-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
gimp.tex
executable file
·1132 lines (872 loc) · 49.7 KB
/
gimp.tex
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
%Autor: miguev & lasarux
%lasarux: 2
%miguev: n-2
\newcommand{\gimp}{{\sf The GIMP}~{}}
\newcommand{\bir}{botón izquierdo del ratón~{}}
\newcommand{\bcr}{botón central del ratón~{}}
\newcommand{\bdr}{botón derecho del ratón~{}}
\chapter{The GIMP}
\label{gimp.tex}
\index{\gimp}
\gimp es el Programa de Manipulación de Imágenes de GNU (The GNU Image
Manipulation Program). Es un programa libremente distribuible, útil
para trabajos como retoques de fotografía, composición y publicación
de imágenes. \gimp ha sido escrito por Peter Mattis y Spencer Kimball,
y liberado bajo la Licencia General Pública (GNU General Public
License). En octubre de 2005 \gimp 2.2 se encuentra disponible para varias
plataformas UNIX (incluyendo GNU/Linux), Mac OS X y Microsoft Windows.
\gimp es un programa bastante común en las distribuciones de
GNU/Linux, y muy popular entre los usuarios medios/avazanzados de
Linux. Para saber más sobre \gimp o descargarlo visita su página web
en {\tt http://www.gimp.org}. También puede ser de utilidad la
traducción al castellano de la Referencia de \gimp\cite{gimpref}.
\section{Conceptos fundamentales}
% Mapas de bits, modelos de colores, transparencia
Antes de entrar a conocer \gimp debes tener claros ciertos conceptos
y términos que encontrarás con bastante frecuencia en documentos
como este y en los diálogos del propio \gimp. Vamos a darte una
introducción a estos conceptos sin entrar en demasiado lujo de
detalles.
\subsection{Mapas de bits}
\index{\gimp!mapas de bits}
Existen varias formas de almacenar imágenes en un fichero, pero \gimp
sólo maneja una de estas formas: la denominada ``mapa de bits''. Esta
forma de almacenar imágenes en ficheros parte de la idea de que una
imagen (rectangular) es una tabla de puntos, cada punto tiene un color
exacto, que es uniforme dentro de él, y es indivisible. Esta tabla de
puntos es lo que se denomina un ``mapa'' de ``bits''. Estos puntos se
denominan ``píxeles''.
Las imágenes de mapa de bits tienen tamaños enteros; i.e. puedes crear
una imagen de $2000 \times 2500$ píxeles, pero no de $20.25 \times
25.75$ píxeles. Insisto en que los píxeles son indivisibles, porque
son las células o los átomos que componen la imagen. Dependiendo del
modelo de color que se utilice en una imagen, el color del píxel se
representa mediante un valor entero de 0 a 255 (escala de grises),
una terna de valores enteros de 0 a 255 (RGB),
o bien un valor entero menor que una cierta cantidad que limita el
número de colores diferentes que pueden aparecer en la imagen (indexado).
\subsection{Modelos de colores}
\index{\gimp!modelos de colores}
Existen varios modos de representar el color de un píxel,
denominados ``modelos de colores''. Veamos los más usuales:
\begin{description}
\item[RGB] son las iniciales de {\bf Red, Green, Blue} (rojo verde y
azul). Este modelo de color se basa en la suma de colores de la luz,
que no es la misma que en la pintura. En la luz los colores rojo,
verde y azul ``suman'' blanco; i.e. si iluminaras un objeto blanco con
un foco de color rojo puro, otro de color verde puro y otro de color
azul puro, verías el objeto de color blanco. Si apagaras el foco de
color azul lo verías de color amarillo, porque en la luz (que no en la
pintura) los colores rojo y verde ``suman'' amarillo.
A partir de esta propiedad de la luz, se puede descomponer el color de
cada píxel en tres componentes que expresan la proporción de rojo,
verde y azul que tiene ese color. Estas proporciones suelen expresarse
con números {\bf enteros} desde el 0 ($0\%$) hasta el 255 ($100\%$),
así un píxel rojo está representado por la terna $(255,0,0)$, el color
amarillo por la terna $(255,255,0)$ y el blanco por la terna
$(255,255,255)$.
Este modelo de colores es ideal para los gráficos de mapa de bits
generados por ordenador, y en el campo de la imagen digital es el más
extendido.
\item[HSV] son las iniciales de {\bf Hue, Saturation, Value}
(tonalidad, saturación e intensidad). Este modelo es similar al RGB
pero en lugar de descomponer el color de cada píxel en sus componentes
rojo verde y azul lo descompone de una forma más descriptiva para los
humanos.
La tonalidad (Hue) representa el color tal como lo entendemos los
humanos mediante un ángulo de $0\textdegree$ a $360\textdegree$.
La tonalidad comienza por el rojo puro ($0\textdegree$) y avanza
en sentido horario hacia el amarillo ($60\textdegree$), el
verde ($120\textdegree$), el cian ($180\textdegree$), el azul
($240\textdegree$), el magenta ($300\textdegree$) y finalmente regresa
al rojo ($360\textdegree$).
La saturación (Saturation) representa la pureza del color. Un color
sin saturación no es color, es sólo un tono de gris, mientras que un
color con saturación máxima es un color puro.
La intensidad (Value) representa la luminosidad del color.
Un color sin intensidad es un negro absoluto mientras que un color
con luminosidad máxima es un blanco puro, sin importar ni la
tonalidad ni la saturación.
Aunque la tonalidad es un ángulo y la saturación y la intensidad son
porcentajes, en los ficheros estos valores se representan mediante
números enteros entre 0 y 255.
\item[HLS] se refiere a {\bf Hue, Lightness, Saturation} (tonalidad,
luminosidad y saturación) y es análogo al HSV intercambiando las dos
últimas componentes; es decir, la luminosidad es la intensidad.
