu Flavors: You can also control the era a skill is for, Animal Handling has different base values based on the era
\nSystem ID Priority: The system will check your world documents then compendiums and return the document with the highest priority
\ni.setup.example - The Investigator Wizard will use these you need to pick a single era to assign it to
\ni.archetype.example - The Investigator Wizard will use these if the archetype optional rule is enabled
\ni.occupation.example - The Investigator Wizard will list these
\ni.skill.example - Setups, Investigator Wizard, and creating Actors will use these if the era matches
\nrt..backstory-example - If the example part matches the backstory title in kebab case it will give a roll option in the backstory section of the Investigator Wizard
\n\nOn the scene select the tokens involved on the combat right click on one of them and on the bottom right click on the Toggle combat state icon. This will add the actors corresponding to the selected tokens to the combat tab.\nThen on the combat tab you can start the combat.
\nThe combat tracker will help you to track both the initiatives of the different actors and the combat rounds.
\nOn foundry combat turns are ordered by initiative, in the system this is usually the DEX of the actor. So to set the initiatives click on the dice icon of each actor or just the icon with 3 persons on the top left of the combat tab to set all at once.
\nNext to each actor on the combat tab there are 3 icons:
\nDuring an actor's turn, to attack the first thing to do is to select the target or targets, this can be done by doing a right click on the target's token and then clicking on the target icon (bottom left). Or set the target mode on from the left tool bar and click on the targets.
\nThen open the actor's sheet and click on the name of the item that will be used for the attack. This can be from a single shot of a long range weapon, or some melee attack or a maneuver.\nThis click will start the attack workflow on the chat, the chat card will allow selecting further options of the attack depending on the type of attack.
\n\n\nTip: if you right click on the combat tracker sheet icon, this will pop put this as a little window and you then you can see both the combat tracker window and results of the combat on the chat.
\n
Not implemented yet.
\nMost sheet component can be clicked on the trigger a check/roll.\nAs a general rule you can modify those requests:
\nShift
will fast forward the request.Ctrl
[GM only] will create a link in the chat with that request a roll to the players.Command | Action |
---|---|
Ctrl+Shift + left click SAN | Request a Sanity Check for the character |
Ctr+Shift+Alt + left click SAN | Request a Sanity Check and define the sanity loss |
Command | Action |
---|---|
Right Click on an element | Start/ Include the roll on an opposed roll |
Alt + Right Click on an element | Start/ Include the roll on an combined roll |
Command | Action |
---|---|
c | Show my own character sheet |
The system comes with some compendiums ready for you to customise. These are reset every time you update or install the system so it is recommended you copy them into your own compendium and edit them as required.
\nThis page creates an investigator using the provided compendiums, if you are ready to full customise your character people read @UUID[.EQS1L753HOsOD4vR]{Character creation} instead.
\nClick on the Compendium Packs tab then under the Item heading open up the Skills Item (CoC7). Here you will find the skills shown on the characters sheets available from Chaosium's website.
\nYou can create a new Item Compendium and copy the skills you require into it allowing you to edit them. You can also create new skills by creating new Skill Items (Click on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. Gardening and set the Type to Skill).
\nOnce you have set up your skills next create up a Setup, here is an example from the Items Examples compendium @Compendium[CoC7.items.CcH7CdXGtGTjMSCg]{1920's Setup Example}
\nSetups allow to you standardise what skills, items, biography sections, and characteristics the investigators start with.
\nClick on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. New Investigator Setup and set the Type to Setup
\nOn the Description tab to set the description click the button to get an editor.
\nOn the Details tab click the on the Biography Sections to add any sections you require from the Create a Backstory step of investigator creation. Click on the Compendium Packs tab then under the Item heading open up the Items Examples Item (CoC7) and drag the @Compendium[CoC7.items.3elxAwnv7WCUNwng]{Punch} onto the setup.
\nOn the Characteristics tab you can customise how investigator characteristics are rolled / bought
\nOn the Skills tab you can drag the skills the investigator will have.
\nAll actor and item sheets have a tab which can be used by the Keepers to store notes, only users that are set to GM can see this tab
\nOccupations allow you set how many the occupation points, credit rating range, and skills the investigator starts with. Here is an example from the Items Examples compendium @Compendium[CoC7.items.NOsh6EdNSjpjahDF]{Occupation Example}
\nClick on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. Driver and set the Type to Occupation
\nOn the Description tab to set the description click the button to get an editor.
\nOn the Details tab you can set the Occupation Points calculation and Minimum/Maximum Credit Rating
\nOn the Skills tab you can drag skills from the Compendiums or Item Directory to Common skills, you can also set up multiple Optional skill groups deciding how many the investigator must select.
\nTo complete your character you need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory.
\nClick on the Actors Directory tab then Create Item give this a name e.g. New Investigator and set the Type to Character.
\nYou can drag your setup created above on to the character for the initial setup or drag this example instead @Compendium[CoC7.items.CcH7CdXGtGTjMSCg]{1920's Setup Example}
\nNext drag your occupation created above on to the character or drag this example instead @Compendium[CoC7.items.NOsh6EdNSjpjahDF]{Occupation Example}
\nOn the left hand menu bar select Keeper's tools then select Character creation mode.
\nOn the character sheet select the Development tab. The first dot indicates this is an occupation skill, the first column of numbers is the base value, next if where you assign personal points, third is for occupation points, the fourth is for experience gained during the investigator improvement phase, the final column is the total skill percent.
\nYou can see how many personal and occupation points you have spent so far, once you have spent all your points you need to toggle off Character creation mode to allow characters to see their HP, MP, Sanity, and luck
\n\nThe system support many different types of items, from basic items or weapons to skills or the complete setup of a type of character. You can see examples on the compendium that comes with the system.
\nTo create any of the types of items you always start the same way
\nAnd have some common structure so on all of them:
\nArchetypes are used on Pulp games. They provide skill and characteristic bonuses.
\nOnce the Archetype item has been created, the Archetype Sheet is shown.\nThere you can define the details of the Archetype:
\nThe system has a special type of item for the books to be able to define the Sanity Loss, if it's a Mythos Tome or an Occult book, what Spells or Skills it provides and of curse a description and the book image.
\n\nAn occupation helps to define the character background, think about it as the definition of the set of occupational skills (the ones where the character can spend their occupation points) plus the definition of how to calculate the amount of available occupation points. Finally the occupation also allows to define the minimum and the maximum credit for a character with this occupation.
\nKeep in mind that the set of occupational skills doesn't need to be fixed, the system allows to configure the occupation so when it's dragged to a Character sheet will give the option of selecting one or more skills from a closed list, or even add a pre defined number of skills to select from all the available ones.
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, name of the source book, and description
On the Details tab you can control
\nSelect the Occupation Type
Define the characteristics used to calculate the occupation points, you can check the characteristics you want and define the multiplier, for the ones with Optional marked, the player will have to choose one at creation time.
\nNames of biography sections (click on the +
to add extra Biography sections), this can be replaced with a single block biography in settings
Under items you can drag and drop default items and weapons
On the Skills you can drag and drop skills in to multiple sections, A typical occupation has 8 skills plus the Credit Rating skill.
\n+
sign a group is created and you can define the Number to chose from (number of skills to select) and create a pool of skills available for the selection by dragging them on the group.Setups are predefined sets of skills and a way to generate the characteristics (this can be by rolling dices or assigning certain amount of points for example).
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, name of the source book, and description
On the Details tab you can control
\n+
to add extra Biography sections), this can be replaced with a single block biography in settingsOn the Characteristics tab you can set a points buy or roll characteristics and the formula
On the Skills tab under common skill you can drag and drop default skills
A skill will be rolled during tests.
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, Cthulhu Flavors (which editions this appears in), and description
\nLinks for chat messages and sheet editors (NPC, Journal entries...).\nFormat of link is @coc7.TYPE_OF_REQUEST[OPTIONS]{TEXT_TO_DISPLAY}
TYPE_OF_REQUEST
:\nsanloss
: trigger a san check, upon failure will propose to deduct the corresponding SAN.check
: trigger a check depending on the options.item
: trigger use of a weapon. Only items of type weapon can be triggered.OPTIONS: []
= optional, default\nsanloss
:\nsanMax
: max SAN losssanMin
: min SAN losscheck
:\ntype
: type of check ( characteristic
, skill
, attrib
).name
: name of the skill/characteristic/attrib.blind
]: will force a blind check, if not present the check will depend on your selected roll mode.difficulty
]: ?
(blind), 0
(regular), +
(hard), ++
(extreme), +++
(critical).modifier
]: -x
(x penalty dice), +x
(x bonus dice), 0
(no modifier).icon
]: icon tu use (font awesome, fas fa-dice
).TEXT_TO_DISPLAY
: Name to display, this is optional.Link | Result |
---|---|
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1] | {Hard San Loss (-1) 1/1D6} |
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard STR check(-1)} |
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard luck check(-1)} |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard Anthropology check(-1)} (with icon) |
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1] | {San Loss (-1) 1/1D6} (without name, difficulty nor modifier) |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1] | {Anthropology check (+1)} (with icon, without name nor difficulty) |
The system includes a tool to help you create links easily.\nIt's located on the left side bar. Click on the icon.\nThis tools is available to GM only.
\n\nusing this you can create @UUID[.7sSX5w3psDau2CDn]{link} for skill check, san check, effects ...\nalternatively you can open the tool by holding CTRL while clicking no an item or a skill.
\nClicking on the tool icon will open a window :
\n\nYou can there select options for you link.
\nIf you do not supply a label and/or an icon, a default label and icon will be added.
\n\nSelecting effects will open an advance window where you can create links for @UUID[.ag5ghFZ6hYIm2JyJ]{active effects}.\nSelect the options the same way you will be doing for a regular effect.
\nThe system has integrated the sanity check workflow and can handle sanity rolls, tracking Sanity loss and rolling for temporal insanity.
\nThe Keeper can click with Ctrl+Shift
on the Sanity of character to request a Sanity Check for the character
Alt
(so holding at the same time Ctrl+Shift+Alt
) while clicking on the Sanity of a character, a dialog will pop-up to introduce the sanity loss if the sanity check is passed and the value for when the sanity check is failed.Este documento es una descripción en progreso del sistema CoC7. No es un tutorial sobre cómo usar FoundryVTT.
\nNecesitarás uno de los siguientes elementos para jugar el juego:
\nEl sistema automatiza la mayoría de las tareas y reglas regulares asociadas con la ejecución de un juego.
\nVarias secciones de las hojas de personaje tienen información emergente que aparece después de dos segundos; este retardo se puede cambiar en las opciones.
\nEsta documentación se puede abrir en Opciones del Juego -> Ayuda y Documentación -> Consulte el manual del sistema CoC7.
\nPara ver la lista completa de cambios, consulta el registro de cambios en GitHub.
\nSi es la primera vez, se recomienda leer también las siguientes secciones en esta página.
\nFoundry VTT se basa en actores y objetos. Este módulo incluye varios actores y objetos específicos del sistema, y algunos ejemplos se pueden encontrar en los compendios del sistema incluidos.
\nHaz clic en la pestaña Opciones y luego, bajo el encabezado Opciones del juego, haz clic en Configurar ajustes.
\nHaz clic en Configuraciones del Sistema
\nPara acceder a este menú, necesitarás tener una escena activa que se puede crear en el Directorio de Escenas. Estas opciones solo están disponibles para el Guardián.
\nHay muchos elementos en las hojas que activan una tirada de dados al hacer clic. Por lo general, se muestra un diálogo para solicitar al usuario una dificultad y un posible bono o penalización. Este comportamiento se modifica con los siguientes controles:
\nEl sistema permite la creación de Efectos Activos.\nUn efecto activo modificará las características, atributos o habilidades de un actor.\nLos efectos pueden crearse como un @UUID[.B7ZphTmxIrLP1kCl]{enlace} utilizando la @UUID[.zi5N2FLi4pkFJA3o]{herramienta de creación de enlaces} o directamente en la hoja de personaje haciendo clic en el botón.
\nLos efectos se mostrarán en las pestañas de efectos (icono entre Transfondo y botón de Notas del GM) en la hoja de personaje.
\n\nLos efectos se dividen en 4 categorías para PC:
\nPara NPC/Criaturas, solo verás 2 secciones: efectos activos e inactivos.\nCuando un efecto no está inactivo, los cambios correspondientes se aplicarán al actor.
\nPuedes crear efectos haciendo clic en el botón "+ Añadir".\nEsto abrirá la ventana de creación de efectos.\nEsta ventana tiene 3 pestañas.
\nEsta última pestaña incluirá todos los cambios realizados en la hoja de personaje.
\nUn efecto incluye una lista de cambios. Cada cambio debe abordarse con la ruta del sistema correspondiente.\nLos cambios disponibles son:
\nPuedes utilizar el importador de actores para importar varios bloques de PNJ/Criaturas desde aventuras y utilizando el exportador JSON de The Dholes House
\nPara abrir el importador de actores, abre el directorio de Actores y haz clic en Importador de actores en la parte inferior de la barra lateral, o en una escena activa, haz clic en Importador de Actores.
\nSi es la primera vez, se recomienda que también leas las siguientes secciones.
\nSelecciona PNJ o Criatura
El sistema debería convertir el bloque de personaje de una edición anterior a la 7ª
Selecciona los idiomas del bloque de personaje
Al agregar habilidades, objetos, hechizos y armas, el sistema puede intentar encontrar elementos en tu mundo con el mismo nombre. Puedes seleccionar el orden en que se buscan los segundos.
\nObjetos: Desde tu directorio de objetos
\nMundo: Desde tus compendios de mundo
\nMódulos: Desde tus compendios de módulos
\nSistema: Desde los compendios del sistema proporcionados con este sistema
Se proporciona un diseño de ejemplo aquí. Puedes copiar esto en tu portapapeles si deseas editarlo o pegar el texto de una aventura.
Haz clic en Importar y se creará un actor en el directorio de Actores en la carpeta de Personajes Importados. Cualquier texto que no se haya entendido se almacenará en las notas del Guardián.
\nJSON del Importador de actores de The Dhole's House
Al agregar habilidades, objetos, hechizos y armas, el sistema puede intentar encontrar elementos en tu mundo con el mismo nombre. Puedes seleccionar el orden en que se buscan los segundos.
\nObjetos: Desde tu directorio de objetos
\nMundo: Desde tus compendios de mundo
\nMódulos: Desde tus compendios de módulos
\nSistema: Desde los compendios del sistema proporcionados con este sistema
Busca tu archivo JSON. Una vez seleccionado, se mostrará el nombre y la imagen. Haz clic en Importar para crear el actor en el directorio de Actores en la carpeta de Personajes Importados.
\nPor defecto, la imagen se almacenará en una carpeta llamada "dhole-image" en tu mundo. Esto se puede cambiar haciendo clic en la pestaña Configuración del Juego, luego, bajo el encabezado Configuración del Juego, haciendo clic en Configurar Configuraciones y haciendo clic en Configuración del Sistema.
\n\nEl sistema incluye algunos compendios listos para que los personalices. Estos se restablecen cada vez que actualizas o instalas el sistema, por lo que se recomienda que los copies en tu propio compendio y los edites según sea necesario.
\nEn esta sección, crearás o editarás @UUID[.HMsnfFt14ZdIshp6]{habilidades}.
\nVe a los paquetes de compendios.
Haz clic en Crear Compendio.
\nMis Habilidades
).Ve al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\n@UUID[.qgPBzkndBqCvMO7P]{Configuraciones} son conjuntos predefinidos de habilidades y una forma de generar las características (esto puede ser mediante el lanzamiento de dados o asignando una cierta cantidad de puntos, por ejemplo). Una vez creada una configuración, se puede utilizar en la creación de varios personajes.
\nVe al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nDefine la configuración para establecer los parámetros básicos para un tipo de personaje.
\n+
para añadir secciones de biografía adicionales).Una @UUID[.EenUE4RD07LSkQsd]{ocupación} ayuda a definir el trasfondo del personaje, piensa en ello como la definición del conjunto de habilidades ocupacionales (aquellas donde el personaje puede gastar sus puntos de ocupación) más la definición de cómo calcular la cantidad de puntos de ocupación disponibles. Finalmente, la ocupación también permite definir el mínimo y el máximo de Crédito para un personaje con esta ocupación.
\nTen en cuenta que el conjunto de habilidades ocupacionales no necesita ser fijo, el sistema permite configurar la ocupación para que, cuando se arrastre a una hoja de personaje, dé la opción de seleccionar una o más habilidades de una lista cerrada, o incluso añadir un número predefinido de habilidades para seleccionar de todas las disponibles.
\nEl proceso de creación de la ocupación es el siguiente:
\nVe al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nDefine la ocupación para seleccionar las características relevantes y las habilidades de ocupación.
\nSeleccionar el Tipo de Ocupación.
Definir las características utilizadas para calcular los puntos de ocupación; puedes marcar las características que desees y definir el multiplicador. Para aquellas marcadas como Opcionales, el jugador deberá elegir una en el momento de la creación.
\nPor ejemplo, si una ocupación utiliza EDU * 2 + (FUE o DEX) * 2, debes seleccionar Educación y poner 2 en el Multiplicador sin marcar Opcional, y luego para Fuerza y Destreza, debes marcar ambas, marcar Opcional en ambas, y poner 2 en el Multiplicador en ambas.
Finalmente, deberás definir los valores Mínimo y Máximo para la habilidad Calificación Crediticia de esta ocupación.
Puedes crear un Personaje Jugador creando el actor y completando la correspondiente Hoja de Personaje en blanco, pero es mucho más fácil si has creado previamente una configuración y una ocupación (ver arriba). Si has creado ambos, el proceso para crear el Personaje Jugador es el siguiente:
\nVe al directorio de Actores.
Haz clic en Crear actor.
\nArrastra y suelta un objeto del Tipo Configuración (por ejemplo, PJ 1920s, PJ Pulp, PJ Actual,...) en la hoja para hacer la configuración básica utilizando la configuración definida en el objeto. Esto suele incluir lanzar las características o establecer sus valores con el sistema de puntos, y establecer un conjunto predeterminado de habilidades correspondientes a la configuración dada.
