From 72f207d265d2751d507bd28b7796e53b083c98cc Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Angela Busato
+ Crea un oggetto audio non posizionale (globale).
+ [example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]
+ listener — (obbligatorio) istanza [page:AudioListener AudioListener].
+ Indica se avviare la riproduzione automaticamente. Il valore predefinito è `false`. L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] del [page:AudioListener listener] passato nel costruttore. Modifica l'intonazione, misurata in centesimi. +/- 100 è un semitono. +/- 1200 è un'ottava. Il valore predefinito è `0`.
+ Rappresenta un'array di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioNode AudioNode]. Può essere usato per applicare una varietà di
+ filtri low-order per creare effetti sonori più complessi. In molti casi, l'array contiene istanze di
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/BiquadFilterNode BiquadFilterNode]. I filtri sono impostati tramite
+ [page:Audio.setFilter] o [page:Audio.setFilters].
+
+ Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] creato usando
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().
+
+ Indica se la riproduzione può essere controllata usando i metodi [page:Audio.play play](),
+ [page:Audio.pause pause]() etc. Il valore di default è `true`.
+ Indica se l'audio è attualmente in riproduzione. Un riferimento all'oggetto listener di questo audio. Velocità di riproduzione. Il valore predefinito è `1`.
+ Un offset al momento in cui deve iniziare la riproduzione all'interno del buffer audio.
+ È uguale al parametro audio di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]().
+ Il valore predefinito è `0`.
+
+ Sovrascrive la durata dell'audio. È uguale al parametro `duration` di
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/start AudioBufferSourceNode.start]().
+ Il valore predefinito è `undefined` per riprodurre l'intero buffer.
+
+ Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode AudioBufferSourceNode] creato
+ usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createBufferSource AudioContext.createBufferSource]().
+ Il tipo di sorgente audio. Il valore predefinito è la stringa 'empty'. Stringa che denota il tipo, impostato ad 'Audio'.
+ Permette di collegarsi all'[page:Audio.source]. Questo metodo viene utilizzato internamente
+ durante l'inizializzazione e durante l'impostazione/eliminazione dei filtri.
+
+ Permette di scollegarsi dall'[page:Audio.source]. Questo metodo viene utilizzato internamente
+ durante l'impostazione/eliminazione dei filtri.
+
+ Restituisce il detuning dell'oscillazione in centesimi.
+
+ Restituisce il primo elemento dell'array [page:Audio.filters filters].
+
+ Restituisce l'array [page:Audio.filters filters].
+
+ Restituisce il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop]
+ (se la riproduzione deve essere ripetuta).
+
+ Restituisce il [page:Audio.gain gainNode].
+
+ Restituisce il valore di [page:Audio.playbackRate playbackRate].
+
+ Restituisce il volume corrente.
+
+ Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è impostato a true, inizia la riproduzione.
+
+ Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è impostato a true, mette in pausa la riproduzione.
+
+ Viene chiamato automaticamente quando la riproduzione termina.
+
+ Imposta la [page:Audio.source sorgente] su audioBuffer, e imposta il [page:Audio.sourceType sourceType] a 'buffer'.
+ Definisce il detuning dell'oscillazione in centesimi.
+
+ Applica un singolo filtro all'audio.
+
+ value - array di filtri.
+ Imposta [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loop source.loop] a `value`
+ (se la riproduzione deve andare in loop).
+
+ Imposta [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopStart source.loopStart] a `value`.
+
+ Imposta [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode/loopEnd source.loopEnd] a `value`.
+
+ Applica l'oggetto passato come parametro, di tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLMediaElement HTMLMediaElement],
+ come sorgente di questo audio.
+ Applica l'oggetto passato come parametro, di tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaStream MediaStream],
+ come sorgente di questo audio.
+ Imposta la [page:Audio.source sorgente] dell'audioBuffer, e imposta [page:Audio.sourceType sourceType] a 'audioNode'.
+ Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è abilitato, imposta il [page:Audio.playbackRate playbackRate] a `value`.
+
+ Imposta il volume.
+
+ Se [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] è abilitato, ferma la riproduzione.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Crea un oggetto AudioAnalyser, che utilizza un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode]
+ per analizzare l'audio.
+ [example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]
+ Crea un nuovo [page:AudioAnalyser AudioAnalyser].
+ Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode AnalyserNode] usato per analizzare l'audio.
+ Una potenza di due, non nulla, fino a 2048, che rappresenta la dimensione della FFT (Fast Fourier Transform) da utilizzare per determinare
+ il dominio della frequenza. Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize questa pagina] per maggiori dettagli.
+
+ Un Uint8Array con dimensione determinata da [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/frequencyBinCount analyser.frequencyBinCount],
+ usata per contenere i dati di analisi.
+
+ Utilizza il metodo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/getByteFrequencyData getByteFrequencyData] delle API Web Audio.
+
+ Ottieni la media della frequenza restituita dal metodo [page:AudioAnalyser.getFrequencyData getFrequencyData].
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Contiene i metodi per impostare un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].
+ Restituisce il valore della variabile `context` nell'ambito esterno, se definito,
+ altrimenti lo imposta in un nuovo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext].
+
+ Imposta la varibile `context` nell'ambito esterno su `value`.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ L'[name] rappresenta un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioListener listener] virtuale di tutti
+ gli effetti audio posizionli e non posizionali nella scena.
+ [example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]
+ Crea un nuovo AudioListener.
+
+ L'[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext AudioContext] del [page:AudioListener listener] passato nel costruttore.
+
+ Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GainNode GainNode] creato
+ usando [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioContext/createGain AudioContext.createGain]().
+ Il valore predefinito è `null`.
+ Valore delta temporale delle entità audio. Usato nel contesto di
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioParam/linearRampToValueAtTime AudioParam.linearRampToValueAtTimeDefault]().
+ Il valore di default è `0`.
+
+ Restituisce il [page:AudioListener.gain gainNode].
+
+ Imposta la proprietà [page:AudioListener.filter filter] a `null`.
+
+ Restituisce il valore della proprietà [page:AudioListener.filter filter].
+
+ Imposta la proprietà [page:AudioListener.filter filter] a `value`.
+
+ Restituisce il volume.
+
+ Imposta il volume.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Crea un oggetto audio posizionale.
+ [example:webaudio_orientation webaudio / orientation ]
+ listener — (obbligatorio) istanza di [page:AudioListener AudioListener].
+
+ Vedi la classe [page:Audio Audio] per le proprietà ereditate.
+
+ Il [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode PannerNode] di PositionalAudio.
+
+ Vedi la classe [page:Audio Audio] per i metodi ereditati.
+
+ Restituisce il [page:PositionalAudio.panner panner].
+
+ Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+
+ Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/refDistance panner.refDistance].
+
+ Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+
+ Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/rolloffFactor panner.rolloffFactor].
+
+ Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+
+ Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/distanceModel panner.distanceModel].
+
+ Restisuice il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+
+ Imposta il valore di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode/maxDistance panner.maxDistance].
+
+ Questo metodo può essere usato per trasformare un suono omnidirezionale in un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode suono direzionale].
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ [name] può essere usato per renderizzare in modo efficiente una scena con un set predefinito di telecamere.
+ Questo è un aspetto importante delle prestazioni per il rendering delle scene VR. [example:webgl_camera_array camera / array ]
+ Un array di telecamere.
+ Vedi la classe base [page:PerspectiveCamera] per le proprietà comuni.
+ Un array di telecamere.
+
+ Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+ Vedi la classe base [page:PerspectiveCamera] per i metodi comuni
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Classe base astratta per telecamere. Questa classe dovrebbe essere sempre ereditata quando costruisci una nuova telecamera.
+
+ Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non intende essere chiamata direttamente;
+ invece, probabilmente vuoi utilizzare una [page:PerspectiveCamera] o una [page:OrthographicCamera].
+ Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà comuni.
+ Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+
+ I [page:Layers layers] di cui la telecamera è parte. Questa è una proprietà ereditata da
+ [page:Object3D].
+ Questo è l'inverso di matrixWorld. MatrixWorld contiene la Matrix che contiene
+ la trasformazione del mondo della telecamera.
+ Questa è la matrice che contiene la proiezione (projection). L'inverso di projectionMatrix. Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.
+ Restituisce una nuova telecamera con le stesse proprietà di questa.
+
+ Copia le proprietà della telecamera source in questa.
+
+ [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+ Crea 6 telecamere che eseguono il rendering su un [page:WebGLCubeRenderTarget].
+ [example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+
+ near - La distanza vicina (near) di ritaglio.
+ Costruisce una CubeCamera che contiene 6 [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] che eseguono
+ il rendering su un [page:WebGLCubeRenderTarget].
+ Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà comuni.
+ La destinazione di rendering del target cube.
+ Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.
+ renderer - L'attuale renderer WebGL
+ Chiama questo metodo per aggiornare il [page:CubeCamera.renderTarget renderTarget].
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Telecamera che utilizza la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection proiezione ortografica].
+ [example:webgl_camera camera ]
+ left — Piano sinistro del frustum della telecamera.
+ Vedi la classe base [page:Camera] per le proprietà comuni. Piano inferiore del frustum della telecamera.
+ Piano far del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `2000`.
+ Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+ Piano sinistro del frustum della telecamera.
+ Piano near del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `0.1`. Piano destro del frustum della telecamera. Piano superiore del frustum della telecamera. Impostato da [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. Il valore predefinito è `null`. Ottiene o imposta il fattore zoom della telecamera. Il valore predefinito è `1`. Vedi la classe base [page:Camera] per i metodi comuni.
+ fullWidth — Larghezza totale dell'impostazione multiview
+ Rimuove qualsiasi offset impostato dal metodo .setViewOffset.
+
+ Aggiorna la matrice di proiezione della telecamera. Deve essere chiamato dopo ogni modifica dei parametri.
+
+ meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini nei discendenti degli oggetti.
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Telecamera che utilizza la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) proiezione prospettica].
+ [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]
+ fov — Campo visivo verticale del frustum della telecamera.
+ Vedi la classe base [page:Camera] per le proprietà comuni.
+ Aspect ratio del frustum della telecamera, di solito calcolato con la larghezza del canvas / l'altezza del canvas.
+ Il valore predefinito è `1` (canvas quadrato).
+
+ Piano far del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `2000`.
+ Dimensioni della pellicola utilizzata per l'asse maggiore. Il valore predefinito è 35 (millimetri).
+ Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che .filmOffset non sia impostato su un valore diverso da zero.
+ Offset orizzontale decentrato nella stessa unità di `.filmGauge`. Il valore predefinito è `0`.
+ Distanza dell'oggetto utilizzata per la stereoscopia e gli effetti di profondità di campo.
+ Questo parametro non influenza la matrice di proiezione a meno che non venga utilizzata una [page:StereoCamera].
+ Il valore predefinito è `10`.
+ Campo visivo verticale del frustum della telecamera, dal basso all'alto della vista, in gradi. Il valore predefinito è `50`.
+ Flag di sola lettura che verifica se la telecamera è di tipo [name].
+
+ Piano near del frustum della telecamera. Il valore predefinito è `0.1`.
+ Specifica la window del frustum o null.
+ Questo valore viene impostato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
+ e cancellato utilizzando il metodo [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
+ Ottiene o imposta il fattore zoom della telecamera. Il valore predefinito è `1`. Vedi la classe base [page:Camera] per i metodi comuni. Rimuove qualsiasi offset impostato dal metodo [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]. Restituisce l'angolo verticale del campo visivo corrente in gradi considerando .zoom.
+ Restituisce l'altezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è minore o uguale a uno
+ (formato verticale), il risultato è uguale a .filmGauge.
+
+ Restituisce la larghezza dell'immagine sulla pellicola. Se .aspect è maggiore o uguale ad uno (formato orizzontale),
+ il risultato è uguale a .filmGauge.
+ Restituisce la lunghezza focale del .fov corrente rispetto a .filmGauge.
+ Imposta il valore FOV in base alla lunghezza focale rispetto al [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] corrente.
+ fullWidth — larghezza totale dell'impostazione multiview
+ Imposta un offset in un frustum più ampio. È utile per le configurazioni multi-window o multi-monitor/multi-machine.
+
+ Per esempio, se si dispone di 3x2 monitor e ogni monitor è un 1920x1080 e i monitor sono disposti in una griglia come questa:[name]
+
+
+
+ Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+ Codice di Esempio
+
+
+ // crea un AudioListener e aggiungilo alla camera
+ const listener = new THREE.AudioListener();
+ camera.add( listener );
+
+ // crea una sorgente audio globale
+ const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+ // carica un suono e impostalo come buffer dell'oggetto audio
+ const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+ audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+ sound.setBuffer( buffer );
+ sound.setLoop( true );
+ sound.setVolume( 0.5 );
+ sound.play();
+ });
+
+
+ Esempi
+
+
+ [example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+ Costruttore
+
+
+ [name]( [param:AudioListener listener] )
+ Proprietà
+
+ [property:Boolean autoplay]
+ [property:AudioContext context]
+ [property:Number detune]
+ [property:Array filters]
+ [property:GainNode gain]
+ [property:Boolean hasPlaybackControl]
+ [property:Boolean isPlaying]
+ [property:AudioListener listener]
+ [property:Number playbackRate]
+ [property:Number offset]
+ [property:Number duration]
+ [property:String source]
+ [property:String sourceType]
+ [property:String type]
+ Metodi
+
+ [method:this connect]()
+ [method:this disconnect]()
+ [method:Float getDetune]()
+ [method:BiquadFilterNode getFilter]()
+ [method:Array getFilters]()
+ [method:Boolean getLoop]()
+ [method:GainNode getOutput]()
+ [method:Float getPlaybackRate]()
+ [method:Float getVolume]( value )
+ [method:this play]( delay )
+ [method:this pause]()
+ [method:undefined onEnded]()
+ [method:this setBuffer]( audioBuffer )
+
+ Se la riproduzione è in [page:Audio.autoplay autoplay], avvia anche la riproduzione.
+ [method:this setDetune]( [param:Float value] )
+ [method:this setFilter]( filter )
+ [method:this setFilters]( [param:Array value] )
+
+ Applica un array di filtri all'audio.
+ [method:this setLoop]( [param:Boolean value] )
+ [method:this setLoopStart]( [param:Float value] )
+ [method:this setLoopEnd]( [param:Float value] )
+ [method:this setMediaElementSource]( mediaElement )
+
+ Inoltre imposta [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] a false.
+ [method:this setMediaStreamSource]( mediaStream )
+
+ Inoltre imposta [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] a false.
+ [method:this setNodeSource]( audioNode )
+
+ Inoltre imposta [page:Audio.hasPlaybackControl hasPlaybackControl] a false.
+ [method:this setPlaybackRate]( [param:Float value] )
+ [method:this setVolume]( [param:Float value] )
+ [method:this stop]()
+ Source
+
+ [name]
+
+
+
+ Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+ Codice di Esempio
+
+
+ // crea un AudioListener e aggiungilo alla camera
+ const listener = new THREE.AudioListener();
+ camera.add( listener );
+
+ // crea una sorgente Audio
+ const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+ // carica un suono e impostalo come buffer dell'oggetto Audio
+ const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+ audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+ sound.setBuffer( buffer );
+ sound.setLoop(true);
+ sound.setVolume(0.5);
+ sound.play();
+ });
+
+ // crea un AudioAnalyser, passando il suono e la fftSize desiderata
+ const analyser = new THREE.AudioAnalyser( sound, 32 );
+
+ // ottieni la frequenza media del suono
+ const data = analyser.getAverageFrequency();
+
+
+ Esempi
+
+
+ [example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+ Costruttore
+
+
+ [name]( audio, [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AnalyserNode/fftSize fftSize] )
+ Proprietà
+
+ [property:AnalyserNode analyser]
+ [property:Integer fftSize]
+ [property:Uint8Array data]
+ Metodi
+
+
+ [method:Uint8Array getFrequencyData]()
+ [method:Number getAverageFrequency]()
+ Source
+
+ [name]
+
+
+
+ Usato internamente dalle classi [page:AudioListener AudioListener] e [page:AudioLoader AudioLoader].