\end{description}
En los tres modelos anteriores el color cada píxel se representa mediante
tres valores, cada uno con distintos rangos. Sin embargo, los ficheros de mapas
de bits utilizan un byte (número entero entre 0 y 255) para almacenar cada uno
de estos valores, por lo que todos ellos quedan en el rango entre 0 y 255.
Dado que el color se determina por tres valores enteros entre 0 y 255, se
dispone de hasta $256^3 = 16777216$ colores distintos, que son más de los
que el ojo humano puede distinguir.
\begin{description}
\item[CMYK] hace referencia a {\bf Cyan, Magenta, Yellow, inK}, que es
la forma de descomponer los colores en las imprentas: los tres colores
básicos de la pintura (cyan, magenta y amarillo) y una cuarta componente
de color negro (tinta). Los modelos anteriores descomponen los colores
basándose en la luz porque están diseñamos para las pantallas de ordenador y
televisión, pero el modelo CMYK descompone los colores basándose en las
mezclas de tintas empleadas en la imprenta.
Debido a que \gimp ha sido diseñado para gráficos generados por ordenador
y no para trabajos de preedición e impresión, no soporta este modelo de
colores.
\item[Escala de grises] Este modelo es similar al modelo HSV
pero cada píxel sólo tiene una componente que es la intensidad. Esta
forma de representar el color sólo permite representar escalas de
grises, por lo que cada píxel tiene un único valor que va de 0 (negro)
a 255 (blanco).
\item[Indexado] Por último vamos a recordar un modelo de colores que
no suele usarse mucho. Algunas veces la forma de almacenar imágenes
está muy limitada y hay que utilizar un número máximo de colores muy
reducido (por ejemplo 16 ó 256). En estos casos el valor de cada píxel
es un índice que hace referencia a un color que está en una tabla de
colores previamente fijada para la imagen, denominada ``paleta de colores''.
\end{description}
\subsection{Transparencias}
\index{\gimp!transparencias}
En ocasiones hay que trabajar con imágenes que tienen zonas
transparentes, donde los píxeles no tienen ningún color (simplemente
no están). Sin embargo esa propiedad de ``no estar'' no se
puede representar en los modelos de color que \gimp puede manejar. Por
eso se añade un bit (o byte) adicional a cada píxel que representa la
transparencia y esta información adicional pasa a formar un nuevo
canal denominado ``canal alpha''.
% Más sobre canales en la página \pageref{gimp.canales}
% OBSOLETO
% Antes de continuar permíteme una aclaración. Encontrarás en el
% libro ejemplos duplicados con dos versiones de \gimp con interfaces
% diferentes. Cuando esto suceda el primer ejemplo (o de la izquierda)
% corresponde a la versión 1.2.3 (estable) y el segundo ejemplo (o el de
% la derecha) corresponde a la versión 1.3.15 (inestable).
\section{Primeros pasos}
La interfaz de usuario de \gimp resulta resulta extraña y poco intuitiva
a simple vista, con un característico estilo que
la diferencia de las interfaces de programas similares como el
Photoshop de Adobe. La mayoría de aplicaciones de manipulación de
gráficos tienen una ventana que ocupa toda la pantalla, dentro de la
cual se crean nuevas ventanas. Esto es lo que se denomina un entorno
MDI. \gimp por el contrario tiene una pequeña ventana que apenas ocupa
espacio en la pantalla, con un escueto menú y los botones de
herramientas y diálogos imprescindibles.
Esta interfaz produce la sensación a primera vista de que \gimp no
tiene apenas herramientas ni opciones de menú, pero no es verdad. Tan
pronto como crees o abras una imagen verás que al clickar con el
\bdr aparecerá un menú lleno de posibilidades que exploraremos más
adelante.
Versiones anteriores de \gimp
mostraban un diálogo de instalación de usuario al ejecutarlo por primera vez.
Este diálogo, que se refiere realmente a la personalización del programa,
preguntaba acerca de la resolución de la pantalla (suele ser 72 dpi),
los directorios donde guardar ciertos objetos (brochas, patrones,
gradientes, etc.) y el directorio de intercambio. Dado que el diálogo
estaba en español resultaba muy fácil de seguir. Aceptar las opciones
por defecto era suficiente.
En las versiones recientes de \gimp este dialogo se ha obviado para dar una
mejor bienvenida al usuario ahorrándole todas esas preguntas. Conviene recordar,
sin embargo, una precaución necesaria a la hora de trabajar en entornos
con sistemas de ficheros remotos como NFS o Samba, en los que el directorio
personal del usuario se encuentra en una máquina distinta de la que ejecuta
\gimp. En estos entornos se conveniente modificar la opción {\sf Carpeta
de intercambio} para que utilice {\tt /tmp}, como indica el texto de ayuda
del diálogo de configuración correspondiente del \gimp
mostrado en la figura \ref{gimp-2.2_swap}.
\begin{figura}{gimp-2.2_swap}{0.99}
\caption{Carpeta de intercambio en las preferencias de \gimp 2.2}
\end{figura}
Cuando finalmente \gimp se presenta ante nosotros vemos la ventana del
``consejo diario'', donde podemos leer trucos y consejos que \gimp
tendrá la amabilidad de enseñarnos. Es una buena idea leer estos consejos
al menos una vez antes de utilizar \gimp por primera vez, puesto que
proporciona información muy útil y a en ocasiones poco evidente.
%
Puedes regresar a la ventana del ``consejo diario'' para leer
los consejos de \gimp en cualquier momento a través del menú
\textsf{A\underbar{y}uda} \lyxarrow{} \textsf{\underbar{C}onsejo del día}
en la ventana principal.
La interfaz inical de \gimp (figura \ref{gimp-2.2_first})
dedica una ventana separada para los diálogos
de capas, canales y caminos que veremos más adelante. También proporciona,
en la ventana principal, un espacio opcional con las opciones actuales
de la herramienta seleccionada. Si bien todo esto es muy útil cuando se lo
necesita, para empezar a manejar \gimp es prescindible.