Arrastra y suelta un ítem Tipo Ocupación en la hoja, esto probablemente implicará seleccionar algunas habilidades de un conjunto reducido o de las restantes. Esto calculará los puntos intereses particulares y puntos de ocupación disponibles y asignará la parte de los puntos de ocupación para alcanzar el valor mínimo de Crédito de la ocupación seleccionada.
En el menú del Guardián a la izquierda, haz clic en Herramientas del Guardián, si este menú no está disponible, debes tener una escena activa que se puede crear en la pestaña de Escenas.
En el nuevo submenú, haz clic en Modo de Creación de Personajes. Debería aparecer una nueva pestaña llamada Desarrollo en las hojas de personaje.
Haz clic en la pestaña de Desarrollo de los personajes.
La primera columna de puntos es para tus habilidades ocupacionales, estas se pueden alternar haciendo clic en ellas.
\nDistribuye los puntos de ocupación y de intereses particulares en la pestaña de desarrollo teniendo en cuenta que cada habilidad tiene 5 columnas:
\nPara crear una persecución, crea un nuevo objeto de tipo persecución.
\nSolo el Guardián debería tener acceso a ese objeto.
\nUna persecución está compuesta por una sucesión de ubicaciones. Cada ubicación puede estar separada por un obstáculo (barrera o peligro).
\nUn peligro siempre se atravesará, pero fallar la tirada te ralentizará.
\nUna barrera te detendrá hasta que la superes o la destruyas.
\n\nLa hoja de persecución está dividida en 3 partes.
\nPara agregar un participante, haz clic en el signo más (+) en la lista de participantes o arrastra un actor o una ficha.
\nTen en cuenta que no es obligatorio tener un actor asociado con un participante. Esto permite una configuración rápida o agregar a alguien sobre la marcha a la persecución.
\nPara poder agregar una ficha a la persecución, se han agregado algunos controles a las hojas de personajes y PNJ:
\n\nEsos íconos proporcionarán información adicional.
\nAquí puedes configurar a tu participante. Arrastrar un actor desde la barra lateral de Actores establecerá los detalles. Ten en cuenta que puedes seleccionar una iniciativa y una tirada de velocidad diferentes. Esto no es estándar en CoC, pero permite configurar persecuciones inusuales (persecución futurista en la matriz, persecución en los Sueños...).
\n\nUna vez que arrastras un actor o seleccionas una ficha, puedes configurar al participante.
\n\nAquí puedes ver la lista de participantes en la persecución.
\nPara configurar una persecución, ingresa los números iniciales de ubicaciones y haz clic en Inicializar.
\n\nLa persecución está inicializada, puedes ajustar algunas opciones. Las ubicaciones en blanco son ubicaciones iniciales y no se pueden modificar.
\nDurante la configuración o durante la persecución, puedes seleccionar una ubicación para modificarla.
\nLas ubicaciones de inicio (blancas) no se pueden modificar durante la configuración.
\nPara modificar una ubicación, selecciónala haciendo clic en ella. Esto mostrará los detalles de la ubicación en la parte superior de la hoja.
\n\nPuedes agregar obstáculos antes y después de una ubicación. Puedes prellenar un obstáculo con un nombre, una tirada asociada y algunas penalizaciones.
\n\nCuando estés listo, puedes ir directo a la persecución. Si no todos los participantes tienen una tirada de velocidad, esto desencadenará una advertencia y no te dejará comenzar.
\n\nAquí tienes un ejemplo de flujo resumido:
\n\n\n\n
\nUna vez que el flujo está completo, todos los cambios se envían a la persecución.
\n\nEsta ronda está terminada. Todos los actores han gastado sus acciones de movimiento. Puedes hacer clic en Siguiente ronda para proceder.
\nPuedes modificar o mover a un participante usando el botón de controles en su carta.
\nVarios documentos de FoundryVTT tienen un botón de identificación accesible para los roles de usuario "Game Master" y "Asistente".
\nID de Sistema (CoC ID): Configurar la ID de una habilidad a i.skill.dodge permitirá al sistema tratar esa habilidad como Esquivar en la tarjeta de combate.
\nVariantes de Cthulhu: También puedes controlar la época para la que es una habilidad; el manejo de animales tiene diferentes valores base según la época.
\nPrioridad de ID del Sistema: El sistema revisará los documentos de tu mundo y luego los compendios, devolviendo el documento con la prioridad más alta.
\ni.setup.example - El Asistente de Investigador usará estos; necesitas elegir una sola época para asignarlo.
\ni.archetype.example - El Asistente de Investigador usará estos si la regla opcional de arquetipo está habilitada.
\ni.occupation.example - El Asistente de Investigador los listarán.
\ni.skill.example - Las configuraciones, el Asistente de Investigador y la creación de Actores usarán estos si coinciden con la época.
\nrt..backstory-example - Si la parte de ejemplo coincide con el título del trasfondo en kebab case
, proporcionará una opción de tirada en la sección de trasfondo del Asistente de Investigador.
En la escena, selecciona las fichas involucradas en el combate, haz clic derecho en una de ellos y en la esquina inferior derecha, haz clic en el icono Conmutar estado de combate. Esto añadirá los actores correspondientes a las fichas seleccionadas en la pestaña de Encuentros de combate.\nLuego, en la pestaña de Encuentros de combate, puedes comenzar el combate.
\nEl rastreador de combate te ayudará a seguir tanto las iniciativas de los diferentes actores como las rondas de combate.
\nEn Foundry, los turnos de combate están ordenados por iniciativa, y en el sistema, esto suele ser la DES del actor. Entonces, para establecer las iniciativas, haz clic en el ícono de dados de cada actor o simplemente en el ícono con 3 personas en la parte superior izquierda de la pestaña de combate para establecer todas a la vez.
\nJunto a cada actor en la pestaña de combate, hay 3 íconos:
\nDurante el turno de un actor, para atacar, lo primero que debes hacer es seleccionar el objetivo u objetivos. Esto se puede hacer haciendo clic derecho en la ficha del objetivo y luego haciendo clic en el ícono objetivo (abajo a la izquierda). O activar el modo objetivo desde la barra de herramientas izquierda y hacer clic en los objetivos.
\nLuego, abre la hoja del actor y haz clic en el nombre del objeto que se usará para el ataque. Esto puede ser desde un disparo único de un arma de largo alcance, hasta algún ataque cuerpo a cuerpo o una maniobra.\nEste clic iniciará el flujo de ataque en el chat, la tarjeta del chat permitirá seleccionar más opciones del ataque según el tipo de ataque.
\n\n\nConsejo: si haces clic derecho en el ícono de la hoja del rastreador de combate, esto lo mostrará como una pequeña ventana y luego podrás ver tanto la ventana del rastreador de combate como los resultados del combate en el chat.
\n
Aún no implementadas.
\nLa mayoría de los componentes de la hoja se pueden hacer clic para activar una tirada/lanzamiento.\nComo regla general, puedes modificar esas solicitudes de la siguiente manera:
\nShift
acelerará la solicitud saltando el diálogo de opciones.Ctrl
creará un enlace en el chat con esa solicitud para pedir a los jugadores hacer la tirada.Comando | Acción |
---|---|
Ctrl+Shift + clic izquierdo en COR | Solicita una tirada de Cordura al personaje |
Ctrl+Shift+Alt + clic izquierdo en COR | Solicita una tirada de Cordura al personaje y define la pérdida de cordura |
Comando | Acción |
---|---|
Clic derecho en un elemento | Inicia/Añade una tirada opuesta |
Alt + Clic derecho en un elemento | Inicia/Añade una tirada combinada |
Comando | Acción |
---|---|
c | Muestra la hoja del personaje propio |
El sistema viene con algunos compendios listos para que los personalices. Estos se restablecen cada vez que actualizas o instalas el sistema, por lo que se recomienda que los copies en tu propio compendio y los edites según sea necesario.
\nEsta página crea un investigador utilizando los compendios proporcionados; si estás listo para personalizar por completo tu personaje, lee en su lugar @UUID[.DoUY8DHlkmnVTlJ5]{Creación de personajes}.
\nHaz clic en la pestaña de Compendios y luego, bajo el encabezado de Objetos, abre las Habilidades (CoC7). Aquí encontrarás las habilidades que se muestran en las hojas de personaje disponibles en el sitio web de Chaosium.
\nPuedes crear un nuevo Compendio de objetos y copiar las habilidades que necesitas, lo que te permitirá editarlas. También puedes crear nuevas habilidades creando nuevos objetos de Habilidad (Haz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Jardinería, y establece el Tipo como Habilidad).
\nUna vez que hayas configurado tus habilidades, crea una Configuración, tienes un ejemplo en el compendio de Ejemplos de objetos [Ejemplo de configuración de los años 20].
\nLas Configuraciones te permiten estandarizar las habilidades, objetos, secciones de biografía y características con las que comienzan los investigadores.
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Nueva Configuración del Investigador y establece el Tipo como Configuración.
\nEn la pestaña de Descripción, haz clic en el botón para obtener un editor y establecer la descripción.
\nEn la pestaña de Detalles, haz clic en Secciones de transfondo para agregar cualquier sección que necesites del paso de Crear un transfondo en la creación del investigador. Haz clic en la pestaña de Compendios y luego, abre el objeto de Ejemplos de objetos (CoC7) y arrastra [Puñetazo] a la configuración.
\nEn la pestaña de Características, puedes personalizar cómo se lanzan/compran las características del investigador.
\nEn la pestaña de Habilidades, puedes arrastrar las habilidades que tendrá el investigador.
\nTodas las hojas de actores y objetos tienen una pestaña que los Guardianes pueden usar para almacenar notas; solo los usuarios que estén configurados como Guardianes pueden ver esta pestaña.
\nLas ocupaciones te permiten establecer cuántos puntos de ocupación, el rango de Crédito y las habilidades con las que comienza el investigador. Aquí tienes un ejemplo del compendio de Ejemplos de objetos [Ejemplo de Ocupación].
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objetos, dale un nombre, por ejemplo, Conductor, y establece el Tipo como Ocupación.
\nEn la pestaña de Descripción, haz clic en el botón para obtener un editor y establecer la descripción.
\nEn la pestaña de Detalles, puedes establecer el cálculo de puntos de ocupación y el Crédito mínimo/máximo.
\nEn la pestaña de Habilidades, puedes arrastrar habilidades desde los Compendios o el directorio de Objetos a las habilidades comunes. También puedes configurar múltiples grupos de habilidades opcionales decidiendo cuántas el investigador debe seleccionar.
\nPara completar tu personaje, necesitas tener una escena activa que se puede crear en el directorio de Escenas.
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Actores y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Nuevo Investigador y establece el Tipo como Personaje.
\nPuedes arrastrar la configuración creada anteriormente al personaje para la configuración inicial o arrastra este ejemplo [Ejemplo de Configuración de los años 20].
\nA continuación, arrastra la ocupación creada anteriormente al personaje o arrastra este ejemplo [Ejemplo de Ocupación].
\nEn la barra lateral izquierda, selecciona Herramientas del Guardián y luego selecciona el modo de Creación de personajes.
\nEn la hoja de personaje, selecciona la pestaña de Desarrollo. El primer punto indica que esta es una habilidad de ocupación; la primera columna de números es el valor base, el siguiente es donde asignas puntos personales, el tercero es para puntos de ocupación, el cuarto es para la experiencia ganada durante la fase de mejora del investigador y la última columna es el porcentaje total de habilidad.
\nPuedes ver cuántos puntos personales y de ocupación has gastado hasta ahora. Una vez que hayas gastado todos tus puntos, debes desactivar el modo de Creación de personajes para permitir que los personajes vean sus Puntos de vida, Puntos de magia, Cordura y Suerte.
\n\nEl sistema soporta muchos tipos diferentes de objetos, desde objetos simples o armas hasta habilidades o la configuración completa de un tipo de personaje. Puedes ver ejemplos en el compendio que viene con el sistema.
\nPara crear cualquiera de los tipos de objetos, siempre comienzas de la misma manera:
\nY todos tienen una estructura común, así que en todos ellos puedes:
\nLos arquetipos se utilizan en juegos Pulp. Proporcionan bonificaciones a habilidades y características.
\nUna vez creado el objeto Arquetipo, se mostrará la Hoja de Arquetipo.\nAllí puedes definir los detalles del Arquetipo:
\nEl sistema tiene un tipo especial de objeto para los libros con el fin de poder definir la Pérdida de Cordura, si es un Tomo de los Mitos o un libro de ocultismo, qué Hechizos o Habilidades proporciona, y, por supuesto, una descripción y la imagen del libro.
\n\nUna ocupación ayuda a definir el trasfondo del personaje, piensa en ello como la definición del conjunto de habilidades ocupacionales (aquellas en las que el personaje puede gastar sus puntos de ocupación), además de la definición de cómo calcular la cantidad de puntos de ocupación disponibles. Finalmente, la ocupación también permite definir el crédito mínimo y máximo para un personaje con esta ocupación.
\nTen en cuenta que el conjunto de habilidades ocupacionales no necesita ser fijo; el sistema permite configurar la ocupación para que, al arrastrarla a una hoja de personaje, ofrezca la opción de seleccionar una o más habilidades de una lista cerrada, o incluso agregar un número predefinido de habilidades para elegir entre todas las disponibles.
\nVe al directorio de objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, el icono, el nombre del libro fuente y la descripción.
En la pestaña Detalles puedes controlar:
\nSeleccionar el Tipo de Ocupación.
Definir las características utilizadas para calcular los puntos de ocupación. Puedes marcar las características que desees y definir el multiplicador; para aquellas marcadas como Opcional, el jugador tendrá que elegir una en el momento de la creación.
\nNombres de las secciones de la biografía (haz clic en el +
para agregar secciones adicionales de biografía), esto se puede reemplazar con una biografía de bloque único en la configuración.
En Objetos, puedes arrastrar y soltar objetos y armas predeterminados.
En la pestaña Habilidades, puedes arrastrar y soltar habilidades en varias secciones. Una ocupación típica tiene 8 habilidades más la habilidad Crédito.
\n+
, se crea un grupo y puedes definir la Cantidad a elegir (número de habilidades para seleccionar) y crear un conjunto de habilidades disponibles para la selección arrastrándolas al grupo.Las configuraciones son conjuntos predefinidos de habilidades y una forma de generar las características (esto puede ser lanzando dados o asignando una cierta cantidad de puntos, por ejemplo).
\nVe al directorio de Objetos
Haz clic en Crear objeto
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, icono, nombre del libro fuente y descripción.
En la pestaña Detalles, puedes controlar:
\n+
para agregar secciones adicionales de biografía), esto se puede reemplazar con una biografía de bloque único en la configuración.En la pestaña Características, puedes establecer una compra de puntos o tirar características y la fórmula.
En la pestaña Habilidades, bajo habilidades comunes, puedes arrastrar y soltar habilidades predeterminadas.
Una habilidad se lanzará durante las pruebas.
\nVe al directorio de Objetos
Haz clic en Crear objeto
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, icono, época de Cthulhu (en qué ediciones aparece) y descripción.
\nEnlaces para mensajes de chat y editores de hojas (NPC, entradas de diario...).\nEl formato del enlace es @coc7.TIPO_DE_SOLICITUD[OPCIONES]{TEXTO_A_MOSTRAR}
TIPO_DE_SOLICITUD
:\nsanloss
: activa una tirada de COR; al fallar, propondrá deducir la COR correspondiente.check
: activa una tirada según las opciones.item
: activa el uso de un arma. Solo se pueden activar elementos del tipo arma.OPCIONES: []
= opcional, predeterminado\nsanloss
:\nsanMax
: pérdida máxima de CORsanMin
: pérdida mínima de CORcheck
:\ntype
: tipo de tirada (characteristic
, skill
, attrib
).name
: nombre de la habilidad/característica/atributo.blind
]: forzará una tirada oculta; si no está presente, la tirada dependerá del modo de lanzamiento seleccionado.difficulty
]: ?
(oculta), 0
(regular), +
(difícil), ++
(extrema), +++
(crítica).modifier
]: -x
(x dados de penalización), +x
(x dados de bonificación), 0
(sin modificador).icon
]: ícono a usar (font awesome, fas fa-dice
).TEXT_TO_DISPLAY
: Nombre a mostrar; esto es opcional.Enlace | Resultado |
---|---|
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1] | {Pérdida de COR Difícil (-1) 1/1D6} |
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de FUE Difícil (-1)} |
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de Suerte Difícil (-1)} |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de Antropología Difícil (-1)} (con ícono) |
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1] | {Pérdida de COR (-1) 1/1D6} (sin nombre, dificultad ni modificador) |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1] | {Tirada de Antropología (+1)} (con ícono, sin nombre ni dificultad) |
El sistema incluye una herramienta para ayudarte a crear enlaces fácilmente.\nEstá ubicada en la barra lateral izquierda. Haz clic en el ícono.\nEsta herramienta está disponible solo para el Guardián (GM).
\n\nUsando esto, puedes crear @UUID[.B7ZphTmxIrLP1kCl]{enlaces} para tiradas de habilidades, tiradas de cordura, efectos, etc.\nAlternativamente, puedes abrir la herramienta manteniendo presionada la tecla CTRL mientras haces clic en un objeto o una habilidad.
\nHacer clic en el ícono de la herramienta abrirá una ventana:
\n\nAquí puedes seleccionar opciones para tu enlace.
\nSi no proporcionas una etiqueta y/o un ícono, se agregará una etiqueta e ícono predeterminados.
\n\nSeleccionar efectos abrirá una ventana avanzada donde puedes crear enlaces para @UUID[.nwLzdFw9VfuloSPN]{efectos activos}.\nSelecciona las opciones de la misma manera que lo harías para un efecto regular.
\nEl sistema ha integrado el flujo para las tiradas de cordura y puede manejar tiradas de cordura, realizar un seguimiento de la pérdida de Cordura y realizar tiradas para la locura temporal.