+
+ Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+ Metodi
+
+ [method:AudioContext getContext]()
+ [method:AudioContext setContext]( [param:AudioContext value] )
+ Source
+
+ [name]
+
+
+ Un'applicazione three.js di solito crea una singola istanza di [name]. È un parametro obbligatorio nel costruttore di
+ entità audio come [page:Audio Audio] e [page:PositionalAudio PositionalAudio].
+ In molti casi, l'oggetto listener è un figlio della camera. Quindi la trasformazione 3D della camera rappresenta
+ la trasformazione 3D del listener.
+ Codice di Esempio
+
+
+ // crea un AudioListener e aggiungilo alla camera
+ const listener = new THREE.AudioListener();
+ camera.add( listener );
+
+ // crea una sorgente audio globale
+ const sound = new THREE.Audio( listener );
+
+ // carica un suono e impostalo come buffer dell'oggetto Audio
+ const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+ audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
+ sound.setBuffer( buffer );
+ sound.setLoop(true);
+ sound.setVolume(0.5);
+ sound.play();
+ });
+
+
+ Esempi
+
+
+ [example:webaudio_timing webaudio / timing ]
+ [example:webaudio_visualizer webaudio / visualizer ]
+ Costruttore
+
+
+ [name]( )
+ Proprietà
+
+ [property:AudioContext context]
+ [property:GainNode gain]
+ [property:AudioNode filter]
+ [property:Number timeDelta]
+ Metodi
+
+
+ [method:GainNode getInput]()
+ [method:this removeFilter]()
+ [method:AudioNode getFilter]()
+ [method:this setFilter]( [param:AudioNode value] )
+ [method:Float getMasterVolume]()
+ [method:this setMasterVolume]( [param:Number value] )
+ Source
+
+ [name]
+
+
+
+ Utilizza le [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API API Web Audio].
+ Codice di Esempio
+
+
+ // crea un AudioListener e lo aggiunge alla camera
+ const listener = new THREE.AudioListener();
+ camera.add( listener );
+
+ // crea l'oggetto PositionalAudio (passandogli il listener)
+ const sound = new THREE.PositionalAudio( listener );
+
+ // carica un suono e lo imposta come buffer dell'oggetto PositionalAudio
+ const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
+ audioLoader.load( 'sounds/song.ogg', function( buffer ) {
+ sound.setBuffer( buffer );
+ sound.setRefDistance( 20 );
+ sound.play();
+ });
+
+ // crea un oggetto da cui riprodurre il suono
+ const sphere = new THREE.SphereGeometry( 20, 32, 16 );
+ const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff2200 } );
+ const mesh = new THREE.Mesh( sphere, material );
+ scene.add( mesh );
+
+ // infine aggiunge il suono alla mesh
+ mesh.add( sound );
+
+
+ Esempi
+
+
+ [example:webaudio_sandbox webaudio / sandbox ]
+ [example:webaudio_timing webaudio / timing ]
+ Costruttore
+
+ [name]( [param:AudioListener listener] )
+ Proprietà
+
+ [property:PannerNode panner]
+ Metodi
+
+ [method:PannerNode getOutput]()
+ [method:Float getRefDistance]()
+ [method:this setRefDistance]( [param:Float value] )
+ [method:Float getRolloffFactor]()
+ [method:this setRolloffFactor]( [param:Float value] )
+ [method:String getDistanceModel]()
+ [method:this setDistanceModel]( [param:String value] )
+ [method:Float getMaxDistance]()
+ [method:this setMaxDistance]( [param:Float value] )
+ [method:this setDirectionalCone]( [param:Float coneInnerAngle], [param:Float coneOuterAngle], [param:Float coneOuterGain] )
+ Source
+
+ [name]
+
+
+ Un'istanza di [name] ha sempre un array di telecamere secondarie. È obbligatorio definire per ogni telecamera secondaria la
+ proprietà `viewport` la quale determina la parte della finestra (viewport) che viene renderizzata con questa telecamera.
+ Esempi
+
+ Costruttore
+
+ [name]( [param:Array array] )
+ Proprietà
+ [property:Array cameras]
+ [property:Boolean isArrayCamera]
+ Metodi
+ Source
+
+ [name]
+
+ Costruttore
+
+
+ [name]()
+ Proprietà
+ [property:Boolean isCamera]
+ [property:Layers layers]
+
+
+ Gli oggetti devono condividere almeno un layer con la telecamera per essere visualizzati
+ quando il viewport della telecamera viene renderizzato.
+ [property:Matrix4 matrixWorldInverse]
+ [property:Matrix4 projectionMatrix]
+ [property:Matrix4 projectionMatrixInverse]
+ Metodi
+ [method:Camera clone]( )
+ [method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )
+ [method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )
+
+
+ Restituisce un [page:Vector3] che rappresenta la direzione dello spazio del world in
+ cui la telecamera sta guardando. (Nota: Una telecamera guarda verso il basso sul suo asse z locale, negativo).
+ Source
+
+ [name]
+
+ Codice di Esempio
+
+
+ // Crea una destinazione di rendering del cubo
+ const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 128, { generateMipmaps: true, minFilter: THREE.LinearMipmapLinearFilter } );
+
+ // Crea una cube camera
+ const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, cubeRenderTarget );
+ scene.add( cubeCamera );
+
+ // Crea una macchina
+ const chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture } );
+ const car = new THREE.Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
+ scene.add( car );
+
+ // Aggiorna il cube di destinazione del rendering
+ car.visible = false;
+ cubeCamera.position.copy( car.position );
+ cubeCamera.update( renderer, scene );
+
+ // Renderizza la scena
+ car.visible = true;
+ renderer.render( scene, camera );
+
+
+ Esempi
+
+ Costruttore
+
+
+ [name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:WebGLCubeRenderTarget renderTarget] )
+
+ far - La distanza lontana (far) di ritaglio.
+ renderTarget - La destinazione di rendering del target cube.
+ Proprietà
+ [property:WebGLCubeRenderTarget renderTarget]
+ Metodi
+ [method:undefined update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )
+
+ scene - La scena attuale
+ Source
+
+ [name]
+
+
+
+ In questa modalità di proiezione, la dimensione di un oggetto nell'immagine visualizzata rimane costante indipendentemente
+ dalla sua distanza dalla telecamera.
+
+ Questa telecamera, tra le altre cose, può essere utile per il rendering di scene 2D ed elementi della UI.
+ Codice di Esempio
+
+
+ const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
+ scene.add( camera );
+
+
+ Esempi
+
+
+ [example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]
+ [example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
+ [example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]
+ [example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]
+ [example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]
+ [example:webgl_rtt rtt ]
+ [example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]
+ [example:webgl_shadowmap shadowmap ]
+ Costruttore
+
+
+ [name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )
+
+ right — Piano destro del frustum della telecamera.
+ top — Piano superiore del frustum della telecamera.
+ bottom — Piano inferiore del frustum della telecamera.
+ near — Piano near del frustum della telecamera.
+ far — Piano far del frustum della telecamera.
+
+ Queste proprietà insieme definiscono il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] della telecamera.
+ Proprietà
+
+ Si noti che dopo aver apportato modifiche alla maggior parte di queste proprietà
+ sarà necessario chiamare il metodo [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
+ affinché le modifiche abbiano effetto.