Dado que la interfaz de \gimp es bastante flexible, dejaremos en manos
del lector la configuración de la misma, pudieron cerrar diálogos que
no utilice o por el contrario añadiendo los que considere necesarios.
La figura \ref{gimp-2.2_minimal} muestra una configuración minimalista
de la interfaz.
\begin{figura}{gimp-2.2_first}{0.88}
\caption{Aspecto de \gimp 2.2 al ejecutarlo por primera vez}
\end{figura}
\begin{figura}{gimp-2.2_minimal}{0.18}
\caption{Configuración minimalista de la interfaz de \gimp 2.2}
\end{figura}
\section{Maniobras básicas}
Es importante que tengas claros los conceptos del anterior apartado.
Si te queda alguna duda sobre los mismos vuélvelo a leer. Si no es
suficiente busca información en Internet, pregunta a tu experto local
o consulta algún libro introductorio al manejo de imágenes digitales.
Si ya los tienes claros, pasemos a explorar las posibilidades que
\gimp te ofrece.
\subsection{Crear una imagen nueva}
Para empezar a familiarizarte con el entorno de trabajo de \gimp
empieza por crear una imagen nueva. Para ello elige la opción {\sf
Nuevo\dots} del menú de fichero ({\sf Fich.} o {\sf Archivo}) o bien
pulsa la combinación de teclas {\tt C-N}. Verás un cuadro de diálogo
como los siguientes:
\begin{figura}{gimp_new_image}{0.8}
\caption{Cuadros de diálogo para crear una nueva imagen}
\end{figura}
En la parte superior del diálogo puedes introducir la anchura y la
altura de la imagen en píxeles. Si prefieres generar el tamaño de tu
imagen a partir del tamaño real que quieres obtener en la impresora (u
otro medio) la parte central del diálogo te permite establecer el
tamaño de tu imagen en milímetros (mm), centímetros (cm), puntos (pt)
y picas (pc) así como la resolución que deseas en píxeles por unidad
de tamaño (que puede ser mm, cm, pt o pc).
Finalmente en la parte inferior del diálogo puedes elegir el tipo de
imagen y el tipo de relleno. El tipo de imagen debe ser {\sf RGB} para
imágenes en color o bien {\sf Tonos de gris} o {\sf Escala de grises}
para imágenes en blanco y negro. El tipo de relleno puede ser {\sf
Frente} para rellenar la imagen con el color de primer plano, {\sf
Fondo} para rellenar la imagen con el color de segundo plano,
{\sf Blando} para rellenar la imagen de color blanco o bien {\sf
Transparente} para no rellenar la imagen con ningún color, sino
dejarla transparente.
El botón {\sf Restaurar} o {\sf Reiniciar} reestablece los valores del
diálogo a sus valores por defecto.
\subsection{Abrir un fichero de imagen}
Probablemente ya tendrás algún fichero de imagen que puedas abrir.
Pues es tan fácil como eligir la opción {\sf Abrir\dots} del menú de
fichero ({\sf Fich.} o {\sf Archivo}) o bien pulsa la combinación de
teclas {\tt C-O}. El cuadro de diálogo es casi igual al cuadro de
diálogo de abrir fichero de GTK+, excepto por la posibilidad de ver
una vista previa en miniatura de las imágenes antes de abrirlas.
Este cuadro de diálogo también tiene un desplegable para determinar el
tipo de fichero que quieres abrir. Por defecto \gimp reconoce el tipo
de los ficheros automáticamente por el nombre y la cabecera del mismo.
Si fallara tienes en ese desplegable la opción de especificar el tipo
de fichero que estás intentando abrir.
\subsection{Guardar una imagen en un fichero}
Cuando quieras guardar una imagen en un fichero puede que te sorprenda
que en el menú {\sf Fich.} ó {\sf Archivo} no hay ninguna opción para
ello. Esto es así porque quieres guardar {\bf una} imagen y por lo
tanto es una operación que afecta a {\bf una} imagen en concreto.
Para acceder a esta operación debes utilizar el menú que aparece
cuando clicas con el \bdr en la ventana de la imagen. Si has abierto
un fichero de imagen y sólo quieres grabar los cambios puedes pulsar
la combinación de teclas {\tt C-S} y será suficiente.
Si has creado una imagen nueva y quieres guardarla por primera vez,
puedes usar la misma combinación de teclas, pero aparecerá un cuadro
de diálogo para preguntarte por el nombre del fichero en el que
la quieres guardar y algunos detalles más. Lo mismo sucederá si
en cualquier imagen eliges {\sf Archivo}\lyxarrow{\sf Guardar
como...} en el menú de la imagen.
\begin{figura}{gimp_save_as}{0.95}
\caption{Cuadros de diálogo para guardar una imagen a fichero}
\end{figura}
Este cuadro de diálogo es casi idéntido al cuadro de diálogo de
guardar fichero de GTK+, salvo por el desplegable que te permite
elegir el formato de fichero con el que quieres guardar la imagen. Si
este desplegable eliges {\sf Por extensión} \gimp adivinará el formato
de fichero que deseas usar según la extensión que le pongas al nombre
del fichero.
Tanto si usas la opción {\sf Por extensión} como si no verás que hay
algunas opciones que no puedes usar. Para comprender a qué se debe
esto demos un repaso por los distintos formatos de ficheros soportados
por \gimp
\subsubsection{Los formatos de fichero}
% by Lasarux, mods by miguev
\index{\gimp!formatos de fichero}
Del formato del fichero que utilices para guardar tus imágenes
dependerá la calidad de las mismas (las fotos almacenadas en un
formato que permita bastante compresión normalmente lo hace a costa de
su calidad) y el espacio que ocupe. Algunos además pueden almacenar
información relativa al tamaño de la foto para la impresión (TIFF) e
información sobre su transparencia (GIF, PNG).
\begin{description}
\item[AA] es la abreviatura de Ascii Art. Este formato ({\tt .ansi})
permite guardar una imagen en forma de texto Ascii Art, con las mismas
varientes que permite el programa {\sf aview}.