\nEl Guardián puede hacer clic con Ctrl+Shift
en la Cordura del personaje para solicitar una Tirada de Cordura para ese personaje.
Alt
(manteniendo al mismo tiempo Ctrl+Shift+Alt
) mientras hace clic en la Cordura de un personaje, aparecerá un diálogo para introducir la pérdida de cordura si la tirada de cordura es exitosa y el valor cuando la tirada de cordura falla.Video que muestra el flujo de trabajo de la tirada de cordura
Vous avez installé Foundry VTT (la version stable, les versions en test sont... en test :)
\nQuelques modules pour commencer
\nVous passez la langue par défaut à Français dans l'onglet configuration
du menu d'accueil
.
\nVous créez votre monde, avec le Call of Cthulhu 7th edition (Unofficial) de Vétérini.
\nEt vous le lancez.
\nVous activez vos modules et hop !
Une fois dans le monde, dans le menu Paramètres
, vous sélectionnez Gestion des modules
, puis Système de jeu
.
\nTous les paramètres sont dignes d'intérêt mais:
Modificateur de jet
et Modificateur de seuil de réussite
le sont particulièrement.Changer l'apparence de la fiche
Là ça devient ouf:
\n:recycle:
\nIls sont dans votre barre d'outils:
\n\nDe haut en bas:
\nPour les utiliser au mieux, 2 choses:
\n@UUID[.Txh2Rq0uqiNkQwHH]{Combat}
\n@UUID[.XgRqB95KxAc3lyeB]{Création}
\n@UUID[.nV3LVFViQE8EmLnP]{Créer son premier investigateur}
\n@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0]{Documentation du système}
\n@UUID[.gGQh5I6KyTqLYqGS]{Effets}
\n@UUID[.5F222OZBJJ1ytmCs]{Imoirtation de PNJs}
\n@UUID[.gx0OolN3Rzjo0t4A]{Liens}
\n@UUID[.oe93qytA6DKMCLgP]{Objets}
\n@UUID[.iNOVrFGpUVcVLNCM]{Outil de création de Lien}
\n@UUID[.q9nBYjRZvfaZqwVP]{Poursuites}
\n@UUID[.d38sw0oxaRbKDzTg]{Santé Mentale}
\n@UUID[.uqUYiyO1KpLGxKWn]{Système de gestion des ID }
\n@UUID[.pAqjluCfTIzRGC2p]{Tableau des commandes}
\n@UUID[.6wklc7lxtcrluEZF]{Type d'Objet: Archétype}
\n@UUID[.3ETyV0mwesoW0mUQ]{Type d'Objet: Compétence}
\n@UUID[.3T61lGUMJOkACoQX]{Type d'Objet: Livre}
\n@UUID[.vBeZ70E8xTaQyMxa]{Type d'Objet: Occupation}
\n@UUID[.rb4P0sMpVxmxtvtt]{Type d'Objet: Setup}
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
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\n
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\n
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\n\\
Des éons qu'ils dorment mais Vétérini les a réveillés ! Avec ce système ultime, à vous l'Appel de Cthulhu v7 en version totale: création, progression, SAN, combat, poursuites, ...\nLe MUST have !
\n@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#guide-de-lutilisateur-trice]{Guide de l'utilisateur/trice} (en cours) | |
---|---|
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#tableau-des-commandes]{Tableau des Commandes} (en cours) | |
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#liens-et-jets]{Liens (pour les jets)} (en cours) | |
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#création-de-personnage]{Création de personnage} (à faire) | |
Documentation partagée avec amour et horreur par Toc :squid: https://tentacules.net
\n\n
\n
\n\\
\n
\n\\
C'est ici: Création de personnage.
\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\nQuasiment tout est cliquable: les caractéristiques, les compétences, les armes, les dégâts, la SAN, la Chance...\nEt en plus:
\nShift
enfoncée, ça envoie directement le jet dans le chat.Ctrl
[pour le Gardien] enfoncée, ça envoie une demande dans le chat au personnage concerné pour réaliser le jet, après paramétrage du jet par le gardien.Ctrl+Shift
: ça envoie une demande dans le chat au personnage concerné pour réaliser le jet directement.clic-droit
vous emmène vers les jets opposés ou combinés.Sur XXX, XXX pouvant être carac, compétence,...
\nCommande | Action |
---|---|
Gardien | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Demande un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Ctrl+Shift + clic XXX | Demande un jet de XXX |
Investigateur | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Commande | Action |
---|---|
Gardien | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Demande un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Ctrl+Shift + clic XXX | Demande un jet de XXX |
Ctr+Shift+Alt + clic SAN | Demande un jet de SAN en définissant les pertes de SAN |
Investigateur | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Commande | Action |
---|---|
clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet *opposé après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet opposé (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet opposé après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift+Alt ou Shift+Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl+Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Commande | Action |
---|---|
/cc xx | lance un D100 contre une difficulté de xx |
/cbr xx, yy | lance un D100 contre une difficulté de xx et de yy |
.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\nToutes ces commandes peuvent être glissées/déposées dans un Article (ou toute zone éditable) en mode modification sauf les modificateurs de seuil !
\nCe qui peut donner: @coc7.check[type:attribute,name:san,difficulty:1,modifier:-2]
Voici le fonctionnement: @coc7.TYPE_OF_REQUEST[OPTIONS]{TEXT_TO_DISPLAY}
Par exemple:
\n@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1]{Hard San Loss (-1) 1/1D6}
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1]{Hard STR check(-1)}
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1]{Hard luck check(-1)}
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1]{Hard Anthropology check(-1)}
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1]
Jet simple: [[/roll 1d10]]{Dégâts}
\n\nPour plus de facilité, vous pouvez vous créer un Compendium listant toutes les compétences et ainsi vous n'aurez plus à les saisir à chaque fois mais simplement à les glisser/déposer sur votre fiche, en mode Modification.
\n:recycle:
\n:recycle:
\nCopie
\nImport
\nVous pouvez ensuite le modifier à façon en passant en mode Création.
\n\n.
\n\nThis document is a work in progress overview of the CoC7 system it is not a tutorial for how to use FoundryVTT.
\nYou will need one of the following to play the game
\nThe system automates most of the regular tasks and rules involved with running a game.
\nSeveral parts of the actor sheets have pop up tooltips that trigger after two seconds, this delay can be changed in the settings
\nThis documentation can be reopened under Game Settings -> Help and Documentation -> View CoC7 System Manual
\nFor a full list of changes checkout the changelog on GitHub
\nIf this is your first time it is recommends you also read the following sections on this page.
\nFoundry VTT is based in actors and items. This module includes a number of system specific actors and items, and some examples of them can be found in the included system compendiums.
\nClick on the Game Settings tab then under the Game Settings heading click on Configure Settings.
\nClick on System Settings
\nTo access this menu you will need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory. These options are only available to the Keeper.
\nThere are many elements in the sheets that trigger a dice roll when clicked. Usually a dialog is shown to prompt the user for a difficulty and a possible bonus or penalty. This behavior is modified with the following controls:
\nThe system allows for the creation of Active Effects.\nAn active effect will modify an actor characteristic(s), attribute(s), skill(s).\nEffects can be created as a @UUID[.7sSX5w3psDau2CDn]{link} using the @UUID[.9YesdNtaElDQaaaZ]{Link creation tool} or directly in the character sheet by clicking the button.
\nEffects will be display in the effect tabs on the character sheet.
\n\nEffect are broken down in 4 categories for PC :
\nFor NPC/Creatures you will only see 2 sections: active and inactive effects.\nWhen an effect is not inactive, the corresponding changes will be applied to the actor.
\nYou can create effect by clicking the Add button.\nThis will bring the effect creation window.\nThis windows has 3 tabs
\nThis last tab will includes all changes made to the character sheet.
\nAn effect includes a list of changes. Each change needs to be addressed with the corresponding system path.\nThe available changes are :
\nYou can use the actor importer to import several NPC/Creatures blocks from adventures and using the JSON exporter from The Dholes House
\nTo open the actor importer either open the Actor Directory and click Actor Importer at the bottom of the side bar or on an active scene then click Actor Importer
\nIf this is your first time it is recommends you also read the following sections.
\nSelect NPC or Creature
Should the system convert the character block from an earlier edition to 7th
Select the languages of the character block
When adding skills, items, spells, and weapons the system can attempt to find items in your world with the same name, you can select the order the seconds are searched
\nItems: From your item directory
\nWorld: From your world compendiums
\nModules: From your module compendiums
\nSystem: From the system compendiums provided with this system
An example layout is given here you can copy this to your clipboard if you want to edit it or paste in the text from an adventure
Click import will create an actor under the Actor directory will be created in the Imported characters folder any text that was not understood will be stored in Keeper notes
\nThe Dhole's House Actor Importer JSON
When adding skills, items, spells, and weapons the system can attempt to find items in your world with the same name, you can select the order the seconds are searched
\nItems: From your item directory
\nWorld: From your world compendiums
\nModules: From your module compendiums
\nSystem: From the system compendiums provided with this system
Browse for your JSON file, once selected the name and image will be be shown, click import to create the actor under the Actor directory will be created in the Imported characters folder
\nBy default the image will be stored in a folder called dhole-image in your world, this can be changed by clicking on the Game Settings tab then under the Game Settings heading clicking on Configure Settings, click on System Settings.
\n\nThe system comes with some compendiums ready for you to customise. These are reset every time you update or install the system so it is recommended you copy them into your own compendium and edit them as required.
\nIn this section you will create or edit @UUID[.7Ql88MphdUS0FvBv]{skills}
\nGo to compendium packs
Click on Create Compendium
\nMy Skills
)Go to Items Directory
Cick on Create Item
\n@UUID[.gv3xcdEM8ugzJJdz]{Setups} are predefined sets of skills and a way to generate the characteristics (this can be by rolling dices or assigning certain amount of points for example). Once a setup has been created it can be used in the creation of multiple characters.
\nGo to Items Directory
Click on Create Item
\nDefine the setup to set the basic configuration for a type of characters.
\n+
to add extra Biography sections)An @UUID[.PtxMa4YG5ZEkvJj9]{occupation} helps to define the character background, think about it as the definition of the set of occupational skills (the ones where the character can spend their occupation points) plus the definition of how to calculate the amount of available occupation points. Finally the occupation also allows to define the minimum and the maximum credit for a character with this occupation.
\nKeep in mind that the set of occupational skills doesn't need to be fixed, the system allows to configure the occupation so when it's dragged to a Character sheet will give the option of selecting one or more skills from a closed list, or even add a pre defined number of skills to select from all the available ones.
\nThe occupation creation process is the following one:
\nGo to Items Directory
Cick on Create Item
\nDefine the occupation to select the relevant characteristics and the occupation skills
\nSelect the Occupation Type
Define the characteristics used to calculate the occupation points, you can check the characteristics you want and define the multiplier, for the ones with Optional marked, the player will have to choose one at creation time.
\nFor instance if an occupation uses EDU * 2 + (STR or DEX) * 2 you have to select Education and put 2 on the Multiplier without marking Optional and then for Strength and Dexterity you have to check both, check Optional on both, and put 2 on the Multiplier on both.
Finally you will have to define the Minimum and Maximum value for the Credit Rating skill for this occupation.
+
sign a group is created and you can define the Number to chose from (number of skills to select) and create a pool of skills available for the selection by dragging them on the group.You can create a Player Character by creating the actor and filling the corresponding blank Character Sheet, but it's much easier if you have previously created a setup and an occupation (see above), if you have created both the process to create the Player Character is as follows:
\nGo to Actors Directory
Cick on Create Actor
\nDrag and drop a item of Type setup (for instance 1920s, 1890s, Pulp, Modern,...) on the sheet to do the basic setup using the configuration defined on the item, this usually includes rolling the characteristics or setting their values with the points system, and set a default set of skills corresponding to the given setup.
Drag and drop an occupation Type item on the sheet, this will probably involve selecting some skills from a given reduced set or from the remaining ones. This will calculate the available Personal points and Occupation points and assign the part of the Occupation points to reach the minimum value for Credit Rating of the selected occupation.
On the keeper's menu on the left click Keeper's tools, if this menu is not available need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory
On the new submenu click Character creation mode. A new tab called Development should appear on the character sheets.
Click on the characters Development tab
The first dot column is for your occupational skills these can be toggled by clicking them
\nDistribute occupation/personal points in development tab taking on account that each skill has 5 columns:
\nTo create a chase create a new item of type chase.
\nOnly the keeper should have access to that item.
\nA chase is composed of a succession of locations. Each location can be separated by an obstacle (barrier or hazard).
\nA hazard will always be crossed but failing the check will slow you down.
\nA barrier will stop you until you successfully pass or destroy it.
\n\nThe chase sheet is divided in 3 parts.
\nTo add a participant click on the plus sign on the participant list or drag an actor or a token.
\nNote that it is not mandatory to have a actor associated with a participant. This will allows for fast setup or to add someone on the fly to the chase.
\nTo be able to add a token to the chase a few control have been added to character and NPC sheets:
\n\nThose icons will give additional information.
\nHere you can set up your participant. Dragging an actor from the Actors sidebar will set the details. Note that you can select a different initiative and speed check. This is non standard in the CoC, but allows to setup unusual chases (futuristic matrix chase, dreamlands chase...)
\n\nOnce you drag an actor or select a token you can set up the participant
\n\nHere you can have the list of participant to the chase.
\nTo setup a chase enter the initial numbers of locations and click initialize.
\n\nThe chase is initialized, you can adjust some options. Locations in white are initial locations and can not be modified.
\nDuring setup or during chase you can select a location to modify it.
\nStarting (white) locations can not be modified during setup.
\nTo modify a location select it by clicking on it. This will display the location details on the header part of the sheet.
\n\nYou can add obstacle after and before a location. You can pre-fill an obstacle with a name, an associated check and some penalties.
\n\nWhen you are ready you can cut to the chase. If not all participant have a speed check this will trigger a warning and will not let you start.
\n\nHere is a shorten flow example:
\n\n\n\n
\nOnce the flow is complete all changes are send to the chase.
\n\nThis round is finished. All actor have spent their movement action. You can click Next round to proceed.
\nYou can modify or move a participant by using the controls button on his card.
\nSeveral FoundryVTT documents have an ID button accessable to "Game Master" and "Assistant GM" User Roles.
\nSystem ID (CoC ID): Setting a skill's ID to i.skill.dodge will let the system know to treat that skill as Dodge on the combat card.
\nCthulhu Flavors: You can also control the era a skill is for, Animal Handling has different base values based on the era
\nSystem ID Priority: The system will check your world documents then compendiums and return the document with the highest priority
\ni.setup.example - The Investigator Wizard will use these you need to pick a single era to assign it to
\ni.archetype.example - The Investigator Wizard will use these if the archetype optional rule is enabled
\ni.occupation.example - The Investigator Wizard will list these
\ni.skill.example - Setups, Investigator Wizard, and creating Actors will use these if the era matches
\nrt..backstory-example - If the example part matches the backstory title in kebab case it will give a roll option in the backstory section of the Investigator Wizard
\n\nOn the scene select the tokens involved on the combat right click on one of them and on the bottom right click on the Toggle combat state icon. This will add the actors corresponding to the selected tokens to the combat tab.\nThen on the combat tab you can start the combat.
\nThe combat tracker will help you to track both the initiatives of the different actors and the combat rounds.
\nOn foundry combat turns are ordered by initiative, in the system this is usually the DEX of the actor. So to set the initiatives click on the dice icon of each actor or just the icon with 3 persons on the top left of the combat tab to set all at once.
\nNext to each actor on the combat tab there are 3 icons:
\nDuring an actor's turn, to attack the first thing to do is to select the target or targets, this can be done by doing a right click on the target's token and then clicking on the target icon (bottom left). Or set the target mode on from the left tool bar and click on the targets.
\nThen open the actor's sheet and click on the name of the item that will be used for the attack. This can be from a single shot of a long range weapon, or some melee attack or a maneuver.\nThis click will start the attack workflow on the chat, the chat card will allow selecting further options of the attack depending on the type of attack.
\n\n\nTip: if you right click on the combat tracker sheet icon, this will pop put this as a little window and you then you can see both the combat tracker window and results of the combat on the chat.
\n
Not implemented yet.
\nMost sheet component can be clicked on the trigger a check/roll.\nAs a general rule you can modify those requests:
\nShift
will fast forward the request.Ctrl
[GM only] will create a link in the chat with that request a roll to the players.Command | Action |
---|---|
Ctrl+Shift + left click SAN | Request a Sanity Check for the character |
Ctr+Shift+Alt + left click SAN | Request a Sanity Check and define the sanity loss |
Command | Action |
---|---|
Right Click on an element | Start/ Include the roll on an opposed roll |
Alt + Right Click on an element | Start/ Include the roll on an combined roll |
Command | Action |
---|---|
c | Show my own character sheet |
The system comes with some compendiums ready for you to customise. These are reset every time you update or install the system so it is recommended you copy them into your own compendium and edit them as required.
\nThis page creates an investigator using the provided compendiums, if you are ready to full customise your character people read @UUID[.EQS1L753HOsOD4vR]{Character creation} instead.
\nClick on the Compendium Packs tab then under the Item heading open up the Skills Item (CoC7). Here you will find the skills shown on the characters sheets available from Chaosium's website.
\nYou can create a new Item Compendium and copy the skills you require into it allowing you to edit them. You can also create new skills by creating new Skill Items (Click on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. Gardening and set the Type to Skill).
\nOnce you have set up your skills next create up a Setup, here is an example from the Items Examples compendium @Compendium[CoC7.items.CcH7CdXGtGTjMSCg]{1920's Setup Example}
\nSetups allow to you standardise what skills, items, biography sections, and characteristics the investigators start with.
\nClick on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. New Investigator Setup and set the Type to Setup
\nOn the Description tab to set the description click the button to get an editor.