+ [property:Float bottom]
+ [property:Float far]
+
+
+ Deve essere maggiore del valore corrente del piano [page:.near near].
+ [property:Boolean isOrthographicCamera]
+ [property:Float left]
+ [property:Float near]
+
+
+ L'intervallo valido è tra `0` e il valore corrente del piano [page:.far far].
+ Si noti che, diversamente dalla [page:PerspectiveCamera], `0` è un valore valido
+ per il piano near della OrthographicCamera.
+ [property:Float right]
+ [property:Float top]
+ [property:Object view]
+ [property:number zoom]
+ Metodi
+ [method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )
+
+ fullHeight — Altezza totale dell'impostazione multiview
+ x — Offset orizzontale della telecamera secondaria
+ y — Offset verticale della telecamera secondaria
+ width — Larghezza della telecamera secondaria
+ height — Altezza della telecamera secondaria
+
+ Imposta un offset in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] più ampio.
+ È utile per le configurazioni multi-window o multi-monitor/multi-machine.
+ Per un esempio di utilizzo, consultare [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
+ [method:undefined clearViewOffset]()
+ [method:undefined updateProjectionMatrix]()
+ [method:Object toJSON]([param:Object meta])
+
+ Converte la fotocamera nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
+ Source
+
+ [name]
+
+
+
+ Questa modalità di proiezione è progettata per imitare il modo in cui l'occhio umano vede. È la proiezione
+ più comunemente utilizzata per il rendering di una scena 3D.
+ Codice di Esempio
+
+
+ const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
+ scene.add( camera );
+
+
+ Esempi
+
+
+ [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]
+ [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+ [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]
+ [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
+ Costruttore
+
+ [name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )
+
+ aspect — Aspect ratio del frustum della telecamera.
+ near — Piano near del frustum della telecamera.
+ far — Piano far del frustum della telecamera.
+
+ Queste proprietà insieme definiscono il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum frustum visivo] della telecamera.
+ Proprietà
+
+ Si noti che dopo aver apportato modifiche alla maggior parte di queste proprietà
+ sarà necessario chiamare il metodo [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]
+ affinché le modifiche abbiano effetto.
+ [property:Float aspect]
+ [property:Float far]
+
+
+ Deve essere maggiore del valore corrente del piano [page:.near near].
+ [property:Float filmGauge]
+ [property:Float filmOffset]
+ [property:Float focus]
+ [property:Float fov]
+ [property:Boolean isPerspectiveCamera]
+ [property:Float near]
+
+
+ L'intervallo valido è tra `0` e il valore corrente del piano [page:.far far].
+ Si noti che, diversamente dalla [page:OrthographicCamera], `0` non è un valore valido
+ per il piano near della PerspectiveCamera.
+ [property:Object view]
+ [property:number zoom]
+ Metodi
+ [method:undefined clearViewOffset]()
+ [method:Float getEffectiveFOV]()
+ [method:Float getFilmHeight]()
+ [method:Float getFilmWidth]()
+ [method:Float getFocalLength]()
+ [method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )
+
+
+ Per impostazione predefinita, la lunghezza focale è specificata per una telecamera da 35mm (full frame).
+ [method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )
+
+ fullHeight — altezza totale dell'impostazione multiview
+ x — offset orizzontale della telecamera secondaria
+ y — offset verticale della telecamera secondaria
+ width — larghezza della telecamera secondaria
+ height — altezza della telecamera secondaria
+
+
+
++---+---+---+
+| A | B | C |
++---+---+---+
+| D | E | F |
++---+---+---+
+
+
+ allora per ogni monitor il metodo verrebbe chiamato in questo modo:
+
+ const w = 1920;
+const h = 1080;
+const fullWidth = w * 3;
+const fullHeight = h * 2;
+
+// A
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
+// B
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
+// C
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
+// D
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
+// E
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
+// F
+camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
+
+
+ Si noti che non c'è motivo per cui i monitor debbano essere della stessa dimensione o in una griglia.
+
+ Aggiorna la matrice di proiezione della telecamera. Deve essere chiamato dopo ogni modifica dei parametri. +
+ +
+ meta -- oggetto contenente metadati come texture o immagini nei discendenti degli oggetti.
+ Converte la fotocamera nel [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 formato JSON Object/Scene] di three.js.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/cameras/StereoCamera.html b/docs/api/it/cameras/StereoCamera.html new file mode 100644 index 00000000000000..08675101a1b98b --- /dev/null +++ b/docs/api/it/cameras/StereoCamera.html @@ -0,0 +1,64 @@ + + + + ++ Doppia telecamera [page:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] utilizzata per effetti come + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Anaglyph_3D 3D Anaglyph] o [link:https://en.wikipedia.org/wiki/parallax_barrier Parallax Barrier]. +
+ +
+ [example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]
+ [example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]
+ [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
+
Il valore predefinito è `1`.
+ +Il valore predefinito è `0.064`.
+ ++ Telecamera sinistra. È aggiunta al [page:Layers layer 1] - + anche gli oggetti che devono essere renderizzati dalla telecamera di sinistra devono + essere aggiunti a questo layer. +
+ ++ Telecamera destra. È aggiunta al [page:Layers layer 2] - + anche gli oggetti che devono essere renderizzati dalla telecamera di destra devono + essere aggiunti a questo layer. + +
+ Aggiorna le telecamere Stereo in base alla telecamera passata come parametro. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index 4ecafa9791c0bf..442d63e30f16f6 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -1174,7 +1174,16 @@ "AudioContext": "api/it/audio/AudioContext", "AudioListener": "api/it/audio/AudioListener", "PositionalAudio": "api/it/audio/PositionalAudio" - } + }, + + "Telecamere": { + "ArrayCamera": "api/it/cameras/ArrayCamera", + "Camera": "api/it/cameras/Camera", + "CubeCamera": "api/it/cameras/CubeCamera", + "OrthographicCamera": "api/it/cameras/OrthographicCamera", + "PerspectiveCamera": "api/it/cameras/PerspectiveCamera", + "StereoCamera": "api/it/cameras/StereoCamera" + } } }, "pt-br": { From a6ac42b8032c2a2cdeaed8e73e17781ec5b7d763 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Angela Busato
For further background and usage, see Color management.
From 6ae5d657da46be29db16794edadecf93eeb6b89e Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Angela Busato
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+
+ Le costanti di utilizzo possono essere utilizzate per fornire un suggerimento all'API su come verrà utilizzato l'attributo
+ del buffer della geometria per ottimizzare le prestazioni.
+ [example:webgl_buffergeometry_drawrange materials / buffergeometry / drawrange ]
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+
+ [page:NoColorSpace] non definisce uno spazio colore specifico.
+
+ [page:SRGBColorSpace] (“sRGB”) si riferisce allo spazio colore definito dal Rec. 709
+ primari, punto di bianco D65 e funzioni di trasferimento sRGB non lineare. sRGB è lo spazio
+ colore predefinito nei CSS, e si trova spesso nelle palette dei colori e nei selettori di colore.
+ I colori espressi in esadecimale o in notazione CSS sono tipicamente nello spazio colore sRGB.
+
+ [page:LinearSRGBColorSpace] (“Linear-sRGB”) si riferisce allo spazio colore sRGB (sopra) con
+ funzioni di trasferimento lineare. Linear-sRGB è lo spazio colore di lavoro in three.js, utilizzato
+ durante la maggior parte del processo di rendering. I componenti RGB presenti nei materiali, negli
+ shader in three.js si trovano nello spazio colore Linear-sRGB.
+
+ Per ulteriori informazioni sul background e sull'utilizzo, consultare Gestione del colore.
+
+ Le costanti LEFT e ROTATE hanno lo stesso valore di base.