\item [BMP] fué desarrollado e impulsado por Microsoft, propietario
del mismo. BMP es una abreviatura de Windows BitMaP (Mapa de Bits de
Windows). Este formato permite guadar imágenes en RGB o indexadas, sin
comprimir o con la compresión RLE (sin pérdidas).
\item [CEL] es originario del Animator Studio. Es muy utilizado para
guardar {\em sprites}, o mejor dicho imágenes pequeñas para juegos.
\item [FITS] es el formato standard en Astronomía.
\item [FLI] fue originalmete creado por Autodesk para la realizacion
de animaciones virtuales con ordenador.
\item [Fax G3] se usa para poder procesar faxes.
\item [GBR] es para las Brochas de \gimp (Gimp brush).
\item [GIF] (Formato de Intercambio de Gráficos) fue inventado por
CompuServe y es uno de los estándares de las imágenes en la World Wide
Web. Sin embargo, las patentes de Unisys e IBM que cubren el algoritmo
de compresión LZW que es utilizado para crear los archivos GIF, hacen
imposible tener software libre que genere GIFs adecuados.
\item [GIH] lo usa \gimp para guardar las brochas animadas que
aparecen en las herramientas. GIH es el acróninimo de (GIMP Image
Hose).
\item [GIcon] es el formato nativo de los iconos \gimp. Este formato
sólo permite escala de grises.
\item [HRZ] es siempre a 256x240 pixels y es (o mejor, era) usado para
edición de imágenes de TV. No tiene compresión.
\item [HTML] genera una tabla HTML que emula cada píxel de la imagen
utilizando una celda vacía con el color de fondo igual al del píxel.
\item [MNG] (Multiple-image Network Graphics) es un formato libre que
substituirá a los GIFs animados.
\item [Jpeg] es acrónimo de Joint Photographic Experts Group (Unión
de Grupo de Expertos en Fotografía) y funciona con todas las
profundidades de color. La compresión de la imagen es ajustable, pero
altas compresiones dañarán la calidad final de la foto, ya que es una
compresión con pérdidas.
\item [MPEG] es acrónimo de Motion Picture Experts Group (Grupo de
Expertos en Animación). Es un bien conocido de los formatos de
animación.
\item [PAT] es el formato nativo de Patrones (Patterns) de \gimp
\item [PCX] este formato gráfico fue creado por ZSoft y difundido por
la familia de programas de dibujo Paintbrush.
\item [PIX] este es el formato usado por el programa Alias/Wavefront
en estaciones SGI (Silicon Graphics). Sólo permite imágenes a color de
24-bits e imágenes en escala de grises de 8-bits.
\item [PNG] El formato PNG (Portable Network Graphics) es un formato
gráfico que usa compresión sin pérdidas (loseless compression). Es el
formato actualmente recomendado por la organización W3C (World Wide
Web Consortium) para imágenes sin pérdida de calidad. Permite canal
alpha de 8 bits.
\item [PNM] Acrónimo de Portable aNyMap. PNM permite paleta de colores
indexada, escala de grises e imágenes a todo color.
\item [PSD] formato usado por el Adobe Photoshop (\gimp mantendrá las
capas existentes).
\item [PSP] formato usado por el PaintShop Pro (\gimp mantendrá las
capas existentes).
\item [PostScript (PS)] PostScript fue creado por Adobe. Es un
lenguaje para describir páginas, y es usado principalmente por
impresoras y otros dispositivos de impresión. Es una manera estupenda
de distribuir documentos. También podemos leer ficheros PDF (Acrobat)
con esta opción.
\item [SGI] es el formato originalmente usado por las aplicaciones
gráficas de SGI.
\item [SUNRAS] acrónimo de SUN RASterfile. Este formato es usado
principalmente por las diferentes aplicaciones de Sun. Permite escala
de grises, color indexado y todo color.
\item [TGA] este formato permite compresión a 8, 16, 24, 32 bits de
profundidad.
\item [TIFF] es acrónimo de Tagged Image File Format. Este formato fué
diseñado para ser un estandar. Este es un formato de alta calidad y es
perfecto cuando quieras importar imágenes de otros programas como
FrameWork o Corel Draw.
% \item [URL] acrónimo de Uniform Resource Locator (Localizador de
% Recursos Uniforme). Podrás descargar una imágen desde internet
% diréctamente al {\sf GIMP}. El formato del nombre del fichero es
% {\tt ftp://dirección/archivo} o {\tt http://dirección/archivo}.
% \item [WMF] acrónimo de Windows Meta File (Meta Fichero de Windows).
% Es un formato que permite guardar tanto gráficos vectoriales como en
% mapas de bits.
\item [XCF] es el formato nativo de \gimp y es el que debes utilizar
siempre que puedas para guardar tus imágenes mientras las estés
manipulando. Cuando termines de manipularlas puedes guardar una copia
en otro formato más exportable, pero para mantener la calidad durante
el proceso de manipulación es conveniente usar este formato. No tiene
ninguna compresión.
\item [XWD] (X Window Dump) es el formato de las capturas tomadas por
X-Window. Sólo se utiliza de forma temporal.
\item [XPM] (X PixMap) es un formato para imágenes pequeñas,
comúnmente usado para los iconos de las aplicaciones de X-Windows.
Permite canal alpha de 1 bit.
\item [bzip2] comprime la imagen con el compresor {\sf bzip2} (el más
eficaz existente en Linux)
\item [gzip] comprime la imagen con el compresor {\sf bzip2} (no tan
eficaz como bzip2 pero sí más rápido)
\item [XJT] es un formato que permite guardar todo al igual que el
formato XCF, pero de una forma sencilla que permite comprimir las
imágenes y recuperarlas sin necesidad de utilizar \gimp. Un fichero
con este formato es realmente un fichero tar que contiene las capas y
los caminos en ficheros JPEG y un fichero de texto con las propiedades
de las capas.