\nOn the Details tab click the on the Biography Sections to add any sections you require from the Create a Backstory step of investigator creation. Click on the Compendium Packs tab then under the Item heading open up the Items Examples Item (CoC7) and drag the @Compendium[CoC7.items.3elxAwnv7WCUNwng]{Punch} onto the setup.
\nOn the Characteristics tab you can customise how investigator characteristics are rolled / bought
\nOn the Skills tab you can drag the skills the investigator will have.
\nAll actor and item sheets have a tab which can be used by the Keepers to store notes, only users that are set to GM can see this tab
\nOccupations allow you set how many the occupation points, credit rating range, and skills the investigator starts with. Here is an example from the Items Examples compendium @Compendium[CoC7.items.NOsh6EdNSjpjahDF]{Occupation Example}
\nClick on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. Driver and set the Type to Occupation
\nOn the Description tab to set the description click the button to get an editor.
\nOn the Details tab you can set the Occupation Points calculation and Minimum/Maximum Credit Rating
\nOn the Skills tab you can drag skills from the Compendiums or Item Directory to Common skills, you can also set up multiple Optional skill groups deciding how many the investigator must select.
\nTo complete your character you need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory.
\nClick on the Actors Directory tab then Create Item give this a name e.g. New Investigator and set the Type to Character.
\nYou can drag your setup created above on to the character for the initial setup or drag this example instead @Compendium[CoC7.items.CcH7CdXGtGTjMSCg]{1920's Setup Example}
\nNext drag your occupation created above on to the character or drag this example instead @Compendium[CoC7.items.NOsh6EdNSjpjahDF]{Occupation Example}
\nOn the left hand menu bar select Keeper's tools then select Character creation mode.
\nOn the character sheet select the Development tab. The first dot indicates this is an occupation skill, the first column of numbers is the base value, next if where you assign personal points, third is for occupation points, the fourth is for experience gained during the investigator improvement phase, the final column is the total skill percent.
\nYou can see how many personal and occupation points you have spent so far, once you have spent all your points you need to toggle off Character creation mode to allow characters to see their HP, MP, Sanity, and luck
\n\nThe system support many different types of items, from basic items or weapons to skills or the complete setup of a type of character. You can see examples on the compendium that comes with the system.
\nTo create any of the types of items you always start the same way
\nAnd have some common structure so on all of them:
\nArchetypes are used on Pulp games. They provide skill and characteristic bonuses.
\nOnce the Archetype item has been created, the Archetype Sheet is shown.\nThere you can define the details of the Archetype:
\nThe system has a special type of item for the books to be able to define the Sanity Loss, if it's a Mythos Tome or an Occult book, what Spells or Skills it provides and of curse a description and the book image.
\n\nAn occupation helps to define the character background, think about it as the definition of the set of occupational skills (the ones where the character can spend their occupation points) plus the definition of how to calculate the amount of available occupation points. Finally the occupation also allows to define the minimum and the maximum credit for a character with this occupation.
\nKeep in mind that the set of occupational skills doesn't need to be fixed, the system allows to configure the occupation so when it's dragged to a Character sheet will give the option of selecting one or more skills from a closed list, or even add a pre defined number of skills to select from all the available ones.
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, name of the source book, and description
On the Details tab you can control
\nSelect the Occupation Type
Define the characteristics used to calculate the occupation points, you can check the characteristics you want and define the multiplier, for the ones with Optional marked, the player will have to choose one at creation time.
\nNames of biography sections (click on the +
to add extra Biography sections), this can be replaced with a single block biography in settings
Under items you can drag and drop default items and weapons
On the Skills you can drag and drop skills in to multiple sections, A typical occupation has 8 skills plus the Credit Rating skill.
\n+
sign a group is created and you can define the Number to chose from (number of skills to select) and create a pool of skills available for the selection by dragging them on the group.Setups are predefined sets of skills and a way to generate the characteristics (this can be by rolling dices or assigning certain amount of points for example).
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, name of the source book, and description
On the Details tab you can control
\n+
to add extra Biography sections), this can be replaced with a single block biography in settingsOn the Characteristics tab you can set a points buy or roll characteristics and the formula
On the Skills tab under common skill you can drag and drop default skills
A skill will be rolled during tests.
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, Cthulhu Flavors (which editions this appears in), and description
\nLinks for chat messages and sheet editors (NPC, Journal entries...).\nFormat of link is @coc7.TYPE_OF_REQUEST[OPTIONS]{TEXT_TO_DISPLAY}
TYPE_OF_REQUEST
:\nsanloss
: trigger a san check, upon failure will propose to deduct the corresponding SAN.check
: trigger a check depending on the options.item
: trigger use of a weapon. Only items of type weapon can be triggered.OPTIONS: []
= optional, default\nsanloss
:\nsanMax
: max SAN losssanMin
: min SAN losscheck
:\ntype
: type of check ( characteristic
, skill
, attrib
).name
: name of the skill/characteristic/attrib.blind
]: will force a blind check, if not present the check will depend on your selected roll mode.difficulty
]: ?
(blind), 0
(regular), +
(hard), ++
(extreme), +++
(critical).modifier
]: -x
(x penalty dice), +x
(x bonus dice), 0
(no modifier).icon
]: icon tu use (font awesome, fas fa-dice
).TEXT_TO_DISPLAY
: Name to display, this is optional.Link | Result |
---|---|
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1] | {Hard San Loss (-1) 1/1D6} |
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard STR check(-1)} |
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard luck check(-1)} |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard Anthropology check(-1)} (with icon) |
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1] | {San Loss (-1) 1/1D6} (without name, difficulty nor modifier) |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1] | {Anthropology check (+1)} (with icon, without name nor difficulty) |
The system includes a tool to help you create links easily.\nIt's located on the left side bar. Click on the icon.\nThis tools is available to GM only.
\n\nusing this you can create @UUID[.7sSX5w3psDau2CDn]{link} for skill check, san check, effects ...\nalternatively you can open the tool by holding CTRL while clicking no an item or a skill.
\nClicking on the tool icon will open a window :
\n\nYou can there select options for you link.
\nIf you do not supply a label and/or an icon, a default label and icon will be added.
\n\nSelecting effects will open an advance window where you can create links for @UUID[.ag5ghFZ6hYIm2JyJ]{active effects}.\nSelect the options the same way you will be doing for a regular effect.
\nThe system has integrated the sanity check workflow and can handle sanity rolls, tracking Sanity loss and rolling for temporal insanity.
\nThe Keeper can click with Ctrl+Shift
on the Sanity of character to request a Sanity Check for the character
Alt
(so holding at the same time Ctrl+Shift+Alt
) while clicking on the Sanity of a character, a dialog will pop-up to introduce the sanity loss if the sanity check is passed and the value for when the sanity check is failed.Este documento es una descripción en progreso del sistema CoC7. No es un tutorial sobre cómo usar FoundryVTT.
\nNecesitarás uno de los siguientes elementos para jugar el juego:
\nEl sistema automatiza la mayoría de las tareas y reglas regulares asociadas con la ejecución de un juego.
\nVarias secciones de las hojas de personaje tienen información emergente que aparece después de dos segundos; este retardo se puede cambiar en las opciones.
\nEsta documentación se puede abrir en Opciones del Juego -> Ayuda y Documentación -> Consulte el manual del sistema CoC7.
\nPara ver la lista completa de cambios, consulta el registro de cambios en GitHub.
\nSi es la primera vez, se recomienda leer también las siguientes secciones en esta página.
\nFoundry VTT se basa en actores y objetos. Este módulo incluye varios actores y objetos específicos del sistema, y algunos ejemplos se pueden encontrar en los compendios del sistema incluidos.
\nHaz clic en la pestaña Opciones y luego, bajo el encabezado Opciones del juego, haz clic en Configurar ajustes.
\nHaz clic en Configuraciones del Sistema
\nPara acceder a este menú, necesitarás tener una escena activa que se puede crear en el Directorio de Escenas. Estas opciones solo están disponibles para el Guardián.
\nHay muchos elementos en las hojas que activan una tirada de dados al hacer clic. Por lo general, se muestra un diálogo para solicitar al usuario una dificultad y un posible bono o penalización. Este comportamiento se modifica con los siguientes controles:
\nEl sistema permite la creación de Efectos Activos.\nUn efecto activo modificará las características, atributos o habilidades de un actor.\nLos efectos pueden crearse como un @UUID[.B7ZphTmxIrLP1kCl]{enlace} utilizando la @UUID[.zi5N2FLi4pkFJA3o]{herramienta de creación de enlaces} o directamente en la hoja de personaje haciendo clic en el botón.
\nLos efectos se mostrarán en las pestañas de efectos (icono entre Transfondo y botón de Notas del GM) en la hoja de personaje.
\n\nLos efectos se dividen en 4 categorías para PC:
\nPara NPC/Criaturas, solo verás 2 secciones: efectos activos e inactivos.\nCuando un efecto no está inactivo, los cambios correspondientes se aplicarán al actor.
\nPuedes crear efectos haciendo clic en el botón "+ Añadir".\nEsto abrirá la ventana de creación de efectos.\nEsta ventana tiene 3 pestañas.
\nEsta última pestaña incluirá todos los cambios realizados en la hoja de personaje.
\nUn efecto incluye una lista de cambios. Cada cambio debe abordarse con la ruta del sistema correspondiente.\nLos cambios disponibles son:
\nPuedes utilizar el importador de actores para importar varios bloques de PNJ/Criaturas desde aventuras y utilizando el exportador JSON de The Dholes House
\nPara abrir el importador de actores, abre el directorio de Actores y haz clic en Importador de actores en la parte inferior de la barra lateral, o en una escena activa, haz clic en Importador de Actores.
\nSi es la primera vez, se recomienda que también leas las siguientes secciones.
\nSelecciona PNJ o Criatura
El sistema debería convertir el bloque de personaje de una edición anterior a la 7ª
Selecciona los idiomas del bloque de personaje
Al agregar habilidades, objetos, hechizos y armas, el sistema puede intentar encontrar elementos en tu mundo con el mismo nombre. Puedes seleccionar el orden en que se buscan los segundos.
\nObjetos: Desde tu directorio de objetos
\nMundo: Desde tus compendios de mundo
\nMódulos: Desde tus compendios de módulos
\nSistema: Desde los compendios del sistema proporcionados con este sistema
Se proporciona un diseño de ejemplo aquí. Puedes copiar esto en tu portapapeles si deseas editarlo o pegar el texto de una aventura.
Haz clic en Importar y se creará un actor en el directorio de Actores en la carpeta de Personajes Importados. Cualquier texto que no se haya entendido se almacenará en las notas del Guardián.
\nJSON del Importador de actores de The Dhole's House
Al agregar habilidades, objetos, hechizos y armas, el sistema puede intentar encontrar elementos en tu mundo con el mismo nombre. Puedes seleccionar el orden en que se buscan los segundos.
\nObjetos: Desde tu directorio de objetos
\nMundo: Desde tus compendios de mundo
\nMódulos: Desde tus compendios de módulos
\nSistema: Desde los compendios del sistema proporcionados con este sistema
Busca tu archivo JSON. Una vez seleccionado, se mostrará el nombre y la imagen. Haz clic en Importar para crear el actor en el directorio de Actores en la carpeta de Personajes Importados.
\nPor defecto, la imagen se almacenará en una carpeta llamada "dhole-image" en tu mundo. Esto se puede cambiar haciendo clic en la pestaña Configuración del Juego, luego, bajo el encabezado Configuración del Juego, haciendo clic en Configurar Configuraciones y haciendo clic en Configuración del Sistema.
\n\nEl sistema incluye algunos compendios listos para que los personalices. Estos se restablecen cada vez que actualizas o instalas el sistema, por lo que se recomienda que los copies en tu propio compendio y los edites según sea necesario.
\nEn esta sección, crearás o editarás @UUID[.HMsnfFt14ZdIshp6]{habilidades}.
\nVe a los paquetes de compendios.
Haz clic en Crear Compendio.
\nMis Habilidades
).Ve al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\n@UUID[.qgPBzkndBqCvMO7P]{Configuraciones} son conjuntos predefinidos de habilidades y una forma de generar las características (esto puede ser mediante el lanzamiento de dados o asignando una cierta cantidad de puntos, por ejemplo). Una vez creada una configuración, se puede utilizar en la creación de varios personajes.
\nVe al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nDefine la configuración para establecer los parámetros básicos para un tipo de personaje.
\n+
para añadir secciones de biografía adicionales).Una @UUID[.EenUE4RD07LSkQsd]{ocupación} ayuda a definir el trasfondo del personaje, piensa en ello como la definición del conjunto de habilidades ocupacionales (aquellas donde el personaje puede gastar sus puntos de ocupación) más la definición de cómo calcular la cantidad de puntos de ocupación disponibles. Finalmente, la ocupación también permite definir el mínimo y el máximo de Crédito para un personaje con esta ocupación.
\nTen en cuenta que el conjunto de habilidades ocupacionales no necesita ser fijo, el sistema permite configurar la ocupación para que, cuando se arrastre a una hoja de personaje, dé la opción de seleccionar una o más habilidades de una lista cerrada, o incluso añadir un número predefinido de habilidades para seleccionar de todas las disponibles.
\nEl proceso de creación de la ocupación es el siguiente:
\nVe al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nDefine la ocupación para seleccionar las características relevantes y las habilidades de ocupación.
\nSeleccionar el Tipo de Ocupación.
Definir las características utilizadas para calcular los puntos de ocupación; puedes marcar las características que desees y definir el multiplicador. Para aquellas marcadas como Opcionales, el jugador deberá elegir una en el momento de la creación.
\nPor ejemplo, si una ocupación utiliza EDU * 2 + (FUE o DEX) * 2, debes seleccionar Educación y poner 2 en el Multiplicador sin marcar Opcional, y luego para Fuerza y Destreza, debes marcar ambas, marcar Opcional en ambas, y poner 2 en el Multiplicador en ambas.
Finalmente, deberás definir los valores Mínimo y Máximo para la habilidad Calificación Crediticia de esta ocupación.
Puedes crear un Personaje Jugador creando el actor y completando la correspondiente Hoja de Personaje en blanco, pero es mucho más fácil si has creado previamente una configuración y una ocupación (ver arriba). Si has creado ambos, el proceso para crear el Personaje Jugador es el siguiente:
\nVe al directorio de Actores.
Haz clic en Crear actor.
\nArrastra y suelta un objeto del Tipo Configuración (por ejemplo, PJ 1920s, PJ Pulp, PJ Actual,...) en la hoja para hacer la configuración básica utilizando la configuración definida en el objeto. Esto suele incluir lanzar las características o establecer sus valores con el sistema de puntos, y establecer un conjunto predeterminado de habilidades correspondientes a la configuración dada.
Arrastra y suelta un ítem Tipo Ocupación en la hoja, esto probablemente implicará seleccionar algunas habilidades de un conjunto reducido o de las restantes. Esto calculará los puntos intereses particulares y puntos de ocupación disponibles y asignará la parte de los puntos de ocupación para alcanzar el valor mínimo de Crédito de la ocupación seleccionada.
En el menú del Guardián a la izquierda, haz clic en Herramientas del Guardián, si este menú no está disponible, debes tener una escena activa que se puede crear en la pestaña de Escenas.
En el nuevo submenú, haz clic en Modo de Creación de Personajes. Debería aparecer una nueva pestaña llamada Desarrollo en las hojas de personaje.
Haz clic en la pestaña de Desarrollo de los personajes.
La primera columna de puntos es para tus habilidades ocupacionales, estas se pueden alternar haciendo clic en ellas.
\nDistribuye los puntos de ocupación y de intereses particulares en la pestaña de desarrollo teniendo en cuenta que cada habilidad tiene 5 columnas:
\nPara crear una persecución, crea un nuevo objeto de tipo persecución.
\nSolo el Guardián debería tener acceso a ese objeto.
\nUna persecución está compuesta por una sucesión de ubicaciones. Cada ubicación puede estar separada por un obstáculo (barrera o peligro).
\nUn peligro siempre se atravesará, pero fallar la tirada te ralentizará.
\nUna barrera te detendrá hasta que la superes o la destruyas.
\n\nLa hoja de persecución está dividida en 3 partes.
\nPara agregar un participante, haz clic en el signo más (+) en la lista de participantes o arrastra un actor o una ficha.
\nTen en cuenta que no es obligatorio tener un actor asociado con un participante. Esto permite una configuración rápida o agregar a alguien sobre la marcha a la persecución.
\nPara poder agregar una ficha a la persecución, se han agregado algunos controles a las hojas de personajes y PNJ:
\n\nEsos íconos proporcionarán información adicional.
\nAquí puedes configurar a tu participante. Arrastrar un actor desde la barra lateral de Actores establecerá los detalles. Ten en cuenta que puedes seleccionar una iniciativa y una tirada de velocidad diferentes. Esto no es estándar en CoC, pero permite configurar persecuciones inusuales (persecución futurista en la matriz, persecución en los Sueños...).
\n\nUna vez que arrastras un actor o seleccionas una ficha, puedes configurar al participante.
\n\nAquí puedes ver la lista de participantes en la persecución.
\nPara configurar una persecución, ingresa los números iniciales de ubicaciones y haz clic en Inicializar.
\n\nLa persecución está inicializada, puedes ajustar algunas opciones. Las ubicaciones en blanco son ubicaciones iniciales y no se pueden modificar.
\nDurante la configuración o durante la persecución, puedes seleccionar una ubicación para modificarla.
\nLas ubicaciones de inicio (blancas) no se pueden modificar durante la configuración.
\nPara modificar una ubicación, selecciónala haciendo clic en ella. Esto mostrará los detalles de la ubicación en la parte superior de la hoja.
\n\nPuedes agregar obstáculos antes y después de una ubicación. Puedes prellenar un obstáculo con un nombre, una tirada asociada y algunas penalizaciones.
\n\nCuando estés listo, puedes ir directo a la persecución. Si no todos los participantes tienen una tirada de velocidad, esto desencadenará una advertencia y no te dejará comenzar.
\n\nAquí tienes un ejemplo de flujo resumido:
\n\n\n\n
\nUna vez que el flujo está completo, todos los cambios se envían a la persecución.