+ Le costanti MIDDLE e DOLLY hanno lo stesso valore di base.
+ Le costanti RIGHT e PAN hanno lo stesso valore di base.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+
+ Funzionano con tutti i tipi di materiale. Impostare prima la modalità blending del materiale
+ su THREE.CustomBlending, poi impostare l'equazione di blending desiderata, il fattore sorgente
+ (Source Factor) e quello di destinazione (Destination Factor).
+ [example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]
+ Tutti questi fattori di origine sono validi come fattori di destinazione ad eccezione di
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+
+ Queste costanti definiscono proprietà comuni per tutti i tipi di materiali,
+ ad eccezione di Texture Combine Operations che si applicano
+ solo ai materiali [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial],
+ [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].
+ Definisce quale lato delle facce sarà visualizzato - frontale, retro o entrambi.
+ Il valore predefinito è [page:Constant FrontSide].
+
+ Controllano le equazioni di blending di origine e di destinazione per RGB e Alpha del materiale, inviate a WebGLRenderer
+ per l'uso da parte di WebGL.
+ La funzione di profondità (depth) utilizza il materiale per confrontare la Z-depth dei pixel in arrivo
+ con il valore del buffer della Z-depth. Se il risultato del confronto è vero, il pixel viene disegnato.
+ [page:Materials NeverDepth] non tornerà mai vero.
+ Definiscono come il risultato del colore della supercificie viene combinato con la mappa ambientale (se presente),
+ per i materiali [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]
+ e [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].
+ Quale funzione di stencil utilizza il meteriale per determinare se eseguire o meno un'operazione di stencil.
+ Quale operazione di stencil eseguirà il materiale sul pixel del buffer di stencil se la funzione stencil fornita passa.
+ Definisce il tipo di mappa normale.
+ Per TangentSpaceNormalMap, le informazioni sono relative alla superficie sottostante.
+ Per ObjectSpaceNormalMap, le informazioni sono relative all'oggetto sottostante.
+ Il valore di default è [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+
+ [page:constant CullFaceNone] disabilita il face culling.
+ Definiscono la proprietà [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] di WebGLRenderer.
+ Definiscono la proprietà [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] di WebGLRenderer.
+ Viene utilizzato per approssimare l'aspetto della gamma dinamica (HDR) sul medio della
+ gamma dinamica bassa del monitor di un computer o dello schermo di un dispositivo mobile.
+
+ THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping e THREE.ACESFilmicToneMapping sono implementazioni
+ integrate della mappatura dei toni.
+ THREE.CustomToneMapping prevede un'implementazione personalizzata modificando il codice GLSL dello shader di frammenti del materiale.
+ Vedi l'esempio [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+
+ Definiscono la modalità di mapping della texture.
+ Definiscono le proprietà [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] della texture, le quali
+ definiscono il wrapping orizzontale e verticale della texture.
+ Da usare con la proprietà [page:Texture.magFilter magFilter] della texture,
+ definiscono la funzione di ingrandimento della texture da usare quando il pixel
+ da texturizzare mappa un'area inferiore o uguale a un elemento della texture (texel).
+ Da usare con la proprietà [page:Texture.minFilter minFilter] della texture,
+ definiscono la funzione di minificazione della texture che viene usata ogni volta che il
+ pixel da texturizzare mappa un'area superiore di un elemento della texture (texel).
+ Da usare con la proprietà [page:Texture.type type] della texture, la quale deve corrispondere al formato corretto. Vedi sotto per i dettagli.
+ Da usare con la proprietà [page:Texture.format format] della texture,
+ definiscono come gli elementi di una texture 2d, o `texel`, vengono letti dagli shader.
+ Da usare con la prorietà [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+ questi richiedono il supporto per l'estensione
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].
+ Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+ questi richiedono il supporto per l'estensione
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].
+ Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+ questi richiedono il supporto per le estensioni
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) o
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
+ (ETC2).
+ Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+ questi richiedono il supporto per l'estensione
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].
+ Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture],
+ questi richiedono il supporto per l'estensione
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].
+ Attenzione: la modifica di un formato interno di una texture avrà effetto solo
+ quando si utilizza un contesto di rendering WebGL 2.
+ Da usare con la proprietà [page:Texture.encoding encoding] della Texture.
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
+
value - The source (typed) array.
+ Questa classe memorizza i dati per un attributo (come le posizioni dei vertici, gli indici delle facce, le normali,
+ i colori, le coordinate UV e alcuni attributi personalizzati) associato ad una [page:BufferGeometry],
+ che consente un passaggio più efficiente dei dati alla GPU. Consulta questa pagina per i dettagli ed un esempo di
+ utilizzo. Quando si lavora con dati di tipo vettoriale, i metodi helper .fromBufferAttribute( attribute, index )
+ sulle classi [page:Vector2.fromBufferAttribute Vector2],
+ [page:Vector3.fromBufferAttribute Vector3],
+ [page:Vector4.fromBufferAttribute Vector4] e [page:Color.fromBufferAttribute Color] possono essere utili.
+
+ [page:TypedArray array] -- Deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray TypedArray].
+ Utilizzato per istanziare il buffer.
+ L'[page:TypedArray array] contente i dati memorizzati nel buffer.
+
+ Memorizza la lunghezza dell'[page:BufferAttribute.array array] divisa per [page:BufferAttribute.itemSize itemSize].
+ Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+
+ La lunghezza dei vettori che vengono memorizzati nell'[page:BufferAttribute.array array].
+
+ Un nome opzionale per questa istanza dell'attributo. Il valore predefinito è una stringa vuota.
+
+ Flag che indica che questo attributo è stato modificato e deve essere rinviato alla GPU.
+ Impostalo a true quando modifichi il valore dell'array.
+ Indica il modo in cui i dati sottostanti del buffer si adattano ai valori del codice shader GLSL.
+ Vedi il costruttore sopra per i dettagli.
+
+ Una funzione di callback che viene eseguita dopo che il Renderer ha trasferito i dati dell'array dell'attributo
+ alla GPU.
+ Oggetto contenente:
+ Definisce il modello di utilizzo previsto per l'archivio dati a fini di ottimizzazione. Corrisponde al paramentro `usage`
+ di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
+ Il valore predefinito è [page:BufferAttributeUsage StaticDrawUsage]. Vedi le [page:BufferAttributeUsage costanti] di utilizzo
+ per tutti i valori possibili.
+ Un numero di versione, incrementato ogni volta che la proprietà [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] viene impostata a true.
+
+ Applica la matrice [page:Matrix3 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute.
+
+ Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute.
+
+ Applica la matrice normale [page:Matrix3 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute.
+
+ Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo BufferAttribute, interpretando gli elementi come vettori direzionali.
+ Restituisce una copia di questo bufferAttribute. Copia un altro BufferAttribute in questo BufferAttribute.
+ Copia l'array fornito qui (il quale può essere un normale array o un array tipizzato)
+ nell'[page:BufferAttribute.array array]. Copia un vettore da bufferAttribute[index2] a [page:BufferAttribute.array array][index1]. Copia un array che rappresenta i valori dei colori RGB nell'[page:BufferAttribute.array array]. Copia un array che rappresenta [page:Vector2]s nell'[page:BufferAttribute.array array]. Copia un array che rappresenta [page:Vector3]s nell'[page:BufferAttribute.array array]. Copia un array che rappresenta [page:Vector4]s nell'[page:BufferAttribute.array array]. Restituisce il componente x del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Restituisce il componente y del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Restituisce il componente z del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Restituisce il componente w del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.
+ Imposta il valore della proprietà onUploadCallback.
+ value -- un [page:Array] o [page:TypedArray] dal quale copiare i valori.