\end{description}
\subsubsection{Elegir el formato adecuado}
Como ves \gimp puede guardar las imágenes en muchos
formatos diferentes, pero la elección del formato es problema
tuyo\footnote{Recuerda: ``El problema es la elección''}. Para ayudarte
en esta elección vamos a considerar la utilidad de los formatos más
usuales:
\begin{description}
\item [XCF] es el formato adecuado para guardar un trabajo a medias.
Si estás retocando una foto, haciendo una composición compleja o
cualquier trabajo en el que tengas capas, selecciones, caminos, etc.
el formato XCF es el más apropiado puesto que es el formato nativo de
\gimp y te permite conservar todos los atributos de la imagen. Sin
embargo este formato no tiene compresión alguna y además no puedes
leerlo con otros programas.
\item [PSD] es el formato del {\sf Adobe PhotoShop} y en teoría te
permite consevar todos los atributos de la imagen, con la ventaja
añadida de que podrás abrirlo con {\sf PhotoShop}. Tampoco tiene
compresión.
\item [gzip y bzip2] te permiten comprimir tus ficheros si tienes
escasez de espacio y necesitas guardar tu imagen en formato XCF o PSD.
El efecto es el mismo que si comprimieras los ficheros con los
comandos {\tt gzip} o {\tt bzip2}, pero \gimp te permite hacerlo
directamente sin necesidad de utilizar los comandos.
\item [JPEG] es el formato de fichero más popular en Internet, debido
a que permite reducir mucho el tamaño de un fichero de imagen
aplicando una compresión {\bf con} pérdidas. Esta compresión es
adecuada para las fotografías, pero no tanto para los gráficos
generados por ordenador. No permite transparencias ni capas.
\item [PNG] es el formato más adecuado para los gráficos generados por
ordenador, ya que aplica una compresión {\bf sin} pérdidas que se
ajusta mejor a éstos que la compresión del formato JPEG.
\item [PostScript] (usualmente encapsulado) es la opción necesaria
para incluir tus imágenes en un documento escrito en \LaTeX (ver tema
\ref{latex.tex} o \LyX (ver tema \ref{lyx.tex})
\item [XPM] es el formato usual para guardar iconos para aplicaciones
X-Windows. Sin embargo también puedes usar el formato PNG que
además te permite tener 256 niveles de transparencia en cada píxel
(canal alpha de 8 bits) mientras que XPM sólo permite 2 (opaco o
transparente, canal alpha de 1 bit).
\item [TIFF] es un formato de alta calidad útil para enviar
fotografías y diseños por ordenador a las imprentas o a personas que
no trabajan con \gimp. Permite guardar canal alpha de 8 bits y tiene
compresión sin pérdidas (LZW) o con pérdidas (JPEG). También se puede
utilizar sin compresión. Sin embargo el algoritmo de compresión LZW
está patentado y no viene con la distribución libre de \gimp, tienes
que añadir un plug-in de distribución no libre.
\item [GIF] es un formato propietario y limitado por la patente
del algoritmo LZW, por lo que cada vez más gente (especialmente
en el entorno del Software Libre) está dejando de usarlo. Sin
embargo, si instalas el plug-in de distribución no libre mencionando
anteriormente, te permite guardar imágenes en este formato. Este
formato no soporta color RGB, sólo indexado, por lo que tendrás que
transformar la imagen primero. Por otra parte sí te permite guardar
varias capas (más sobre capas en la página \pageref{gimp.capas})
y construir así animaciones (más sobre esto en la página
\pageref{gimp.animaciones.gif}).
\end{description}
\subsection{Exportar una imagen}
Cuando hayas elegido el formato de fichero que más se ajuste a tus
necesidades y te dispongas a guardar la imagen puede que te encuentres
con el cuadro de diálogo de exportar imagen. Esto se debe a que estás
intentando guardar una imagen en un formato que no permite guardar
todas las propiedades de esa imagen. Un caso típico es intentar una
imagen con más de una capa o con trasparencia en formato JPEG. La
figura \ref{gimp_export} muestra los cuatros de diálogo de este caso.
\begin{figura}{gimp_export}{1}
\caption{Cuadros de diálogo para exportar una imagen antes de guardarla}
\end{figura}
\subsection{Adquirir una imagen}
\gimp puede también leer imágenes de otros dispositivos de entrada
además de los ficheros. Dos casos típicos son las capturas de
pantallas (screenshots) y los escáners.
\subsubsection{Capturas de pantalla}
Tomar una captura de pantalla con \gimp no es tan sencillo como pulsar
la tecla {\sf Impre Pant}, pero es más flexible. En el menú {\sf
Fich.} o {\sf Archivo} elige la opción {\sf Captura de pantalla...}
dentro del submenú {\sf Adquirir} o {\sf Acquire}. Verás un cuadro de
diálogo como los de la figura \ref{gimp_acquire}
\begin{figura}{gimp_acquire}{1}
\caption{Cuadros de diálogo para tomar una captura de pantalla}
\end{figura}
\subsubsection{Escanear una imagen}
La forma más usual de utilizar un scanner en GNU/Linux es a través
de SANE\footnote{Scanner Access Now Easy, más información en {\tt
http://www.mostang.com/sane/}} y su interfaz {\sf xsane}. El programa
{\sf xsane} permite escanear imágenes con las opciones básicas que
proporciona el scanner.
Sin embargo las imágenes escaneadas suelen necesitar retoques, lo
que nos lleva a querer que las imágenes escaneadas sean enviadas
directamente a \gimp, cosa que {\sf xsane} no hace por sí solo. Para
esto busca el submenú {\sf Fich.}\lyxarrow{\sf Adquirir}\lyxarrow{\sf
XSane} o {\sf Archivo}\lyxarrow{\sf Acquire}\lyxarrow{\sf XSane}.