\n\nEsta ronda está terminada. Todos los actores han gastado sus acciones de movimiento. Puedes hacer clic en Siguiente ronda para proceder.
\nPuedes modificar o mover a un participante usando el botón de controles en su carta.
\nVarios documentos de FoundryVTT tienen un botón de identificación accesible para los roles de usuario "Game Master" y "Asistente".
\nID de Sistema (CoC ID): Configurar la ID de una habilidad a i.skill.dodge permitirá al sistema tratar esa habilidad como Esquivar en la tarjeta de combate.
\nVariantes de Cthulhu: También puedes controlar la época para la que es una habilidad; el manejo de animales tiene diferentes valores base según la época.
\nPrioridad de ID del Sistema: El sistema revisará los documentos de tu mundo y luego los compendios, devolviendo el documento con la prioridad más alta.
\ni.setup.example - El Asistente de Investigador usará estos; necesitas elegir una sola época para asignarlo.
\ni.archetype.example - El Asistente de Investigador usará estos si la regla opcional de arquetipo está habilitada.
\ni.occupation.example - El Asistente de Investigador los listarán.
\ni.skill.example - Las configuraciones, el Asistente de Investigador y la creación de Actores usarán estos si coinciden con la época.
\nrt..backstory-example - Si la parte de ejemplo coincide con el título del trasfondo en kebab case
, proporcionará una opción de tirada en la sección de trasfondo del Asistente de Investigador.
En la escena, selecciona las fichas involucradas en el combate, haz clic derecho en una de ellos y en la esquina inferior derecha, haz clic en el icono Conmutar estado de combate. Esto añadirá los actores correspondientes a las fichas seleccionadas en la pestaña de Encuentros de combate.\nLuego, en la pestaña de Encuentros de combate, puedes comenzar el combate.
\nEl rastreador de combate te ayudará a seguir tanto las iniciativas de los diferentes actores como las rondas de combate.
\nEn Foundry, los turnos de combate están ordenados por iniciativa, y en el sistema, esto suele ser la DES del actor. Entonces, para establecer las iniciativas, haz clic en el ícono de dados de cada actor o simplemente en el ícono con 3 personas en la parte superior izquierda de la pestaña de combate para establecer todas a la vez.
\nJunto a cada actor en la pestaña de combate, hay 3 íconos:
\nDurante el turno de un actor, para atacar, lo primero que debes hacer es seleccionar el objetivo u objetivos. Esto se puede hacer haciendo clic derecho en la ficha del objetivo y luego haciendo clic en el ícono objetivo (abajo a la izquierda). O activar el modo objetivo desde la barra de herramientas izquierda y hacer clic en los objetivos.
\nLuego, abre la hoja del actor y haz clic en el nombre del objeto que se usará para el ataque. Esto puede ser desde un disparo único de un arma de largo alcance, hasta algún ataque cuerpo a cuerpo o una maniobra.\nEste clic iniciará el flujo de ataque en el chat, la tarjeta del chat permitirá seleccionar más opciones del ataque según el tipo de ataque.
\n\n\nConsejo: si haces clic derecho en el ícono de la hoja del rastreador de combate, esto lo mostrará como una pequeña ventana y luego podrás ver tanto la ventana del rastreador de combate como los resultados del combate en el chat.
\n
Aún no implementadas.
\nLa mayoría de los componentes de la hoja se pueden hacer clic para activar una tirada/lanzamiento.\nComo regla general, puedes modificar esas solicitudes de la siguiente manera:
\nShift
acelerará la solicitud saltando el diálogo de opciones.Ctrl
creará un enlace en el chat con esa solicitud para pedir a los jugadores hacer la tirada.Comando | Acción |
---|---|
Ctrl+Shift + clic izquierdo en COR | Solicita una tirada de Cordura al personaje |
Ctrl+Shift+Alt + clic izquierdo en COR | Solicita una tirada de Cordura al personaje y define la pérdida de cordura |
Comando | Acción |
---|---|
Clic derecho en un elemento | Inicia/Añade una tirada opuesta |
Alt + Clic derecho en un elemento | Inicia/Añade una tirada combinada |
Comando | Acción |
---|---|
c | Muestra la hoja del personaje propio |
El sistema viene con algunos compendios listos para que los personalices. Estos se restablecen cada vez que actualizas o instalas el sistema, por lo que se recomienda que los copies en tu propio compendio y los edites según sea necesario.
\nEsta página crea un investigador utilizando los compendios proporcionados; si estás listo para personalizar por completo tu personaje, lee en su lugar @UUID[.DoUY8DHlkmnVTlJ5]{Creación de personajes}.
\nHaz clic en la pestaña de Compendios y luego, bajo el encabezado de Objetos, abre las Habilidades (CoC7). Aquí encontrarás las habilidades que se muestran en las hojas de personaje disponibles en el sitio web de Chaosium.
\nPuedes crear un nuevo Compendio de objetos y copiar las habilidades que necesitas, lo que te permitirá editarlas. También puedes crear nuevas habilidades creando nuevos objetos de Habilidad (Haz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Jardinería, y establece el Tipo como Habilidad).
\nUna vez que hayas configurado tus habilidades, crea una Configuración, tienes un ejemplo en el compendio de Ejemplos de objetos [Ejemplo de configuración de los años 20].
\nLas Configuraciones te permiten estandarizar las habilidades, objetos, secciones de biografía y características con las que comienzan los investigadores.
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Nueva Configuración del Investigador y establece el Tipo como Configuración.
\nEn la pestaña de Descripción, haz clic en el botón para obtener un editor y establecer la descripción.
\nEn la pestaña de Detalles, haz clic en Secciones de transfondo para agregar cualquier sección que necesites del paso de Crear un transfondo en la creación del investigador. Haz clic en la pestaña de Compendios y luego, abre el objeto de Ejemplos de objetos (CoC7) y arrastra [Puñetazo] a la configuración.
\nEn la pestaña de Características, puedes personalizar cómo se lanzan/compran las características del investigador.
\nEn la pestaña de Habilidades, puedes arrastrar las habilidades que tendrá el investigador.
\nTodas las hojas de actores y objetos tienen una pestaña que los Guardianes pueden usar para almacenar notas; solo los usuarios que estén configurados como Guardianes pueden ver esta pestaña.
\nLas ocupaciones te permiten establecer cuántos puntos de ocupación, el rango de Crédito y las habilidades con las que comienza el investigador. Aquí tienes un ejemplo del compendio de Ejemplos de objetos [Ejemplo de Ocupación].
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objetos, dale un nombre, por ejemplo, Conductor, y establece el Tipo como Ocupación.
\nEn la pestaña de Descripción, haz clic en el botón para obtener un editor y establecer la descripción.
\nEn la pestaña de Detalles, puedes establecer el cálculo de puntos de ocupación y el Crédito mínimo/máximo.
\nEn la pestaña de Habilidades, puedes arrastrar habilidades desde los Compendios o el directorio de Objetos a las habilidades comunes. También puedes configurar múltiples grupos de habilidades opcionales decidiendo cuántas el investigador debe seleccionar.
\nPara completar tu personaje, necesitas tener una escena activa que se puede crear en el directorio de Escenas.
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Actores y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Nuevo Investigador y establece el Tipo como Personaje.
\nPuedes arrastrar la configuración creada anteriormente al personaje para la configuración inicial o arrastra este ejemplo [Ejemplo de Configuración de los años 20].
\nA continuación, arrastra la ocupación creada anteriormente al personaje o arrastra este ejemplo [Ejemplo de Ocupación].
\nEn la barra lateral izquierda, selecciona Herramientas del Guardián y luego selecciona el modo de Creación de personajes.
\nEn la hoja de personaje, selecciona la pestaña de Desarrollo. El primer punto indica que esta es una habilidad de ocupación; la primera columna de números es el valor base, el siguiente es donde asignas puntos personales, el tercero es para puntos de ocupación, el cuarto es para la experiencia ganada durante la fase de mejora del investigador y la última columna es el porcentaje total de habilidad.
\nPuedes ver cuántos puntos personales y de ocupación has gastado hasta ahora. Una vez que hayas gastado todos tus puntos, debes desactivar el modo de Creación de personajes para permitir que los personajes vean sus Puntos de vida, Puntos de magia, Cordura y Suerte.
\n\nEl sistema soporta muchos tipos diferentes de objetos, desde objetos simples o armas hasta habilidades o la configuración completa de un tipo de personaje. Puedes ver ejemplos en el compendio que viene con el sistema.
\nPara crear cualquiera de los tipos de objetos, siempre comienzas de la misma manera:
\nY todos tienen una estructura común, así que en todos ellos puedes:
\nLos arquetipos se utilizan en juegos Pulp. Proporcionan bonificaciones a habilidades y características.
\nUna vez creado el objeto Arquetipo, se mostrará la Hoja de Arquetipo.\nAllí puedes definir los detalles del Arquetipo:
\nEl sistema tiene un tipo especial de objeto para los libros con el fin de poder definir la Pérdida de Cordura, si es un Tomo de los Mitos o un libro de ocultismo, qué Hechizos o Habilidades proporciona, y, por supuesto, una descripción y la imagen del libro.
\n\nUna ocupación ayuda a definir el trasfondo del personaje, piensa en ello como la definición del conjunto de habilidades ocupacionales (aquellas en las que el personaje puede gastar sus puntos de ocupación), además de la definición de cómo calcular la cantidad de puntos de ocupación disponibles. Finalmente, la ocupación también permite definir el crédito mínimo y máximo para un personaje con esta ocupación.
\nTen en cuenta que el conjunto de habilidades ocupacionales no necesita ser fijo; el sistema permite configurar la ocupación para que, al arrastrarla a una hoja de personaje, ofrezca la opción de seleccionar una o más habilidades de una lista cerrada, o incluso agregar un número predefinido de habilidades para elegir entre todas las disponibles.
\nVe al directorio de objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, el icono, el nombre del libro fuente y la descripción.
En la pestaña Detalles puedes controlar:
\nSeleccionar el Tipo de Ocupación.
Definir las características utilizadas para calcular los puntos de ocupación. Puedes marcar las características que desees y definir el multiplicador; para aquellas marcadas como Opcional, el jugador tendrá que elegir una en el momento de la creación.
\nNombres de las secciones de la biografía (haz clic en el +
para agregar secciones adicionales de biografía), esto se puede reemplazar con una biografía de bloque único en la configuración.
En Objetos, puedes arrastrar y soltar objetos y armas predeterminados.
En la pestaña Habilidades, puedes arrastrar y soltar habilidades en varias secciones. Una ocupación típica tiene 8 habilidades más la habilidad Crédito.
\n+
, se crea un grupo y puedes definir la Cantidad a elegir (número de habilidades para seleccionar) y crear un conjunto de habilidades disponibles para la selección arrastrándolas al grupo.Las configuraciones son conjuntos predefinidos de habilidades y una forma de generar las características (esto puede ser lanzando dados o asignando una cierta cantidad de puntos, por ejemplo).
\nVe al directorio de Objetos
Haz clic en Crear objeto
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, icono, nombre del libro fuente y descripción.
En la pestaña Detalles, puedes controlar:
\n+
para agregar secciones adicionales de biografía), esto se puede reemplazar con una biografía de bloque único en la configuración.En la pestaña Características, puedes establecer una compra de puntos o tirar características y la fórmula.
En la pestaña Habilidades, bajo habilidades comunes, puedes arrastrar y soltar habilidades predeterminadas.
Una habilidad se lanzará durante las pruebas.
\nVe al directorio de Objetos
Haz clic en Crear objeto
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, icono, época de Cthulhu (en qué ediciones aparece) y descripción.
\nEnlaces para mensajes de chat y editores de hojas (NPC, entradas de diario...).\nEl formato del enlace es @coc7.TIPO_DE_SOLICITUD[OPCIONES]{TEXTO_A_MOSTRAR}
TIPO_DE_SOLICITUD
:\nsanloss
: activa una tirada de COR; al fallar, propondrá deducir la COR correspondiente.check
: activa una tirada según las opciones.item
: activa el uso de un arma. Solo se pueden activar elementos del tipo arma.OPCIONES: []
= opcional, predeterminado\nsanloss
:\nsanMax
: pérdida máxima de CORsanMin
: pérdida mínima de CORcheck
:\ntype
: tipo de tirada (characteristic
, skill
, attrib
).name
: nombre de la habilidad/característica/atributo.blind
]: forzará una tirada oculta; si no está presente, la tirada dependerá del modo de lanzamiento seleccionado.difficulty
]: ?
(oculta), 0
(regular), +
(difícil), ++
(extrema), +++
(crítica).modifier
]: -x
(x dados de penalización), +x
(x dados de bonificación), 0
(sin modificador).icon
]: ícono a usar (font awesome, fas fa-dice
).TEXT_TO_DISPLAY
: Nombre a mostrar; esto es opcional.Enlace | Resultado |
---|---|
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1] | {Pérdida de COR Difícil (-1) 1/1D6} |
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de FUE Difícil (-1)} |
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de Suerte Difícil (-1)} |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de Antropología Difícil (-1)} (con ícono) |
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1] | {Pérdida de COR (-1) 1/1D6} (sin nombre, dificultad ni modificador) |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1] | {Tirada de Antropología (+1)} (con ícono, sin nombre ni dificultad) |
El sistema incluye una herramienta para ayudarte a crear enlaces fácilmente.\nEstá ubicada en la barra lateral izquierda. Haz clic en el ícono.\nEsta herramienta está disponible solo para el Guardián (GM).
\n\nUsando esto, puedes crear @UUID[.B7ZphTmxIrLP1kCl]{enlaces} para tiradas de habilidades, tiradas de cordura, efectos, etc.\nAlternativamente, puedes abrir la herramienta manteniendo presionada la tecla CTRL mientras haces clic en un objeto o una habilidad.
\nHacer clic en el ícono de la herramienta abrirá una ventana:
\n\nAquí puedes seleccionar opciones para tu enlace.
\nSi no proporcionas una etiqueta y/o un ícono, se agregará una etiqueta e ícono predeterminados.
\n\nSeleccionar efectos abrirá una ventana avanzada donde puedes crear enlaces para @UUID[.nwLzdFw9VfuloSPN]{efectos activos}.\nSelecciona las opciones de la misma manera que lo harías para un efecto regular.
\nEl sistema ha integrado el flujo para las tiradas de cordura y puede manejar tiradas de cordura, realizar un seguimiento de la pérdida de Cordura y realizar tiradas para la locura temporal.
\nEl Guardián puede hacer clic con Ctrl+Shift
en la Cordura del personaje para solicitar una Tirada de Cordura para ese personaje.
Alt
(manteniendo al mismo tiempo Ctrl+Shift+Alt
) mientras hace clic en la Cordura de un personaje, aparecerá un diálogo para introducir la pérdida de cordura si la tirada de cordura es exitosa y el valor cuando la tirada de cordura falla.Video que muestra el flujo de trabajo de la tirada de cordura
Vous avez installé Foundry VTT (la version stable, les versions en test sont... en test :)
\nQuelques modules pour commencer
\nVous passez la langue par défaut à Français dans l'onglet configuration
du menu d'accueil
.
\nVous créez votre monde, avec le Call of Cthulhu 7th edition (Unofficial) de Vétérini.
\nEt vous le lancez.
\nVous activez vos modules et hop !
Une fois dans le monde, dans le menu Paramètres
, vous sélectionnez Gestion des modules
, puis Système de jeu
.
\nTous les paramètres sont dignes d'intérêt mais:
Modificateur de jet
et Modificateur de seuil de réussite
le sont particulièrement.Changer l'apparence de la fiche
Là ça devient ouf:
\n:recycle:
\nIls sont dans votre barre d'outils:
\n\nDe haut en bas:
\nPour les utiliser au mieux, 2 choses:
\n@UUID[.Txh2Rq0uqiNkQwHH]{Combat}
\n@UUID[.XgRqB95KxAc3lyeB]{Création}
\n@UUID[.nV3LVFViQE8EmLnP]{Créer son premier investigateur}
\n@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0]{Documentation du système}
\n@UUID[.gGQh5I6KyTqLYqGS]{Effets}
\n@UUID[.5F222OZBJJ1ytmCs]{Imoirtation de PNJs}
\n@UUID[.gx0OolN3Rzjo0t4A]{Liens}
\n@UUID[.oe93qytA6DKMCLgP]{Objets}
\n@UUID[.iNOVrFGpUVcVLNCM]{Outil de création de Lien}
\n@UUID[.q9nBYjRZvfaZqwVP]{Poursuites}
\n@UUID[.d38sw0oxaRbKDzTg]{Santé Mentale}
\n@UUID[.uqUYiyO1KpLGxKWn]{Système de gestion des ID }
\n@UUID[.pAqjluCfTIzRGC2p]{Tableau des commandes}
\n@UUID[.6wklc7lxtcrluEZF]{Type d'Objet: Archétype}
\n@UUID[.3ETyV0mwesoW0mUQ]{Type d'Objet: Compétence}
\n@UUID[.3T61lGUMJOkACoQX]{Type d'Objet: Livre}
\n@UUID[.vBeZ70E8xTaQyMxa]{Type d'Objet: Occupation}
\n@UUID[.rb4P0sMpVxmxtvtt]{Type d'Objet: Setup}
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n\\
Des éons qu'ils dorment mais Vétérini les a réveillés ! Avec ce système ultime, à vous l'Appel de Cthulhu v7 en version totale: création, progression, SAN, combat, poursuites, ...\nLe MUST have !
\n@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#guide-de-lutilisateur-trice]{Guide de l'utilisateur/trice} (en cours) | |
---|---|
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#tableau-des-commandes]{Tableau des Commandes} (en cours) | |
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#liens-et-jets]{Liens (pour les jets)} (en cours) | |
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#création-de-personnage]{Création de personnage} (à faire) | |
Documentation partagée avec amour et horreur par Toc :squid: https://tentacules.net
\n\n
\n
\n\\
\n
\n\\
C'est ici: Création de personnage.