+ Imposta [page:BufferAttribute.usage usage] a value. Vedi le [page:BufferAttributeUsage costanti] di utilizzo per tutti i possibili valori di input. Imposta il componente x del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Imposta il componente y del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Imposta il componente z del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Imposta il componente w del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Imposta i componenti x e y del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Imposta i componenti x, y e z del vettore in corrispondenza dell'indice specificato. Imposta i componenti x, y, z e w del vettore in corrispondenza dell'indice specificato.
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Una rappresentazione della geometria di mesh, di linee o di punti. Include posizioni di vertici, indici della faccia,
+ normali, colori, coordinate UV, e attributi personalizzati all'interno dei buffer, riducendo il costo del passaggio
+ di tutti questi dati alla GPU.
+
+ Per leggere e modificare dati negli attributi della BufferGeometry, vedi la documentazione di [page:BufferAttribute].
+
+ [example:webgl_buffergeometry Mesh with non-indexed faces]
+ Questo hashmap ha come id il nome dell'attributo da impostare e come valore il [page:BufferAttribute buffer] su cui impostarlo.
+ Piuttosto che accedere a questa proprietà direttamente, usa [page:.setAttribute] e [page:.getAttribute] per accedere agli attributi
+ della geometria.
+
+ Bounding box per la bufferGeometry, che può essere calcolato con
+ [page:.computeBoundingBox](). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Bounding sphere per la bufferGeometry, che può essere calcolato con
+ [page:.computeBoundingSphere](). Il valore predefinito è `null`.
+
+ Determina la parte della geometria da visualizzare. Non dovrebbe essere impostato
+ direttamente, usa invece [page:.setDrawRange]. Il valore predefinito è
+
+ Divide la geometria in gruppi, ognuno dei quali verrà renderizzato in una chimata draw WebGL separata.
+ Ci permette che un array di materiali venga usato con una geometria. Numero univoco per questa istanza della bufferGeometry.
+ Consente di riutilizzare i vertici su più triangoli; viene chiamato "indexed triangles".
+ Ogni triangolo è associato con gli indici di tre vertici. Questo attributo quindi memorizza
+ l'indice di ogni vertice per ogni faccia del triangolo.
+
+ Se questo attributo non è impostato, il [page:WebGLRenderer renderer] assume che ogni 3 posizioni contigue
+ rappresentano un singolo triangolo.
+
+ Il valore predefinito è `null`.
+
+ Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
+
+ Hashmap di BufferAttribute contenente i dettagli dei target morph delle geometrie.
+ Usato per controllare il comportamento del target morph: quando è impostato a true, i dati del target morph vengono
+ trattati come offset relativi, anziché come posizioni/normali assoluti.
+
+ L'impostazione predefinita è `false`.
+
+ Nome opzionale per questa istanza di bufferGeometry. Il valore predefinito è una stringa vuota.
+
+ Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare i dati relativi alla BufferGeometry.
+ Non dovrebbe contenere i riferimenti alle funzioni poiché queste non verranno clonate.
+
+ [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza.
+ Viene assegnato automaticamente e non deve essere modificato.
+ [page:EventDispatcher EventDispatcher] i metodi sono disponibili in questa classe.
+ Aggiunge un gruppo a questa geometria; vedi la proprietà [page:BufferGeometry.groups groups]
+ per maggiori dettagli.
+ Applica la matrice di trasformazione alla geometria. Applica la rotazione rappresentata dal quaternione alla geometria. Centra la geometria basandosi sul bounding box. Cancella tutti i gruppi. Crea un clone di questa BufferGeometry.
+ Calcola il bounding box della geometria, aggiornando l'attributo [page:.boundingBox].
+ Calcola il bounding sphere della geometria, aggiornando l'attributo [page:.boundingSphere].
+ Calcola e aggiunge un attributo tangent a questa geometria. Calcola la normale dei vertici calcolando la media delle normali delle facce. Copia un'altra BufferGeometry in questa BufferGeometry. Cancella l'[page:BufferAttribute attributo] con il nome specificato.
+ Elimina l'oggetto dalla memoria. Restituisce l'[page:BufferAttribute attributo] con il nome specificato. Restituisce il buffer di [page:.index]. Restituisce `true` se l'attributo con il nome specificato esiste.
+ vector - Un vettore world da guardare.
+ Ogni vettore normale, in una geometria, deve avere magnitudine 1.
+ Ciò correggerà l'illuminazione sulle superfici geometriche.
+
+ Ruota la geometria attorno all'asse X. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+ Usare [page:Object3D.rotation] per la tipica rotazione della mesh in tempo reale.
+
+ Ruota la geometria attorno all'asse Y. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+ Usare [page:Object3D.rotation] per la tipica rotazione della mesh in tempo reale.
+
+ Ruota la geometria attorno all'asse Z. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+ Usare [page:Object3D.rotation] per la tipica rotazione della mesh in tempo reale.
+
+ Scala i dati della geometria. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+ Usare [page:Object3D.scale] per il tipico ridimensionamento della mesh in tempo reale.
+
+ Imposta un attributo per questa geometria. Utilizzare questo metodo piuttosto che la proprietà attributes,
+ perché viene mantenuta una hashmap interna di .attributes per accelerare l'iterazione sugli attributi.
+
+ Imposta la proprietà [page:.drawRange]. Per BufferGeometry non indicizzate, count è il numero di vertici da visualizzare.
+ Per BufferGeometry indicizzate, count è il numero di indici da visualizzare.
+ Imposta gli attributi per questa BufferGeometry da un array di punti. Imposta il buffer [page:.index]. Converte la buffer geometry al formato three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene]. Restituisce una versione non indicizzata di una BufferGeometry indicizzata.
+ Trasla la geometria. In genere, questa operazione viene eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+ Usare [page:Object3D.position] per la tipica traslazione della mesh in tempo reale.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Oggetto per tenere traccia del tempo. Questa classe utilizza [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Performance/now performance.now]
+ se disponibile, altrimenti utilizza il meno accurato [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date/now Date.now].
+
+ autoStart — (opzionale) indica se avviare automaticamente l'orologio quando .getDelta() viene chiamato per la prima volta. L'impostazione predefinita è `true`.
+
+ Se impostato, avvia l'orologio automaticamente quando [page:.getDelta]() viene chiamato per la prima volta. Il valore predefinito è `true`.
+
+ Contiene il tempo al quale è stato chiamato l'ultima volta il metodo [page:Clock.start start] dell'orologio. Il valore predefinito è `0`.
+
+ Contiene il tempo in cui i metodi [page:Clock.start start], [page:.getElapsedTime]() o [page:.getDelta]() dell'orologio sono stati chiamati per l'ultima volta.
+ Il valore predefinito è `0`.
+
+ Tiene traccia del tempo totale di esecuzione dell'orologio. Il valore predefinito è `0`.
+
+ Indica se l'orologio è in esecuzione o meno. Il valore predefinito è `false`.
+
+ Avvia l'orologio. Inoltre imposta [page:.startTime] e [page:.oldTime] sull'ora corrente, imposta [page:.elapsedTime] a `0` e [page:.running] a `true`.
+
+ Ferma l'orologio e imposta [page:Clock.oldTime oldTime] sull'ora corrente.
+
+ Ottiene i secondi trascorsi da quando l'orologio è stato avviato e imposta [page:.oldTime] sull'ora corrente.
+ Ottiene i secondi trascorsi dall'ora in cui è stato impostato [page:.oldTime] e imposta [page:.oldTime] sull'ora corrente.
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Eventi JavaScript per oggetti personalizzati.
+ Crea un oggetto EventDispatcher.
+
+ type - Il tipo di evento da ascoltare.
+ Aggiunge un listener ad un tipo di evento.
+
+ type - Il tipo di evento da ascoltare.
+ Verifica se il listener è aggiunto ad un tipo di evento.
+
+ type - Il tipo di listener che viene rimosso.
+ Rimuove un listener da un tipo di evento.
+
+ event - L'evento che viene lanciato.