Si no te aparece este menú haz un enlace simbólico en tu directorio
personal {\tt .gimp-1.2/plug-ins/}\footnote{Si usas \gimp 1.3 el
directorio es {\tt .gimp-1.3/plug-ins/}} que apunte al ejecutable de
{\sf xsane}. Esto se traduce en ejecutar el siguiente comando:
\begin{verbatim}
$ ln -s /usr/bin/xsane ~/.gimp-1.2/plug-ins/
\end{verbatim}
Debes reiniciar \gimp para que este cambio tenga efecto. Una vez que
tengas el submenú {\sf XSane} verás que al menos aparece la opción
{\sf Device dialog...}. Si aparece una o más entradas diferentes a
esta, se trata de los scanners que tengas soportados por Sane. Si no
aparece ninguno elige la opción {\sf Device dialog...} y {\sf xsane}
buscará la lista de scanners soportados en tu sistema.
Cuando finalmente XSane funcione para tí, verás un par de ventanas y
tal vez algunas más. Las más importantes son la ventana principal y la
de vista previa, que puedes ver en la figura \ref{xsane_main}.
\begin{figura}{xsane_main}{0.99}
\caption{Ventanas principales de {\sf XSane}}
\label{xsane_main}
\end{figura}
La ventana principal contiene un par de menús desplegables que siempre
estarán ahí, otros que dependen de las opciones que eligas en los
primeros.
% El menú desplegable {\sf Modo de XSane} te dará a elegir lo que
% quieres hacer con las imágenes escaneadas:
%
% \begin{description}
%
% \item[Visor interno] para verlas directamente en XSane.
%
% \item[Guardar imagen] para guardarlas directamente en fichero en
% formato JPEG, PNM, PNG, \mbox{PostScript} o TIFF.
%
% \item[Copiar a impresora] para enviarlas directamente a la impresora,
% como su fuera una fotocopiadora.
%
% \item[Enviar por FAX] para enviarlo por FAX.
%
% \item[Enviar por correo electrónico] para enviarlo por correo
% electrónico.
%
% \end{description}
Hay un menú desplegable importante que define el modelo de color que
quieres utilizar para las imágenes escaneadas. Por defecto suele
aparecer selecionado {\sf Lineart}, pero como verás no es el más
adecuado en la mayoría de los casos. Las posibilidades son:
\begin{description}
\item[Lineart] utiliza el modelo de color indexado con sólo 2 colores
\item[Grayscale] utiliza el modelo de escala de grises
\item[Color] utiliza el modelo RGB
\end{description}
Dependiendo del modelo de scanner y del soporte de los controladores
de Sane para ese modelo verás otro menú desplegable con las opciones
propias de ese modelo, como puede ser escanear algo plano o una
película (negativa o de diapositiva).
Una observación importante si utilizas los modelos de color {\sf
grayscale} o {\sf color} verás que aparece un menú desplegable con la
opción {\sf Rango de color completo}. Si tienes un scanner capaz de
escanear películas (negativos o diapositivas) aquí tienes la opción de
utilizar el rango de colores corresponiente a la película que estés
usando. Si no estás escaneando películas puedes dejarlo en {\sf Rango
de color completo}.
Debajo de los menús desplegables hay cuatro opciones que se regulan
mediante controles numéricos o deslizadores, que son:
\begin{description}
\item[La resolución], i.e. la cantidad de píxeles por pulgada. La
resolución mínima es de 12 dpi (ridícula) y la máxima puede rondar los
1200 dpi (depende del modelo del scanner). Normalmente para retocar la
imagen y más adelante imprimirla suele ser suficiente una resolución
de 300 dpi para calidad media o 600 dpi para alta calidad. Si lo que
quieres es incluir tu imagen en una página web es mejor bajar la
resolución para no obtener un fichero demasiado grande, 100 ó 150 dpi
puede estar bien.
\item[El factor Gamma]
\item[El Brillo] regula la luminosidad de la imagen escaneada.
\item[El Contraste] puede acentuar o atenuar las diferencias de color
entre los píxeles de la imagen escaneada respecto del original.
\end{description}
Debajo de los controles deslizantes hay seis botones con las siguiente
funcionalidades:
\begin{itemize}
\item Desglosar los controles por canales. Normalmente regularás los
controles gamma, brillo y contraste para la imagen afectando por igual
a los tres canales: rojo, verde y azul. Si estás manipulando imágenes
con desequilibrios en los colores\footnote{Por ejemplo fotografías
tomadas con película para luz de día en lugares iluminados con luz
artificial} puedes necesitar diferentes ajuste de gamma, brillo o
contraste para cada canal.
\item Invertir los colores de la imagen. Al hacer esto el control de
gamma se invierte multiplicativamente y el control de brillo se
invierte aditivamente.
\item Autoajustar los controles gamma, brillo y contraste. {\sf XSane}
examina la imagen de la vista previa y trata de determinar los mejores
valores para estos ajustes. Pueden no ser los ajustes que más te
gusten, pero pueden ser una buena aproximación inicial.
\item Restablece los valores neutros de los controles gamma, brillo y
contraste. Estos valores son respectivamente $1$, $0$, $0$.
\item Recupera los últimos ajustes de los controles gamma, brillo y
contraste previamente memorizados.
\item Memoriza los ajustes de los controles gamma, brillo y contraste.
\end{itemize}
Por último en la parte de abajo de la ventana principal tienes dos
barras de estado que te informan del tamaño que tendrá la imagen
escaneada finalmente. Junto a estas barras de estado está el botón
{\sf Escanear} y {\sf Cancelar}.