\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\nQuasiment tout est cliquable: les caractéristiques, les compétences, les armes, les dégâts, la SAN, la Chance...\nEt en plus:
\nShift
enfoncée, ça envoie directement le jet dans le chat.Ctrl
[pour le Gardien] enfoncée, ça envoie une demande dans le chat au personnage concerné pour réaliser le jet, après paramétrage du jet par le gardien.Ctrl+Shift
: ça envoie une demande dans le chat au personnage concerné pour réaliser le jet directement.clic-droit
vous emmène vers les jets opposés ou combinés.Sur XXX, XXX pouvant être carac, compétence,...
\nCommande | Action |
---|---|
Gardien | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Demande un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Ctrl+Shift + clic XXX | Demande un jet de XXX |
Investigateur | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Commande | Action |
---|---|
Gardien | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Demande un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Ctrl+Shift + clic XXX | Demande un jet de XXX |
Ctr+Shift+Alt + clic SAN | Demande un jet de SAN en définissant les pertes de SAN |
Investigateur | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Commande | Action |
---|---|
clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet *opposé après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet opposé (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet opposé après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift+Alt ou Shift+Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl+Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Commande | Action |
---|---|
/cc xx | lance un D100 contre une difficulté de xx |
/cbr xx, yy | lance un D100 contre une difficulté de xx et de yy |
.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\nToutes ces commandes peuvent être glissées/déposées dans un Article (ou toute zone éditable) en mode modification sauf les modificateurs de seuil !
\nCe qui peut donner: @coc7.check[type:attribute,name:san,difficulty:1,modifier:-2]
Voici le fonctionnement: @coc7.TYPE_OF_REQUEST[OPTIONS]{TEXT_TO_DISPLAY}
Par exemple:
\n@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1]{Hard San Loss (-1) 1/1D6}
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1]{Hard STR check(-1)}
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1]{Hard luck check(-1)}
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1]{Hard Anthropology check(-1)}
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1]
Jet simple: [[/roll 1d10]]{Dégâts}
\n\nPour plus de facilité, vous pouvez vous créer un Compendium listant toutes les compétences et ainsi vous n'aurez plus à les saisir à chaque fois mais simplement à les glisser/déposer sur votre fiche, en mode Modification.
\n:recycle:
\n:recycle:
\nCopie
\nImport
\nVous pouvez ensuite le modifier à façon en passant en mode Création.
\n\n.
\n\nThis document is a work in progress overview of the CoC7 system it is not a tutorial for how to use FoundryVTT.
\nYou will need one of the following to play the game
\nThe system automates most of the regular tasks and rules involved with running a game.
\nSeveral parts of the actor sheets have pop up tooltips that trigger after two seconds, this delay can be changed in the settings
\nThis documentation can be reopened under Game Settings -> Help and Documentation -> View CoC7 System Manual
\nFor a full list of changes checkout the changelog on GitHub
\nIf this is your first time it is recommends you also read the following sections on this page.
\nFoundry VTT is based in actors and items. This module includes a number of system specific actors and items, and some examples of them can be found in the included system compendiums.
\nClick on the Game Settings tab then under the Game Settings heading click on Configure Settings.
\nClick on System Settings
\nTo access this menu you will need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory. These options are only available to the Keeper.
\nThere are many elements in the sheets that trigger a dice roll when clicked. Usually a dialog is shown to prompt the user for a difficulty and a possible bonus or penalty. This behavior is modified with the following controls:
\nThe system allows for the creation of Active Effects.\nAn active effect will modify an actor characteristic(s), attribute(s), skill(s).\nEffects can be created as a @UUID[.7sSX5w3psDau2CDn]{link} using the @UUID[.9YesdNtaElDQaaaZ]{Link creation tool} or directly in the character sheet by clicking the button.
\nEffects will be display in the effect tabs on the character sheet.
\n\nEffect are broken down in 4 categories for PC :
\nFor NPC/Creatures you will only see 2 sections: active and inactive effects.\nWhen an effect is not inactive, the corresponding changes will be applied to the actor.
\nYou can create effect by clicking the Add button.\nThis will bring the effect creation window.\nThis windows has 3 tabs
\nThis last tab will includes all changes made to the character sheet.
\nAn effect includes a list of changes. Each change needs to be addressed with the corresponding system path.\nThe available changes are :
\nYou can use the actor importer to import several NPC/Creatures blocks from adventures and using the JSON exporter from The Dholes House
\nTo open the actor importer either open the Actor Directory and click Actor Importer at the bottom of the side bar or on an active scene then click Actor Importer
\nIf this is your first time it is recommends you also read the following sections.
\nSelect NPC or Creature
Should the system convert the character block from an earlier edition to 7th
Select the languages of the character block
When adding skills, items, spells, and weapons the system can attempt to find items in your world with the same name, you can select the order the seconds are searched
\nItems: From your item directory
\nWorld: From your world compendiums
\nModules: From your module compendiums
\nSystem: From the system compendiums provided with this system
An example layout is given here you can copy this to your clipboard if you want to edit it or paste in the text from an adventure
Click import will create an actor under the Actor directory will be created in the Imported characters folder any text that was not understood will be stored in Keeper notes
\nThe Dhole's House Actor Importer JSON
When adding skills, items, spells, and weapons the system can attempt to find items in your world with the same name, you can select the order the seconds are searched
\nItems: From your item directory
\nWorld: From your world compendiums
\nModules: From your module compendiums
\nSystem: From the system compendiums provided with this system
Browse for your JSON file, once selected the name and image will be be shown, click import to create the actor under the Actor directory will be created in the Imported characters folder
\nBy default the image will be stored in a folder called dhole-image in your world, this can be changed by clicking on the Game Settings tab then under the Game Settings heading clicking on Configure Settings, click on System Settings.
\n\nThe system comes with some compendiums ready for you to customise. These are reset every time you update or install the system so it is recommended you copy them into your own compendium and edit them as required.
\nIn this section you will create or edit @UUID[.7Ql88MphdUS0FvBv]{skills}
\nGo to compendium packs
Click on Create Compendium
\nMy Skills
)Go to Items Directory
Cick on Create Item
\n@UUID[.gv3xcdEM8ugzJJdz]{Setups} are predefined sets of skills and a way to generate the characteristics (this can be by rolling dices or assigning certain amount of points for example). Once a setup has been created it can be used in the creation of multiple characters.
\nGo to Items Directory
Click on Create Item
\nDefine the setup to set the basic configuration for a type of characters.
\n+
to add extra Biography sections)An @UUID[.PtxMa4YG5ZEkvJj9]{occupation} helps to define the character background, think about it as the definition of the set of occupational skills (the ones where the character can spend their occupation points) plus the definition of how to calculate the amount of available occupation points. Finally the occupation also allows to define the minimum and the maximum credit for a character with this occupation.
\nKeep in mind that the set of occupational skills doesn't need to be fixed, the system allows to configure the occupation so when it's dragged to a Character sheet will give the option of selecting one or more skills from a closed list, or even add a pre defined number of skills to select from all the available ones.
\nThe occupation creation process is the following one:
\nGo to Items Directory
Cick on Create Item
\nDefine the occupation to select the relevant characteristics and the occupation skills
\nSelect the Occupation Type
Define the characteristics used to calculate the occupation points, you can check the characteristics you want and define the multiplier, for the ones with Optional marked, the player will have to choose one at creation time.
\nFor instance if an occupation uses EDU * 2 + (STR or DEX) * 2 you have to select Education and put 2 on the Multiplier without marking Optional and then for Strength and Dexterity you have to check both, check Optional on both, and put 2 on the Multiplier on both.
Finally you will have to define the Minimum and Maximum value for the Credit Rating skill for this occupation.
+
sign a group is created and you can define the Number to chose from (number of skills to select) and create a pool of skills available for the selection by dragging them on the group.You can create a Player Character by creating the actor and filling the corresponding blank Character Sheet, but it's much easier if you have previously created a setup and an occupation (see above), if you have created both the process to create the Player Character is as follows:
\nGo to Actors Directory
Cick on Create Actor
\nDrag and drop a item of Type setup (for instance 1920s, 1890s, Pulp, Modern,...) on the sheet to do the basic setup using the configuration defined on the item, this usually includes rolling the characteristics or setting their values with the points system, and set a default set of skills corresponding to the given setup.
Drag and drop an occupation Type item on the sheet, this will probably involve selecting some skills from a given reduced set or from the remaining ones. This will calculate the available Personal points and Occupation points and assign the part of the Occupation points to reach the minimum value for Credit Rating of the selected occupation.
On the keeper's menu on the left click Keeper's tools, if this menu is not available need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory
On the new submenu click Character creation mode. A new tab called Development should appear on the character sheets.
Click on the characters Development tab
The first dot column is for your occupational skills these can be toggled by clicking them
\nDistribute occupation/personal points in development tab taking on account that each skill has 5 columns:
\nTo create a chase create a new item of type chase.
\nOnly the keeper should have access to that item.
\nA chase is composed of a succession of locations. Each location can be separated by an obstacle (barrier or hazard).
\nA hazard will always be crossed but failing the check will slow you down.
\nA barrier will stop you until you successfully pass or destroy it.
\n\nThe chase sheet is divided in 3 parts.
\nTo add a participant click on the plus sign on the participant list or drag an actor or a token.
\nNote that it is not mandatory to have a actor associated with a participant. This will allows for fast setup or to add someone on the fly to the chase.
\nTo be able to add a token to the chase a few control have been added to character and NPC sheets:
\n\nThose icons will give additional information.
\nHere you can set up your participant. Dragging an actor from the Actors sidebar will set the details. Note that you can select a different initiative and speed check. This is non standard in the CoC, but allows to setup unusual chases (futuristic matrix chase, dreamlands chase...)
\n\nOnce you drag an actor or select a token you can set up the participant
\n\nHere you can have the list of participant to the chase.
\nTo setup a chase enter the initial numbers of locations and click initialize.
\n\nThe chase is initialized, you can adjust some options. Locations in white are initial locations and can not be modified.
\nDuring setup or during chase you can select a location to modify it.
\nStarting (white) locations can not be modified during setup.
\nTo modify a location select it by clicking on it. This will display the location details on the header part of the sheet.
\n\nYou can add obstacle after and before a location. You can pre-fill an obstacle with a name, an associated check and some penalties.
\n\nWhen you are ready you can cut to the chase. If not all participant have a speed check this will trigger a warning and will not let you start.
\n\nHere is a shorten flow example:
\n\n\n\n
\nOnce the flow is complete all changes are send to the chase.
\n\nThis round is finished. All actor have spent their movement action. You can click Next round to proceed.
\nYou can modify or move a participant by using the controls button on his card.
\nSeveral FoundryVTT documents have an ID button accessable to "Game Master" and "Assistant GM" User Roles.
\nSystem ID (CoC ID): Setting a skill's ID to i.skill.dodge will let the system know to treat that skill as Dodge on the combat card.
\nCthulhu Flavors: You can also control the era a skill is for, Animal Handling has different base values based on the era
\nSystem ID Priority: The system will check your world documents then compendiums and return the document with the highest priority
\ni.setup.example - The Investigator Wizard will use these you need to pick a single era to assign it to
\ni.archetype.example - The Investigator Wizard will use these if the archetype optional rule is enabled
\ni.occupation.example - The Investigator Wizard will list these
\ni.skill.example - Setups, Investigator Wizard, and creating Actors will use these if the era matches
\nrt..backstory-example - If the example part matches the backstory title in kebab case it will give a roll option in the backstory section of the Investigator Wizard
\n\nOn the scene select the tokens involved on the combat right click on one of them and on the bottom right click on the Toggle combat state icon. This will add the actors corresponding to the selected tokens to the combat tab.\nThen on the combat tab you can start the combat.
\nThe combat tracker will help you to track both the initiatives of the different actors and the combat rounds.
\nOn foundry combat turns are ordered by initiative, in the system this is usually the DEX of the actor. So to set the initiatives click on the dice icon of each actor or just the icon with 3 persons on the top left of the combat tab to set all at once.
\nNext to each actor on the combat tab there are 3 icons:
\nDuring an actor's turn, to attack the first thing to do is to select the target or targets, this can be done by doing a right click on the target's token and then clicking on the target icon (bottom left). Or set the target mode on from the left tool bar and click on the targets.
\nThen open the actor's sheet and click on the name of the item that will be used for the attack. This can be from a single shot of a long range weapon, or some melee attack or a maneuver.\nThis click will start the attack workflow on the chat, the chat card will allow selecting further options of the attack depending on the type of attack.
\n\n\nTip: if you right click on the combat tracker sheet icon, this will pop put this as a little window and you then you can see both the combat tracker window and results of the combat on the chat.
\n
Not implemented yet.
\nMost sheet component can be clicked on the trigger a check/roll.\nAs a general rule you can modify those requests:
\nShift
will fast forward the request.Ctrl
[GM only] will create a link in the chat with that request a roll to the players.Command | Action |
---|---|
Ctrl+Shift + left click SAN | Request a Sanity Check for the character |
Ctr+Shift+Alt + left click SAN | Request a Sanity Check and define the sanity loss |
Command | Action |
---|---|
Right Click on an element | Start/ Include the roll on an opposed roll |
Alt + Right Click on an element | Start/ Include the roll on an combined roll |
Command | Action |
---|---|
c | Show my own character sheet |
The system comes with some compendiums ready for you to customise. These are reset every time you update or install the system so it is recommended you copy them into your own compendium and edit them as required.
\nThis page creates an investigator using the provided compendiums, if you are ready to full customise your character people read @UUID[.EQS1L753HOsOD4vR]{Character creation} instead.
\nClick on the Compendium Packs tab then under the Item heading open up the Skills Item (CoC7). Here you will find the skills shown on the characters sheets available from Chaosium's website.
\nYou can create a new Item Compendium and copy the skills you require into it allowing you to edit them. You can also create new skills by creating new Skill Items (Click on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. Gardening and set the Type to Skill).
\nOnce you have set up your skills next create up a Setup, here is an example from the Items Examples compendium @Compendium[CoC7.items.CcH7CdXGtGTjMSCg]{1920's Setup Example}
\nSetups allow to you standardise what skills, items, biography sections, and characteristics the investigators start with.
\nClick on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. New Investigator Setup and set the Type to Setup
\nOn the Description tab to set the description click the button to get an editor.
\nOn the Details tab click the on the Biography Sections to add any sections you require from the Create a Backstory step of investigator creation. Click on the Compendium Packs tab then under the Item heading open up the Items Examples Item (CoC7) and drag the @Compendium[CoC7.items.3elxAwnv7WCUNwng]{Punch} onto the setup.
\nOn the Characteristics tab you can customise how investigator characteristics are rolled / bought
\nOn the Skills tab you can drag the skills the investigator will have.
\nAll actor and item sheets have a tab which can be used by the Keepers to store notes, only users that are set to GM can see this tab
\nOccupations allow you set how many the occupation points, credit rating range, and skills the investigator starts with. Here is an example from the Items Examples compendium @Compendium[CoC7.items.NOsh6EdNSjpjahDF]{Occupation Example}
\nClick on the Items Directory tab then Create Item give this a name e.g. Driver and set the Type to Occupation
\nOn the Description tab to set the description click the button to get an editor.
\nOn the Details tab you can set the Occupation Points calculation and Minimum/Maximum Credit Rating
\nOn the Skills tab you can drag skills from the Compendiums or Item Directory to Common skills, you can also set up multiple Optional skill groups deciding how many the investigator must select.
\nTo complete your character you need to have an active scene which can be created in the Scenes Directory.
\nClick on the Actors Directory tab then Create Item give this a name e.g. New Investigator and set the Type to Character.
\nYou can drag your setup created above on to the character for the initial setup or drag this example instead @Compendium[CoC7.items.CcH7CdXGtGTjMSCg]{1920's Setup Example}
\nNext drag your occupation created above on to the character or drag this example instead @Compendium[CoC7.items.NOsh6EdNSjpjahDF]{Occupation Example}
\nOn the left hand menu bar select Keeper's tools then select Character creation mode.
\nOn the character sheet select the Development tab. The first dot indicates this is an occupation skill, the first column of numbers is the base value, next if where you assign personal points, third is for occupation points, the fourth is for experience gained during the investigator improvement phase, the final column is the total skill percent.
\nYou can see how many personal and occupation points you have spent so far, once you have spent all your points you need to toggle off Character creation mode to allow characters to see their HP, MP, Sanity, and luck
\n\nThe system support many different types of items, from basic items or weapons to skills or the complete setup of a type of character. You can see examples on the compendium that comes with the system.
\nTo create any of the types of items you always start the same way
\nAnd have some common structure so on all of them:
\nArchetypes are used on Pulp games. They provide skill and characteristic bonuses.
\nOnce the Archetype item has been created, the Archetype Sheet is shown.\nThere you can define the details of the Archetype:
\nThe system has a special type of item for the books to be able to define the Sanity Loss, if it's a Mythos Tome or an Occult book, what Spells or Skills it provides and of curse a description and the book image.
\n\nAn occupation helps to define the character background, think about it as the definition of the set of occupational skills (the ones where the character can spend their occupation points) plus the definition of how to calculate the amount of available occupation points. Finally the occupation also allows to define the minimum and the maximum credit for a character with this occupation.
\nKeep in mind that the set of occupational skills doesn't need to be fixed, the system allows to configure the occupation so when it's dragged to a Character sheet will give the option of selecting one or more skills from a closed list, or even add a pre defined number of skills to select from all the available ones.
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, name of the source book, and description
On the Details tab you can control
\nSelect the Occupation Type
Define the characteristics used to calculate the occupation points, you can check the characteristics you want and define the multiplier, for the ones with Optional marked, the player will have to choose one at creation time.
\nNames of biography sections (click on the +
to add extra Biography sections), this can be replaced with a single block biography in settings
Under items you can drag and drop default items and weapons
On the Skills you can drag and drop skills in to multiple sections, A typical occupation has 8 skills plus the Credit Rating skill.