+
+ Lancia un tipo di evento.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
+
+ Questa classe di attributi del buffer non costruisce un VBO. Invece,
+ utilizza qualsiasi VBO che gli viene passato nel costruttore e può essere
+ successivamente alterato tramite la proprietà `buffer`.
+ `buffer` — Deve essere un WebGLBuffer.
+ Costanti di Animazione
+
+ Modalità Loop
+
+
+THREE.LoopOnce
+THREE.LoopRepeat
+THREE.LoopPingPong
+
+
+ Modalità di Interpolazione
+
+THREE.InterpolateDiscrete
+THREE.InterpolateLinear
+THREE.InterpolateSmooth
+
+
+ Modalità Ending
+
+THREE.ZeroCurvatureEnding
+THREE.ZeroSlopeEnding
+THREE.WrapAroundEnding
+
+
+ Modalità di Animation Blend
+
+THREE.NormalAnimationBlendMode
+THREE.AdditiveAnimationBlendMode
+
+
+ Source
+
+ Costanti di utilizzo degli attributi del buffer
+
+ Codice di Esempio
+
+
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+ const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute( array, 3 , false );
+ positionAttribute.setUsage( THREE.DynamicDrawUsage );
+ geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
+
+
+ Esempi
+ Utilizzo della Geometria
+
+ THREE.StaticDrawUsage
+ THREE.DynamicDrawUsage
+ THREE.StreamDrawUsage
+
+ THREE.StaticReadUsage
+ THREE.DynamicReadUsage
+ THREE.StreamReadUsage
+
+ THREE.StaticCopyUsage
+ THREE.DynamicCopyUsage
+ THREE.StreamCopyUsage
+
+
+ Per informazioni più dettagliate su ciascuna di queste costanti consultare
+ [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Buffer_Object_Usage questa documentazione di OpenGL].
+
+ Source
+
+ Costanti del Core
+
+ Numero di Revisione
+
+
+THREE.REVISION
+
+
+ Spazi Colore
+
+THREE.NoColorSpace
+THREE.SRGBColorSpace
+THREE.LinearSRGBColorSpace
+
+ Pulsanti del Mouse
+
+THREE.MOUSE.LEFT
+THREE.MOUSE.MIDDLE
+THREE.MOUSE.RIGHT
+THREE.MOUSE.ROTATE
+THREE.MOUSE.DOLLY
+THREE.MOUSE.PAN
+
+ Azioni Touch
+
+THREE.TOUCH.ROTATE
+THREE.TOUCH.PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
+THREE.TOUCH.DOLLY_ROTATE
+
+
+ Source
+
+ Costanti di equazioni di blending personalizzate
+
+ Codice di Esempio
+
+
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+ material.blending = THREE.CustomBlending;
+ material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default
+ material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default
+ material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default
+
+
+ Esempi
+ Equazioni di Blending
+
+ THREE.AddEquation
+ THREE.SubtractEquation
+ THREE.ReverseSubtractEquation
+ THREE.MinEquation
+ THREE.MaxEquation
+
+
+ Fattori di Origine (Source Factors)
+
+ THREE.ZeroFactor
+ THREE.OneFactor
+ THREE.SrcColorFactor
+ THREE.OneMinusSrcColorFactor
+ THREE.SrcAlphaFactor
+ THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
+ THREE.DstAlphaFactor
+ THREE.OneMinusDstAlphaFactor
+ THREE.DstColorFactor
+ THREE.OneMinusDstColorFactor
+ THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+
+
+ Fattori di Destinazione (Destination Factors)
+ THREE.SrcAlphaSaturateFactor
+ Source
+
+ Costanti dei Materiali
+
+
+ Lato (Side)
+
+ THREE.FrontSide
+ THREE.BackSide
+ THREE.DoubleSide
+
+ Modalità Blending
+
+ THREE.NoBlending
+ THREE.NormalBlending
+ THREE.AdditiveBlending
+ THREE.SubtractiveBlending
+ THREE.MultiplyBlending
+ THREE.CustomBlending
+
+
+
+
+ [page:Constant NormalBlending] è l'impostazione predefinita.
+ Si noti che [page:Constant CustomBlending] deve essere impostato per utilizzare le equazioni di blending personalizzate.
+ Vedi l'esempio [example:webgl_materials_blending materials / blending].
+ Modalità Depth
+
+ THREE.NeverDepth
+ THREE.AlwaysDepth
+ THREE.EqualDepth
+ THREE.LessDepth
+ THREE.LessEqualDepth
+ THREE.GreaterEqualDepth
+ THREE.GreaterDepth
+ THREE.NotEqualDepth
+
+
+ [page:Materials AlwaysDepth] tornerà sempre vero.
+ [page:Materials EqualDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è uguale all'attuale buffer Z-depth.
+ [page:Materials LessDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è minore dell'attuale buffer Z-depth.
+ [page:Materials LessEqualDepth] è il valore predefinito e ritornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è minore o uguale dell'attuale buffer Z-depth.
+ [page:Materials GreaterEqualDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore o uguale dell'attuale buffer Z-depth.
+ [page:Materials GreaterDepth] tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore dell'attuale buffer Z-depth.
+ [page:Materials NotEqualDepth]tornerà vero se lo Z-depth dei pixel in ingresso è maggiore non è uguale all'attuale buffer Z-depth.
+ Texture Combine Operations
+
+ THREE.MultiplyOperation
+ THREE.MixOperation
+ THREE.AddOperation
+
+
+ [page:Constant MultiplyOperation] è l'impostazione predefinita e moltiplica la mappa di colore dell'ambiente con il colore della superficie.
+ [page:Constant MixOperation] utilizza la riflettività per miscelare i due colori.
+ [page:Constant AddOperation] aggiunge i due colori.
+ Funzioni di Stencil
+
+ THREE.NeverStencilFunc
+ THREE.LessStencilFunc
+ THREE.EqualStencilFunc
+ THREE.LessEqualStencilFunc
+ THREE.GreaterStencilFunc
+ THREE.NotEqualStencilFunc
+ THREE.GreaterEqualStencilFunc
+ THREE.AlwaysStencilFunc
+
+
+ [page:Materials NeverStencilFunc] non tornerà mai vero.
+ [page:Materials LessStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è inferiore al valore dello stencil corrente.
+ [page:Materials EqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è ugale al valore dello stencil corrente.
+ [page:Materials LessEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è minore o uguale al valore dello stencil corrente.
+ [page:Materials GreaterStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è maggiore al valore dello stencil corrente.
+ [page:Materials NotEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil non è uguale al valore dello stencil corrente.
+ [page:Materials GreaterEqualStencilFunc] tornerà vero se il valore di riferimento dello stencil è maggiore o uguale al valore dello stencil corrente.
+ [page:Materials AlwaysStencilFunc] tornerà sempre vero.
+ Operazioni di Stencil
+
+ THREE.ZeroStencilOp
+ THREE.KeepStencilOp
+ THREE.ReplaceStencilOp
+ THREE.IncrementStencilOp
+ THREE.DecrementStencilOp
+ THREE.IncrementWrapStencilOp
+ THREE.DecrementWrapStencilOp
+ THREE.InvertStencilOp
+
+
+ [page:Materials ZeroStencilOp] imposterà il valore dello stencil a 0.
+ [page:Materials KeepStencilOp] non cambierà il valore corrente dello stencil.
+ [page:Materials ReplaceStencilOp] sostituirà il valore dello stencil con il valore di riferimento dello stencil specificato.
+ [page:Materials IncrementStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`.
+ [page:Materials DecrementStencilOp] decrementerà il valore corrente dello stencil di `1`.
+ [page:Materials IncrementWrapStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`. Se il valore aumenta oltre 255, verrà impostato su `0`.