Pero antes de escanear una imagen pulsa el botón {\sf Adquirir vista
previa}. Al cabo de un tiempo verás en la ventana una vista previa de
lo que hayas puesto en el scanner. Si tu scanner es antiguo, utiliza
el puerto paralelo o está en otra máquina, esto puede tardar un poco.
\begin{figura}{xsane_preview}{0.99}
\caption{Vista previa de una revista en un scanner plano}
\end{figura}
Sobre esta vista previa selecciona la región que quieres escanear En
caso de duda sé generoso y selecciona un poco más de imagen, ya la
recortarás luego si te sobra. Lo que {\bf nunca} debes hacer es
seleccionar más allá del límite físico del scanner, ya que muchos
scanners no tienen un sensor que indique que han llegado al final del
recorrido e intentan seguir más allá. Si esto te sucede probablemente
oirás un sonido horrible y entonces si no desconectas la alimentación
del scanner puede que se rompa. Aunque son raros los casos, ten
cuidado con esto.
Una vez que tengas seleccionada la región que quieras escanear pulsa
el botón {\sf Escanear} y espera pacientemente a que la imagen
escaneada aparezca en \gimp.
\begin{figura}{xsane_final}{0.99}
\caption{La imagen escaneada adquirida desde \gimp}
\end{figura}
\section{Herramientas}
\index{\gimp!herramientas}
En la ventana principal de \gimp tienes una serie de botones con
iconos que son las herramientas, además de accesos a los diálos de
selección de colores, brochas, patrones y gradientes. Cada herramienta
tiene sus propias opciones en cuyos detalles procuraremos no entrar,
pero que debes saber que están ahí y echarles un vistazo. Para
seleccionar una herramienta clica sobre ella, para acceder a sus
opciones haz doble click sobre ella. Veamos qué son estas herramientas
y diálogos y cuál es su utilidad.
\subsection{Herramientas de selección}
Las primeras seis herramientas son para hacer selecciones en
la imagen. Una selección te permite limitar el efecto de las
operaciones que hagas en la imagen, así como cortar, copiar y pegar
regiones. Hay una herramienta de selección para cada uso. La figura
\ref{gimp_tools_selection} muestra los botones correspondientes a
estas herramientas, que pasamos a describir a continuación.
\begin{figura}{gimp_tools_selection}{0.8}
\caption{Herramientas de selección}
\end{figura}
\subsubsection{Seleccionar regiones rectangulares (1)}
\index{\gimp!herramientas!seleccionar regiones rectangulares}
Esta es la herramienta de selección más básica y usual, permite
seleccionar regiones rectangulares o cuadradas. Para seleccionar un
rectángulo marcando dos esquinas opuestas mantén pulsado el \bir en
una esquina y arrastra el ratón hasta la esquina opuesta, al soltar el
\bir la región quedará seleccionada. Si quieres seleccionar una región
cuadrada mantén pulsada la tecla {\tt Shift} {\bf antes de soltar} el
\bir. Si quieres que el punto inicial sea el centro de la selección
mantén pulsada la tecla {\tt Control} {\bf antes de soltar} el \bir.
Ambos efectos pueden sumarse si mantén pulsadas las teclas {\tt Shift}
y {\tt Control} {\bf antes de soltar} el \bir.
Además también puedes sumar, restar e intersectar las regiones
seleccionadas. Para sumar una nueva selección a la existente mantén
pulsada la tecla {\tt Shift} {\bf antes de pulsar} el \bir (luego
puedes soltarla antes de soltar el \bir). Si lo que quieres es restar
una nueva selección a la existente mantén pulsada la tecla {\tt
Control} {\bf antes de pulsar} el \bir. Para intersectar una nueva
selección con la existente mantén pulsadas las teclas {\tt Shift} y
{\tt Control} {\bf antes de pulsar} el \bir.
Las operaciones de suma, resta e intersección de selecciones son
válidas para las siete herramientas de selección que describimos aquí.
Si bien en algunas herramientas el momento en el que debes pulsar las
teclas {\tt Shift} o {\tt Control} pueden variar ligeramente, ya te lo
indicaremos más adelante. Si no te lo indicamos es que se hace igual
que con la selección de regiones rectangulares.
\subsubsection{Seleccionar regiones elípticas (2)}
\index{\gimp!herramientas!seleccionar regiones }
Su manejo es exactamente igual que el de la herramienta para
seleccionar regiones rectangulares, pero en lugar de seleccionar
regiones rectangulares (o cuadradas) las regiones son elípticas (o
circulares).
\subsubsection{Seleccionar regiones dibujadas a mano (3)}
\index{\gimp!herramientas!seleccionar regiones dibujadas a mano}
Esta forma de seleccionar regiones es muy útil para seleccionar
regiones con precisión cuando \gimp no encuentre una forma
suficientemente precisa de hacerlo. No es una herramienta que debas
utilizar para seleccionar regiones desde cero, sino para afinar
las selecciones que aproximes mediante las otras herramientas de
selección.
\subsubsection{Seleccionar regiones contínuas (4)}
\index{\gimp!herramientas!seleccionar regiones contínuas }
Sirve para seleccionar una región de píxeles con colores muy cercanos
al color del píxel sobre el que se aplica la herramienta. Por ejemplo
en una fotografía de paisaje clicando con esta herramienta en un cielo
despejado quedaría seleccionado casi todo el cielo. Una característica
importante de esta herramienta es que las selecciones resultantes son
contínuas, o mejor dicho conexas.
\subsubsection{Seleccionar regiones utilizando curvas de Bèzier (5)}
\index{\gimp!herramientas!seleccionar regiones utilizando curvas de Bèzier}
Las curvas de bezier están determinadas por dos puntos (origen y
destino) que determinan los extremos de la curva y dos vectores
(atractores) que determinan ``cómo'' llega la curva a sus extremos.
Esta herramienta permite seleccionar regiones delimitándolas con
curvas de Bèzier cerradas. Los polígonos cerrados son un caso
particular de estas curvas.