\n+
sign a group is created and you can define the Number to chose from (number of skills to select) and create a pool of skills available for the selection by dragging them on the group.Setups are predefined sets of skills and a way to generate the characteristics (this can be by rolling dices or assigning certain amount of points for example).
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, name of the source book, and description
On the Details tab you can control
\n+
to add extra Biography sections), this can be replaced with a single block biography in settingsOn the Characteristics tab you can set a points buy or roll characteristics and the formula
On the Skills tab under common skill you can drag and drop default skills
A skill will be rolled during tests.
\nGo to the Items Directory tab
Click on Create Item
\nOn the Description tab you can change the name, icon, Cthulhu Flavors (which editions this appears in), and description
\nLinks for chat messages and sheet editors (NPC, Journal entries...).\nFormat of link is @coc7.TYPE_OF_REQUEST[OPTIONS]{TEXT_TO_DISPLAY}
TYPE_OF_REQUEST
:\nsanloss
: trigger a san check, upon failure will propose to deduct the corresponding SAN.check
: trigger a check depending on the options.item
: trigger use of a weapon. Only items of type weapon can be triggered.OPTIONS: []
= optional, default\nsanloss
:\nsanMax
: max SAN losssanMin
: min SAN losscheck
:\ntype
: type of check ( characteristic
, skill
, attrib
).name
: name of the skill/characteristic/attrib.blind
]: will force a blind check, if not present the check will depend on your selected roll mode.difficulty
]: ?
(blind), 0
(regular), +
(hard), ++
(extreme), +++
(critical).modifier
]: -x
(x penalty dice), +x
(x bonus dice), 0
(no modifier).icon
]: icon tu use (font awesome, fas fa-dice
).TEXT_TO_DISPLAY
: Name to display, this is optional.Link | Result |
---|---|
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1] | {Hard San Loss (-1) 1/1D6} |
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard STR check(-1)} |
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard luck check(-1)} |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1] | {Hard Anthropology check(-1)} (with icon) |
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1] | {San Loss (-1) 1/1D6} (without name, difficulty nor modifier) |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1] | {Anthropology check (+1)} (with icon, without name nor difficulty) |
The system includes a tool to help you create links easily.\nIt's located on the left side bar. Click on the icon.\nThis tools is available to GM only.
\n\nusing this you can create @UUID[.7sSX5w3psDau2CDn]{link} for skill check, san check, effects ...\nalternatively you can open the tool by holding CTRL while clicking no an item or a skill.
\nClicking on the tool icon will open a window :
\n\nYou can there select options for you link.
\nIf you do not supply a label and/or an icon, a default label and icon will be added.
\n\nSelecting effects will open an advance window where you can create links for @UUID[.ag5ghFZ6hYIm2JyJ]{active effects}.\nSelect the options the same way you will be doing for a regular effect.
\nThe system has integrated the sanity check workflow and can handle sanity rolls, tracking Sanity loss and rolling for temporal insanity.
\nThe Keeper can click with Ctrl+Shift
on the Sanity of character to request a Sanity Check for the character
Alt
(so holding at the same time Ctrl+Shift+Alt
) while clicking on the Sanity of a character, a dialog will pop-up to introduce the sanity loss if the sanity check is passed and the value for when the sanity check is failed.Este documento es una descripción en progreso del sistema CoC7. No es un tutorial sobre cómo usar FoundryVTT.
\nNecesitarás uno de los siguientes elementos para jugar el juego:
\nEl sistema automatiza la mayoría de las tareas y reglas regulares asociadas con la ejecución de un juego.
\nVarias secciones de las hojas de personaje tienen información emergente que aparece después de dos segundos; este retardo se puede cambiar en las opciones.
\nEsta documentación se puede abrir en Opciones del Juego -> Ayuda y Documentación -> Consulte el manual del sistema CoC7.
\nPara ver la lista completa de cambios, consulta el registro de cambios en GitHub.
\nSi es la primera vez, se recomienda leer también las siguientes secciones en esta página.
\nFoundry VTT se basa en actores y objetos. Este módulo incluye varios actores y objetos específicos del sistema, y algunos ejemplos se pueden encontrar en los compendios del sistema incluidos.
\nHaz clic en la pestaña Opciones y luego, bajo el encabezado Opciones del juego, haz clic en Configurar ajustes.
\nHaz clic en Configuraciones del Sistema
\nPara acceder a este menú, necesitarás tener una escena activa que se puede crear en el Directorio de Escenas. Estas opciones solo están disponibles para el Guardián.
\nHay muchos elementos en las hojas que activan una tirada de dados al hacer clic. Por lo general, se muestra un diálogo para solicitar al usuario una dificultad y un posible bono o penalización. Este comportamiento se modifica con los siguientes controles:
\nEl sistema permite la creación de Efectos Activos.\nUn efecto activo modificará las características, atributos o habilidades de un actor.\nLos efectos pueden crearse como un @UUID[.B7ZphTmxIrLP1kCl]{enlace} utilizando la @UUID[.zi5N2FLi4pkFJA3o]{herramienta de creación de enlaces} o directamente en la hoja de personaje haciendo clic en el botón.
\nLos efectos se mostrarán en las pestañas de efectos (icono entre Transfondo y botón de Notas del GM) en la hoja de personaje.
\n\nLos efectos se dividen en 4 categorías para PC:
\nPara NPC/Criaturas, solo verás 2 secciones: efectos activos e inactivos.\nCuando un efecto no está inactivo, los cambios correspondientes se aplicarán al actor.
\nPuedes crear efectos haciendo clic en el botón "+ Añadir".\nEsto abrirá la ventana de creación de efectos.\nEsta ventana tiene 3 pestañas.
\nEsta última pestaña incluirá todos los cambios realizados en la hoja de personaje.
\nUn efecto incluye una lista de cambios. Cada cambio debe abordarse con la ruta del sistema correspondiente.\nLos cambios disponibles son:
\nPuedes utilizar el importador de actores para importar varios bloques de PNJ/Criaturas desde aventuras y utilizando el exportador JSON de The Dholes House
\nPara abrir el importador de actores, abre el directorio de Actores y haz clic en Importador de actores en la parte inferior de la barra lateral, o en una escena activa, haz clic en Importador de Actores.
\nSi es la primera vez, se recomienda que también leas las siguientes secciones.
\nSelecciona PNJ o Criatura
El sistema debería convertir el bloque de personaje de una edición anterior a la 7ª
Selecciona los idiomas del bloque de personaje
Al agregar habilidades, objetos, hechizos y armas, el sistema puede intentar encontrar elementos en tu mundo con el mismo nombre. Puedes seleccionar el orden en que se buscan los segundos.
\nObjetos: Desde tu directorio de objetos
\nMundo: Desde tus compendios de mundo
\nMódulos: Desde tus compendios de módulos
\nSistema: Desde los compendios del sistema proporcionados con este sistema
Se proporciona un diseño de ejemplo aquí. Puedes copiar esto en tu portapapeles si deseas editarlo o pegar el texto de una aventura.
Haz clic en Importar y se creará un actor en el directorio de Actores en la carpeta de Personajes Importados. Cualquier texto que no se haya entendido se almacenará en las notas del Guardián.
\nJSON del Importador de actores de The Dhole's House
Al agregar habilidades, objetos, hechizos y armas, el sistema puede intentar encontrar elementos en tu mundo con el mismo nombre. Puedes seleccionar el orden en que se buscan los segundos.
\nObjetos: Desde tu directorio de objetos
\nMundo: Desde tus compendios de mundo
\nMódulos: Desde tus compendios de módulos
\nSistema: Desde los compendios del sistema proporcionados con este sistema
Busca tu archivo JSON. Una vez seleccionado, se mostrará el nombre y la imagen. Haz clic en Importar para crear el actor en el directorio de Actores en la carpeta de Personajes Importados.
\nPor defecto, la imagen se almacenará en una carpeta llamada "dhole-image" en tu mundo. Esto se puede cambiar haciendo clic en la pestaña Configuración del Juego, luego, bajo el encabezado Configuración del Juego, haciendo clic en Configurar Configuraciones y haciendo clic en Configuración del Sistema.
\n\nEl sistema incluye algunos compendios listos para que los personalices. Estos se restablecen cada vez que actualizas o instalas el sistema, por lo que se recomienda que los copies en tu propio compendio y los edites según sea necesario.
\nEn esta sección, crearás o editarás @UUID[.HMsnfFt14ZdIshp6]{habilidades}.
\nVe a los paquetes de compendios.
Haz clic en Crear Compendio.
\nMis Habilidades
).Ve al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\n@UUID[.qgPBzkndBqCvMO7P]{Configuraciones} son conjuntos predefinidos de habilidades y una forma de generar las características (esto puede ser mediante el lanzamiento de dados o asignando una cierta cantidad de puntos, por ejemplo). Una vez creada una configuración, se puede utilizar en la creación de varios personajes.
\nVe al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nDefine la configuración para establecer los parámetros básicos para un tipo de personaje.
\n+
para añadir secciones de biografía adicionales).Una @UUID[.EenUE4RD07LSkQsd]{ocupación} ayuda a definir el trasfondo del personaje, piensa en ello como la definición del conjunto de habilidades ocupacionales (aquellas donde el personaje puede gastar sus puntos de ocupación) más la definición de cómo calcular la cantidad de puntos de ocupación disponibles. Finalmente, la ocupación también permite definir el mínimo y el máximo de Crédito para un personaje con esta ocupación.
\nTen en cuenta que el conjunto de habilidades ocupacionales no necesita ser fijo, el sistema permite configurar la ocupación para que, cuando se arrastre a una hoja de personaje, dé la opción de seleccionar una o más habilidades de una lista cerrada, o incluso añadir un número predefinido de habilidades para seleccionar de todas las disponibles.
\nEl proceso de creación de la ocupación es el siguiente:
\nVe al directorio de Objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nDefine la ocupación para seleccionar las características relevantes y las habilidades de ocupación.
\nSeleccionar el Tipo de Ocupación.
Definir las características utilizadas para calcular los puntos de ocupación; puedes marcar las características que desees y definir el multiplicador. Para aquellas marcadas como Opcionales, el jugador deberá elegir una en el momento de la creación.
\nPor ejemplo, si una ocupación utiliza EDU * 2 + (FUE o DEX) * 2, debes seleccionar Educación y poner 2 en el Multiplicador sin marcar Opcional, y luego para Fuerza y Destreza, debes marcar ambas, marcar Opcional en ambas, y poner 2 en el Multiplicador en ambas.
Finalmente, deberás definir los valores Mínimo y Máximo para la habilidad Calificación Crediticia de esta ocupación.
Puedes crear un Personaje Jugador creando el actor y completando la correspondiente Hoja de Personaje en blanco, pero es mucho más fácil si has creado previamente una configuración y una ocupación (ver arriba). Si has creado ambos, el proceso para crear el Personaje Jugador es el siguiente:
\nVe al directorio de Actores.
Haz clic en Crear actor.
\nArrastra y suelta un objeto del Tipo Configuración (por ejemplo, PJ 1920s, PJ Pulp, PJ Actual,...) en la hoja para hacer la configuración básica utilizando la configuración definida en el objeto. Esto suele incluir lanzar las características o establecer sus valores con el sistema de puntos, y establecer un conjunto predeterminado de habilidades correspondientes a la configuración dada.
Arrastra y suelta un ítem Tipo Ocupación en la hoja, esto probablemente implicará seleccionar algunas habilidades de un conjunto reducido o de las restantes. Esto calculará los puntos intereses particulares y puntos de ocupación disponibles y asignará la parte de los puntos de ocupación para alcanzar el valor mínimo de Crédito de la ocupación seleccionada.
En el menú del Guardián a la izquierda, haz clic en Herramientas del Guardián, si este menú no está disponible, debes tener una escena activa que se puede crear en la pestaña de Escenas.
En el nuevo submenú, haz clic en Modo de Creación de Personajes. Debería aparecer una nueva pestaña llamada Desarrollo en las hojas de personaje.
Haz clic en la pestaña de Desarrollo de los personajes.
La primera columna de puntos es para tus habilidades ocupacionales, estas se pueden alternar haciendo clic en ellas.
\nDistribuye los puntos de ocupación y de intereses particulares en la pestaña de desarrollo teniendo en cuenta que cada habilidad tiene 5 columnas:
\nPara crear una persecución, crea un nuevo objeto de tipo persecución.
\nSolo el Guardián debería tener acceso a ese objeto.
\nUna persecución está compuesta por una sucesión de ubicaciones. Cada ubicación puede estar separada por un obstáculo (barrera o peligro).
\nUn peligro siempre se atravesará, pero fallar la tirada te ralentizará.
\nUna barrera te detendrá hasta que la superes o la destruyas.
\n\nLa hoja de persecución está dividida en 3 partes.
\nPara agregar un participante, haz clic en el signo más (+) en la lista de participantes o arrastra un actor o una ficha.
\nTen en cuenta que no es obligatorio tener un actor asociado con un participante. Esto permite una configuración rápida o agregar a alguien sobre la marcha a la persecución.
\nPara poder agregar una ficha a la persecución, se han agregado algunos controles a las hojas de personajes y PNJ:
\n\nEsos íconos proporcionarán información adicional.
\nAquí puedes configurar a tu participante. Arrastrar un actor desde la barra lateral de Actores establecerá los detalles. Ten en cuenta que puedes seleccionar una iniciativa y una tirada de velocidad diferentes. Esto no es estándar en CoC, pero permite configurar persecuciones inusuales (persecución futurista en la matriz, persecución en los Sueños...).
\n\nUna vez que arrastras un actor o seleccionas una ficha, puedes configurar al participante.
\n\nAquí puedes ver la lista de participantes en la persecución.
\nPara configurar una persecución, ingresa los números iniciales de ubicaciones y haz clic en Inicializar.
\n\nLa persecución está inicializada, puedes ajustar algunas opciones. Las ubicaciones en blanco son ubicaciones iniciales y no se pueden modificar.
\nDurante la configuración o durante la persecución, puedes seleccionar una ubicación para modificarla.
\nLas ubicaciones de inicio (blancas) no se pueden modificar durante la configuración.
\nPara modificar una ubicación, selecciónala haciendo clic en ella. Esto mostrará los detalles de la ubicación en la parte superior de la hoja.
\n\nPuedes agregar obstáculos antes y después de una ubicación. Puedes prellenar un obstáculo con un nombre, una tirada asociada y algunas penalizaciones.
\n\nCuando estés listo, puedes ir directo a la persecución. Si no todos los participantes tienen una tirada de velocidad, esto desencadenará una advertencia y no te dejará comenzar.
\n\nAquí tienes un ejemplo de flujo resumido:
\n\n\n\n
\nUna vez que el flujo está completo, todos los cambios se envían a la persecución.
\n\nEsta ronda está terminada. Todos los actores han gastado sus acciones de movimiento. Puedes hacer clic en Siguiente ronda para proceder.
\nPuedes modificar o mover a un participante usando el botón de controles en su carta.
\nVarios documentos de FoundryVTT tienen un botón de identificación accesible para los roles de usuario "Game Master" y "Asistente".
\nID de Sistema (CoC ID): Configurar la ID de una habilidad a i.skill.dodge permitirá al sistema tratar esa habilidad como Esquivar en la tarjeta de combate.
\nVariantes de Cthulhu: También puedes controlar la época para la que es una habilidad; el manejo de animales tiene diferentes valores base según la época.
\nPrioridad de ID del Sistema: El sistema revisará los documentos de tu mundo y luego los compendios, devolviendo el documento con la prioridad más alta.
\ni.setup.example - El Asistente de Investigador usará estos; necesitas elegir una sola época para asignarlo.
\ni.archetype.example - El Asistente de Investigador usará estos si la regla opcional de arquetipo está habilitada.
\ni.occupation.example - El Asistente de Investigador los listarán.
\ni.skill.example - Las configuraciones, el Asistente de Investigador y la creación de Actores usarán estos si coinciden con la época.
\nrt..backstory-example - Si la parte de ejemplo coincide con el título del trasfondo en kebab case
, proporcionará una opción de tirada en la sección de trasfondo del Asistente de Investigador.
En la escena, selecciona las fichas involucradas en el combate, haz clic derecho en una de ellos y en la esquina inferior derecha, haz clic en el icono Conmutar estado de combate. Esto añadirá los actores correspondientes a las fichas seleccionadas en la pestaña de Encuentros de combate.\nLuego, en la pestaña de Encuentros de combate, puedes comenzar el combate.
\nEl rastreador de combate te ayudará a seguir tanto las iniciativas de los diferentes actores como las rondas de combate.
\nEn Foundry, los turnos de combate están ordenados por iniciativa, y en el sistema, esto suele ser la DES del actor. Entonces, para establecer las iniciativas, haz clic en el ícono de dados de cada actor o simplemente en el ícono con 3 personas en la parte superior izquierda de la pestaña de combate para establecer todas a la vez.
\nJunto a cada actor en la pestaña de combate, hay 3 íconos:
\nDurante el turno de un actor, para atacar, lo primero que debes hacer es seleccionar el objetivo u objetivos. Esto se puede hacer haciendo clic derecho en la ficha del objetivo y luego haciendo clic en el ícono objetivo (abajo a la izquierda). O activar el modo objetivo desde la barra de herramientas izquierda y hacer clic en los objetivos.
\nLuego, abre la hoja del actor y haz clic en el nombre del objeto que se usará para el ataque. Esto puede ser desde un disparo único de un arma de largo alcance, hasta algún ataque cuerpo a cuerpo o una maniobra.\nEste clic iniciará el flujo de ataque en el chat, la tarjeta del chat permitirá seleccionar más opciones del ataque según el tipo de ataque.
\n\n\nConsejo: si haces clic derecho en el ícono de la hoja del rastreador de combate, esto lo mostrará como una pequeña ventana y luego podrás ver tanto la ventana del rastreador de combate como los resultados del combate en el chat.
\n
Aún no implementadas.