El manejo de esta herramienta no es del todo trivial:
\begin{itemize}
\item clica en puntos de la imagen que pertenezcan al contorno de la
región (o en los vértices del polígono) que quieras seleccionar,
terminando en el mismo punto que empezaste. Con esto consigues un
polígono cerrado que es tu primera aproximación a la curva cerrada
final que quieres obtener\footnote{En algunos contextos encontrarás
que estas curvas cerradas se denominan ``beziérgonos''}.
\item Cuando tengas el polígono cerrado clica dentro del polígono y se
convertirá en una selección, pero mantendrá marcados los puntos
originales. Si ya tenías una selección existente este era el momento
de mantener pulsadas las teclas {\tt Shift} o {\tt Control} para
sumar, restar o intersectar ambas regiones.
\item Si quieres mejorar la aproximación de la curva de Bèzier tienes
que modificar los atractores de cada punto. Para ello clica y mantén
pulsado el \bir sobre el punto cuyos atractores quieras modificar, y
ahora arrastra el cuadradito que aparecerá en ambos extremos de un
segmento centrado en el punto cuyos atractores estás modificando.
Repite con todos los puntos que quieras cuantas veces quieras.
\item Cuando tengas la curva modificada a tu gusto, tendrás ocasión de
substituir la selección que ya tienes por una nueva con la forma de la
curva que has obtenido; o bien sumar, restar o intersectar la nueva
curva con la selección previa. Para substituir simplemente clica
dentro de la curva; para sumar, restar o intersectar mantén pulsadas
las teclas correspondientes mientras clicas dentro de la curva.
\end{itemize}
La figura \ref{gimp_bezier} muestra un ejemplo de selección realizada
con curvas de Bèzier.
\begin{figura}{gimp_bezier}{0.6}
\caption{Selección realizada con curvas de Bèzier}
\end{figura}
\subsubsection{Seleccionar formas de la imagen (6)}
\index{\gimp!herramientas!seleccionar formas de la imagen}
Esta herramienta, también llamada ``tijeras inteligentes'', se maneja
igual que la selección de regiones mediantes curvas de Bèzier, pero su
forma de construir la curva que determina los límites de la región es
más inteligente. Entre cada dos puntos \gimp traza un camino buscando
bordes en la imagen, eligiendo la trayectoria que deje a sus lados
píxeles con mayores diferencias. Esta herramienta es sumamente útil
para aproximar selecciones de objectos en una imagen plana (sin
capas), por ejemplo para seleccionar un coche en concreto en una
fotografía llena de coches. La figura \ref{gimp_scissors} muestra un
ejemplo de selección realizada con tijeras inteligentes.
\begin{figura}{gimp_scissors}{0.6}
\caption{Selección realizada con tijeras inteligentes}
\end{figura}
\subsubsection{Seleccionar regiones por colores (7)}
\index{\gimp!herramientas!seleccionar regiones por colores}
Sirve para seleccionar {\bf todas} las regiones de píxeles con colores
muy cercanos al color del píxel sobre el que se aplica la herramienta.
Su manejo es idéntico al de la selección de regiones contínuas, pero a
diferencia de ésta las selecciones resultantes {\bf no} son conexas.
% \begin{figura}{gimp_porcolores}{0.6}
% \caption{Selección por colores sobre una región negra}
% \end{figura}
\subsection{Herramientas de transformaciones geométricas}
Las primeras seis herramientas son para hacer selecciones en
la imagen. Una selección te permite limitar el efecto de las
operaciones que hagas en la imagen, así como cortar, copiar y pegar
regiones. Hay una herramienta de selección para cada uso. La figura
\ref{gimp_tools_transformation} muestra los botones correspondientes a
estas herramientas, que pasamos a describir a continuación.
\begin{figura}{gimp_tools_transformation}{0.99}
\caption{Herramientas de transformaciones geométricas}
\end{figura}
\subsubsection{Mover capas y selecciones (8)}
Esta herramienta tiene dos modos de funcionamiento, dependiendo de si
existe una selección o no. Si hay una selección esta herramienta
desplaza sus límites, pero no su contenido. Si no hay selección
desplaza la capa sobre la que se aplique el desplazamiento. Esto
quiere decir que si una imagen tiene varias capas e intentas mover con
esta herramienta una de ellas debes aplicar la herramienta en un píxel
que pertenezca a la capa que quieres mover, teniendo cuidado de no
confundirte de capa por las transparencias.
\subsubsection{Aumento y disminución (lupa) (9)}
El comportamiento de esta herramienta es aumentar el acercamiento de
la vista sobre la centrada en el píxel donde se aplica. Manteniendo
pulsada la tecla {\tt Control} se invierte el comportamiento.
\subsubsection{Recortar o redimensionar una imagen (10)}
Cuando haces una captura de pantalla o escaneas una fotografía
normalmente tienes que quedarte sólo con una región de la imagen y
desechar el resto. Esta herramienta se ajusta perfectamente a estet
comentido. Selecciona con ella la región que quieres conservar,
puedes reajustar la selección cuantas veces necesites arrastrando las
esquinas de la región. Cuando finalmente tengas la región definida
pulsa en {\sf Recortar} y obtendrás el resultado deseado.
% \begin{figura}{gimp-1.2_recortar}{0.5}
% \caption{Cuadro de díalogo para recortar imagen en \gimp 1.2}
% \end{figura}
\begin{figura}{gimp-1.3_recortar}{0.99}
\caption{Cuadro de díalogo para recortar imagen en \gimp 1.3}
\end{figura}
\subsubsection{Rotación, escalado, cizalladura y perspectiva (11)}
Estas herramientas están reunidas en una sola en \gimp 1.2, por
lo que para elegir la operación que quieras hacer tendrás que
hacer doble click sobre la herramienta y elegir las opciones en
el cuádro de diálogo que puedes ver en el centro de la figura
\ref{gimp_tools_transformation}. En \gimp 1.3 cada una de estas
herramientas tiene su propio botón en la caja de herramientas.