\nLa mayoría de los componentes de la hoja se pueden hacer clic para activar una tirada/lanzamiento.\nComo regla general, puedes modificar esas solicitudes de la siguiente manera:
\nShift
acelerará la solicitud saltando el diálogo de opciones.Ctrl
creará un enlace en el chat con esa solicitud para pedir a los jugadores hacer la tirada.Comando | Acción |
---|---|
Ctrl+Shift + clic izquierdo en COR | Solicita una tirada de Cordura al personaje |
Ctrl+Shift+Alt + clic izquierdo en COR | Solicita una tirada de Cordura al personaje y define la pérdida de cordura |
Comando | Acción |
---|---|
Clic derecho en un elemento | Inicia/Añade una tirada opuesta |
Alt + Clic derecho en un elemento | Inicia/Añade una tirada combinada |
Comando | Acción |
---|---|
c | Muestra la hoja del personaje propio |
El sistema viene con algunos compendios listos para que los personalices. Estos se restablecen cada vez que actualizas o instalas el sistema, por lo que se recomienda que los copies en tu propio compendio y los edites según sea necesario.
\nEsta página crea un investigador utilizando los compendios proporcionados; si estás listo para personalizar por completo tu personaje, lee en su lugar @UUID[.DoUY8DHlkmnVTlJ5]{Creación de personajes}.
\nHaz clic en la pestaña de Compendios y luego, bajo el encabezado de Objetos, abre las Habilidades (CoC7). Aquí encontrarás las habilidades que se muestran en las hojas de personaje disponibles en el sitio web de Chaosium.
\nPuedes crear un nuevo Compendio de objetos y copiar las habilidades que necesitas, lo que te permitirá editarlas. También puedes crear nuevas habilidades creando nuevos objetos de Habilidad (Haz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Jardinería, y establece el Tipo como Habilidad).
\nUna vez que hayas configurado tus habilidades, crea una Configuración, tienes un ejemplo en el compendio de Ejemplos de objetos [Ejemplo de configuración de los años 20].
\nLas Configuraciones te permiten estandarizar las habilidades, objetos, secciones de biografía y características con las que comienzan los investigadores.
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Nueva Configuración del Investigador y establece el Tipo como Configuración.
\nEn la pestaña de Descripción, haz clic en el botón para obtener un editor y establecer la descripción.
\nEn la pestaña de Detalles, haz clic en Secciones de transfondo para agregar cualquier sección que necesites del paso de Crear un transfondo en la creación del investigador. Haz clic en la pestaña de Compendios y luego, abre el objeto de Ejemplos de objetos (CoC7) y arrastra [Puñetazo] a la configuración.
\nEn la pestaña de Características, puedes personalizar cómo se lanzan/compran las características del investigador.
\nEn la pestaña de Habilidades, puedes arrastrar las habilidades que tendrá el investigador.
\nTodas las hojas de actores y objetos tienen una pestaña que los Guardianes pueden usar para almacenar notas; solo los usuarios que estén configurados como Guardianes pueden ver esta pestaña.
\nLas ocupaciones te permiten establecer cuántos puntos de ocupación, el rango de Crédito y las habilidades con las que comienza el investigador. Aquí tienes un ejemplo del compendio de Ejemplos de objetos [Ejemplo de Ocupación].
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Objetos y luego en Crear objetos, dale un nombre, por ejemplo, Conductor, y establece el Tipo como Ocupación.
\nEn la pestaña de Descripción, haz clic en el botón para obtener un editor y establecer la descripción.
\nEn la pestaña de Detalles, puedes establecer el cálculo de puntos de ocupación y el Crédito mínimo/máximo.
\nEn la pestaña de Habilidades, puedes arrastrar habilidades desde los Compendios o el directorio de Objetos a las habilidades comunes. También puedes configurar múltiples grupos de habilidades opcionales decidiendo cuántas el investigador debe seleccionar.
\nPara completar tu personaje, necesitas tener una escena activa que se puede crear en el directorio de Escenas.
\nHaz clic en la pestaña del directorio de Actores y luego en Crear objeto, dale un nombre, por ejemplo, Nuevo Investigador y establece el Tipo como Personaje.
\nPuedes arrastrar la configuración creada anteriormente al personaje para la configuración inicial o arrastra este ejemplo [Ejemplo de Configuración de los años 20].
\nA continuación, arrastra la ocupación creada anteriormente al personaje o arrastra este ejemplo [Ejemplo de Ocupación].
\nEn la barra lateral izquierda, selecciona Herramientas del Guardián y luego selecciona el modo de Creación de personajes.
\nEn la hoja de personaje, selecciona la pestaña de Desarrollo. El primer punto indica que esta es una habilidad de ocupación; la primera columna de números es el valor base, el siguiente es donde asignas puntos personales, el tercero es para puntos de ocupación, el cuarto es para la experiencia ganada durante la fase de mejora del investigador y la última columna es el porcentaje total de habilidad.
\nPuedes ver cuántos puntos personales y de ocupación has gastado hasta ahora. Una vez que hayas gastado todos tus puntos, debes desactivar el modo de Creación de personajes para permitir que los personajes vean sus Puntos de vida, Puntos de magia, Cordura y Suerte.
\n\nEl sistema soporta muchos tipos diferentes de objetos, desde objetos simples o armas hasta habilidades o la configuración completa de un tipo de personaje. Puedes ver ejemplos en el compendio que viene con el sistema.
\nPara crear cualquiera de los tipos de objetos, siempre comienzas de la misma manera:
\nY todos tienen una estructura común, así que en todos ellos puedes:
\nLos arquetipos se utilizan en juegos Pulp. Proporcionan bonificaciones a habilidades y características.
\nUna vez creado el objeto Arquetipo, se mostrará la Hoja de Arquetipo.\nAllí puedes definir los detalles del Arquetipo:
\nEl sistema tiene un tipo especial de objeto para los libros con el fin de poder definir la Pérdida de Cordura, si es un Tomo de los Mitos o un libro de ocultismo, qué Hechizos o Habilidades proporciona, y, por supuesto, una descripción y la imagen del libro.
\n\nUna ocupación ayuda a definir el trasfondo del personaje, piensa en ello como la definición del conjunto de habilidades ocupacionales (aquellas en las que el personaje puede gastar sus puntos de ocupación), además de la definición de cómo calcular la cantidad de puntos de ocupación disponibles. Finalmente, la ocupación también permite definir el crédito mínimo y máximo para un personaje con esta ocupación.
\nTen en cuenta que el conjunto de habilidades ocupacionales no necesita ser fijo; el sistema permite configurar la ocupación para que, al arrastrarla a una hoja de personaje, ofrezca la opción de seleccionar una o más habilidades de una lista cerrada, o incluso agregar un número predefinido de habilidades para elegir entre todas las disponibles.
\nVe al directorio de objetos.
Haz clic en Crear objeto.
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, el icono, el nombre del libro fuente y la descripción.
En la pestaña Detalles puedes controlar:
\nSeleccionar el Tipo de Ocupación.
Definir las características utilizadas para calcular los puntos de ocupación. Puedes marcar las características que desees y definir el multiplicador; para aquellas marcadas como Opcional, el jugador tendrá que elegir una en el momento de la creación.
\nNombres de las secciones de la biografía (haz clic en el +
para agregar secciones adicionales de biografía), esto se puede reemplazar con una biografía de bloque único en la configuración.
En Objetos, puedes arrastrar y soltar objetos y armas predeterminados.
En la pestaña Habilidades, puedes arrastrar y soltar habilidades en varias secciones. Una ocupación típica tiene 8 habilidades más la habilidad Crédito.
\n+
, se crea un grupo y puedes definir la Cantidad a elegir (número de habilidades para seleccionar) y crear un conjunto de habilidades disponibles para la selección arrastrándolas al grupo.Las configuraciones son conjuntos predefinidos de habilidades y una forma de generar las características (esto puede ser lanzando dados o asignando una cierta cantidad de puntos, por ejemplo).
\nVe al directorio de Objetos
Haz clic en Crear objeto
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, icono, nombre del libro fuente y descripción.
En la pestaña Detalles, puedes controlar:
\n+
para agregar secciones adicionales de biografía), esto se puede reemplazar con una biografía de bloque único en la configuración.En la pestaña Características, puedes establecer una compra de puntos o tirar características y la fórmula.
En la pestaña Habilidades, bajo habilidades comunes, puedes arrastrar y soltar habilidades predeterminadas.
Una habilidad se lanzará durante las pruebas.
\nVe al directorio de Objetos
Haz clic en Crear objeto
\nEn la pestaña Descripción, puedes cambiar el nombre, icono, época de Cthulhu (en qué ediciones aparece) y descripción.
\nEnlaces para mensajes de chat y editores de hojas (NPC, entradas de diario...).\nEl formato del enlace es @coc7.TIPO_DE_SOLICITUD[OPCIONES]{TEXTO_A_MOSTRAR}
TIPO_DE_SOLICITUD
:\nsanloss
: activa una tirada de COR; al fallar, propondrá deducir la COR correspondiente.check
: activa una tirada según las opciones.item
: activa el uso de un arma. Solo se pueden activar elementos del tipo arma.OPCIONES: []
= opcional, predeterminado\nsanloss
:\nsanMax
: pérdida máxima de CORsanMin
: pérdida mínima de CORcheck
:\ntype
: tipo de tirada (characteristic
, skill
, attrib
).name
: nombre de la habilidad/característica/atributo.blind
]: forzará una tirada oculta; si no está presente, la tirada dependerá del modo de lanzamiento seleccionado.difficulty
]: ?
(oculta), 0
(regular), +
(difícil), ++
(extrema), +++
(crítica).modifier
]: -x
(x dados de penalización), +x
(x dados de bonificación), 0
(sin modificador).icon
]: ícono a usar (font awesome, fas fa-dice
).TEXT_TO_DISPLAY
: Nombre a mostrar; esto es opcional.Enlace | Resultado |
---|---|
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1] | {Pérdida de COR Difícil (-1) 1/1D6} |
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de FUE Difícil (-1)} |
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de Suerte Difícil (-1)} |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1] | {Tirada de Antropología Difícil (-1)} (con ícono) |
@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1] | {Pérdida de COR (-1) 1/1D6} (sin nombre, dificultad ni modificador) |
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1] | {Tirada de Antropología (+1)} (con ícono, sin nombre ni dificultad) |
El sistema incluye una herramienta para ayudarte a crear enlaces fácilmente.\nEstá ubicada en la barra lateral izquierda. Haz clic en el ícono.\nEsta herramienta está disponible solo para el Guardián (GM).
\n\nUsando esto, puedes crear @UUID[.B7ZphTmxIrLP1kCl]{enlaces} para tiradas de habilidades, tiradas de cordura, efectos, etc.\nAlternativamente, puedes abrir la herramienta manteniendo presionada la tecla CTRL mientras haces clic en un objeto o una habilidad.
\nHacer clic en el ícono de la herramienta abrirá una ventana:
\n\nAquí puedes seleccionar opciones para tu enlace.
\nSi no proporcionas una etiqueta y/o un ícono, se agregará una etiqueta e ícono predeterminados.
\n\nSeleccionar efectos abrirá una ventana avanzada donde puedes crear enlaces para @UUID[.nwLzdFw9VfuloSPN]{efectos activos}.\nSelecciona las opciones de la misma manera que lo harías para un efecto regular.
\nEl sistema ha integrado el flujo para las tiradas de cordura y puede manejar tiradas de cordura, realizar un seguimiento de la pérdida de Cordura y realizar tiradas para la locura temporal.
\nEl Guardián puede hacer clic con Ctrl+Shift
en la Cordura del personaje para solicitar una Tirada de Cordura para ese personaje.
Alt
(manteniendo al mismo tiempo Ctrl+Shift+Alt
) mientras hace clic en la Cordura de un personaje, aparecerá un diálogo para introducir la pérdida de cordura si la tirada de cordura es exitosa y el valor cuando la tirada de cordura falla.Video que muestra el flujo de trabajo de la tirada de cordura
Vous avez installé Foundry VTT (la version stable, les versions en test sont... en test :)
\nQuelques modules pour commencer
\nVous passez la langue par défaut à Français dans l'onglet configuration
du menu d'accueil
.
\nVous créez votre monde, avec le Call of Cthulhu 7th edition (Unofficial) de Vétérini.
\nEt vous le lancez.
\nVous activez vos modules et hop !
Une fois dans le monde, dans le menu Paramètres
, vous sélectionnez Gestion des modules
, puis Système de jeu
.
\nTous les paramètres sont dignes d'intérêt mais:
Modificateur de jet
et Modificateur de seuil de réussite
le sont particulièrement.Changer l'apparence de la fiche
Là ça devient ouf:
\n:recycle:
\nIls sont dans votre barre d'outils:
\n\nDe haut en bas:
\nPour les utiliser au mieux, 2 choses:
\n@UUID[.Txh2Rq0uqiNkQwHH]{Combat}
\n@UUID[.XgRqB95KxAc3lyeB]{Création}
\n@UUID[.nV3LVFViQE8EmLnP]{Créer son premier investigateur}
\n@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0]{Documentation du système}
\n@UUID[.gGQh5I6KyTqLYqGS]{Effets}
\n@UUID[.5F222OZBJJ1ytmCs]{Imoirtation de PNJs}
\n@UUID[.gx0OolN3Rzjo0t4A]{Liens}
\n@UUID[.oe93qytA6DKMCLgP]{Objets}
\n@UUID[.iNOVrFGpUVcVLNCM]{Outil de création de Lien}
\n@UUID[.q9nBYjRZvfaZqwVP]{Poursuites}
\n@UUID[.d38sw0oxaRbKDzTg]{Santé Mentale}
\n@UUID[.uqUYiyO1KpLGxKWn]{Système de gestion des ID }
\n@UUID[.pAqjluCfTIzRGC2p]{Tableau des commandes}
\n@UUID[.6wklc7lxtcrluEZF]{Type d'Objet: Archétype}
\n@UUID[.3ETyV0mwesoW0mUQ]{Type d'Objet: Compétence}
\n@UUID[.3T61lGUMJOkACoQX]{Type d'Objet: Livre}
\n@UUID[.vBeZ70E8xTaQyMxa]{Type d'Objet: Occupation}
\n@UUID[.rb4P0sMpVxmxtvtt]{Type d'Objet: Setup}
\n
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Des éons qu'ils dorment mais Vétérini les a réveillés ! Avec ce système ultime, à vous l'Appel de Cthulhu v7 en version totale: création, progression, SAN, combat, poursuites, ...\nLe MUST have !
\n@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#guide-de-lutilisateur-trice]{Guide de l'utilisateur/trice} (en cours) | |
---|---|
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#tableau-des-commandes]{Tableau des Commandes} (en cours) | |
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#liens-et-jets]{Liens (pour les jets)} (en cours) | |
@UUID[.mEy5Vvny9no32sB0#création-de-personnage]{Création de personnage} (à faire) | |
Documentation partagée avec amour et horreur par Toc :squid: https://tentacules.net
\n\n
\n
\n\\
\n
\n\\
C'est ici: Création de personnage.
\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\nQuasiment tout est cliquable: les caractéristiques, les compétences, les armes, les dégâts, la SAN, la Chance...\nEt en plus:
\nShift
enfoncée, ça envoie directement le jet dans le chat.Ctrl
[pour le Gardien] enfoncée, ça envoie une demande dans le chat au personnage concerné pour réaliser le jet, après paramétrage du jet par le gardien.Ctrl+Shift
: ça envoie une demande dans le chat au personnage concerné pour réaliser le jet directement.clic-droit
vous emmène vers les jets opposés ou combinés.Sur XXX, XXX pouvant être carac, compétence,...
\nCommande | Action |
---|---|
Gardien | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Demande un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Ctrl+Shift + clic XXX | Demande un jet de XXX |
Investigateur | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Commande | Action |
---|---|
Gardien | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Demande un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Ctrl+Shift + clic XXX | Demande un jet de XXX |
Ctr+Shift+Alt + clic SAN | Demande un jet de SAN en définissant les pertes de SAN |
Investigateur | |
clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic XXX | Lance un jet de XXX (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic XXX | Lance un jet de XXX après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Commande | Action |
---|---|
clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet *opposé après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift ou Shift + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet opposé (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet opposé après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné après paramétrage du jet |
Ctrl+Shift+Alt ou Shift+Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné (difficulté ordinaire pas de bonus/malus) |
Ctrl+Alt + clic-droit XXX | Débute/ Ajoute le jet à un jet combiné après paramétrage du jet (dont seuil et difficulté) |
Commande | Action |
---|---|
/cc xx | lance un D100 contre une difficulté de xx |
/cbr xx, yy | lance un D100 contre une difficulté de xx et de yy |
.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\n.
\n\nToutes ces commandes peuvent être glissées/déposées dans un Article (ou toute zone éditable) en mode modification sauf les modificateurs de seuil !
\nCe qui peut donner: @coc7.check[type:attribute,name:san,difficulty:1,modifier:-2]
Voici le fonctionnement: @coc7.TYPE_OF_REQUEST[OPTIONS]{TEXT_TO_DISPLAY}
Par exemple:
\n@coc7.sanloss[sanMax:1D6,sanMin:1,difficulty:++,modifier:-1]{Hard San Loss (-1) 1/1D6}
@coc7.check[type:charac,name:STR,difficulty:+,modifier:-1]{Hard STR check(-1)}
@coc7.check[type:attrib,name:lck,difficulty:+,modifier:-1]{Hard luck check(-1)}
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,difficulty:+,modifier:-1]{Hard Anthropology check(-1)}
@coc7.check[type:skill,icon:fas fa-arrow-alt-circle-right,name:anthropology,modifier:+1]
Jet simple: [[/roll 1d10]]{Dégâts}
\n\nPour plus de facilité, vous pouvez vous créer un Compendium listant toutes les compétences et ainsi vous n'aurez plus à les saisir à chaque fois mais simplement à les glisser/déposer sur votre fiche, en mode Modification.
\n:recycle:
\n:recycle:
\nCopie
\nImport
\nVous pouvez ensuite le modifier à façon en passant en mode Création.
\n\n.
\n\n