+ [page:Materials DecrementWrapStencilOp] incrementerà il valore corrente dello stencil di `1`. Se il valore diminusice al di sotto di `0` verrà impostato a `255`.
+ [page:Materials InvertStencilOp] eseguirà un'inversione di bit del valore dello stencil corrente.
+ Tipo Normal map
+
+ THREE.TangentSpaceNormalMap
+ THREE.ObjectSpaceNormalMap
+
+ GLSL Version
+
+ THREE.GLSL1
+ THREE.GLSL3
+
+
+ Source
+
+ Costanti WebGLRenderer
+
+ Modalità Cull Face
+
+ THREE.CullFaceNone
+ THREE.CullFaceBack
+ THREE.CullFaceFront
+ THREE.CullFaceFrontBack
+
+
+ [page:constant CullFaceBack] elimina le facce posteriori (predefinito).
+ [page:constant CullFaceFront] elimina le facce anteriori.
+ [page:constant CullFaceFrontBack] elimina entrambe le facce posteriori e anteriori.
+ Tipi Shadow
+
+ THREE.BasicShadowMap
+ THREE.PCFShadowMap
+ THREE.PCFSoftShadowMap
+ THREE.VSMShadowMap
+
+
+
+ [page:constant BasicShadowMap] fornisce mappe shadow non filtrate - la più veloce, ma con qualità minore.
+ [page:constant PCFShadowMap] filtra le mappe shadow utilizzando l'algoritmo Percentage-Closer Filtering (PFC) (predefinito).
+ [page:constant PCFSoftShadowMap] filtra le mappe shadow utilizzando l'algoritmo Percentage-Closer Filtering (PFC)
+ con migliori soft shadow soprattutto quando si utilizzano mappe shadow a bassa risoluzione.
+ [page:constant VSMShadowMap] filtra le mappe shadow utilizzando l'algoritmo Variance Shadow Map (VSM). Quando si utilizza VSMShadowMap,
+ anche tutti i ricevitori shadow proiettano shadow.
+ Mappatura dei Toni
+
+ THREE.NoToneMapping
+ THREE.LinearToneMapping
+ THREE.ReinhardToneMapping
+ THREE.CineonToneMapping
+ THREE.ACESFilmicToneMapping
+ THREE.CustomToneMapping
+
+ Source
+
+ Constanti delle Texture
+
+ Modalità Mapping
+
+ THREE.UVMapping
+ THREE.CubeReflectionMapping
+ THREE.CubeRefractionMapping
+ THREE.EquirectangularReflectionMapping
+ THREE.EquirectangularRefractionMapping
+ THREE.CubeUVReflectionMapping
+
+
+
+ [page:Constant UVMapping] è la costante predefinita, e mappa la texture usando le coordinate UV della mesh.
+
+ Il resto definisce i tipi di mappatura dell'ambiente.
+
+ [page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] sono da utilizzare con una [page:CubeTexture CubeTexture],
+ la quale è composta da sei texture, una per ciascuna faccia del cubo.
+ [page:Constant CubeReflectionMapping] è la predefinita per una [page:CubeTexture CubeTexture].
+
+ [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
+ sono da utilizzare con una equirectangular environment map. Anche chiamata lat-long map, una texture equirectangular
+ rappresenta una vista a 360 gradi lungo la linea centrale orizzontale e una vista a 180 lungo l'asse verticale, con i bordi
+ superiore e inferiore dell'immagine corrispondenti ai poli nord e sud di una sfera mappata.
+
+ Vedi l'esempio [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
+ Modalità Wrapping
+
+ THREE.RepeatWrapping
+ THREE.ClampToEdgeWrapping
+ THREE.MirroredRepeatWrapping
+
+
+
+ Con [page:constant RepeatWrapping] la texture sarà semplicemente ripetuta all'infinito.
+
+ [page:constant ClampToEdgeWrapping] è la costante predefinita.
+ L'ultimo pixel della texture si estende fino al bordo della mesh.
+
+ Con [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texture sarà ripetuta all'infinito, rispecchiando ad ogni ripetizione.
+ Filtri di Ingradimento
+
+ THREE.NearestFilter
+ THREE.LinearFilter
+
+
+
+
+ [page:constant NearestFilter] restituisce il valore dell'elemento della texture che è più vicino
+ (nella distanza di Manhattan) alle coordinate della texture specificate.
+
+ [page:constant LinearFilter] è l'impostazione predefinita e restituisce la media pesata dei quattro elementi della texture
+ più vicini alle coordinate della texture specificate e può includere elementi wrappati o ripetuti da altre parti della texture,
+ a seconda dei valori di [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e dall'esatta mappatura.
+ Filtri di Minificazione
+
+ THREE.NearestFilter
+ THREE.NearestMipmapNearestFilter
+ THREE.NearestMipmapLinearFilter
+ THREE.LinearFilter
+ THREE.LinearMipmapNearestFilter
+ THREE.LinearMipmapLinearFilter
+
+
+
+
+ Oltre a [page:constant NearestFilter] e [page:constant LinearFilter],
+ le seguenti quattro funzioni possono essere usate per la minificazione:
+
+ [page:constant NearestMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
+ e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] (il texel più vicino al centro del pixel) per produrre
+ un valore di texture.
+
+ [page:constant NearestMipmapLinearFilter] sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
+ e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale
+ è una media pesata di questi due valori.
+
+ [page:constant LinearMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare
+ e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] ( una media pesata dei quattro texels che più si avvicinano al centro del pixel) per produrre
+ un valore di texture.
+
+ [page:constant LinearMipmapLinearFilter] è l'impostazione predefinita e sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare
+ e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale è una
+ media pesata di questi due valori.
+
+ Vedi l'esempio [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]
+ Tipi
+
+ THREE.UnsignedByteType
+ THREE.ByteType
+ THREE.ShortType
+ THREE.UnsignedShortType
+ THREE.IntType
+ THREE.UnsignedIntType
+ THREE.FloatType
+ THREE.HalfFloatType
+ THREE.UnsignedShort4444Type
+ THREE.UnsignedShort5551Type
+ THREE.UnsignedInt248Type
+
+
+
+ [page:constant UnsignedByteType] è l'impostazione predefinita.
+ Formati
+
+ THREE.AlphaFormat
+ THREE.RedFormat
+ THREE.RedIntegerFormat
+ THREE.RGFormat
+ THREE.RGIntegerFormat
+ THREE.RGBAFormat
+ THREE.RGBAIntegerFormat
+ THREE.LuminanceFormat
+ THREE.LuminanceAlphaFormat
+ THREE.DepthFormat
+ THREE.DepthStencilFormat
+
+
+
+ [page:constant AlphaFormat] elimina i componenti rosso, verde e blu e legge solo il componente alfa.
+
+ [page:constant RedFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.
+
+ [page:constant RedIntegerFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.
+ I texel sono letti come interi invece che come floating point.
+ (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).
+
+ [page:constant RGFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
+ (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).
+
+ [page:constant RGIntegerFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde.
+ I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
+ (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).
+
+ [page:constant RGBAFormat] è l'impostazione predefinita e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.
+
+ [page:constant RGBAIntegerFormat] è l'impostazione di default e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.
+ I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point.
+ (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).
+
+ [page:constant LuminanceFormat] legge ogni elemento come un singolo componente di luminanza.
+ Questo viene quindi convertito in floating point, fissato all'intervallo [0,1], e quindi assemblato
+ in un elemento RGBA posizionando il valore di luminanza nei canali rosso, verde e blu, e allegando
+ 1.0 al canale alfa.
+
+ [page:constant LuminanceAlphaFormat] legge ogni elemento come un doppio luminanza/alfa. Lo stesso processo si verifica
+ come per [page:constant LuminanceFormat], tranne per il fatto che il canale alfa può avere valori diversi da `1.0`.
+
+ [page:constant DepthFormat] legge ogni elemento come un singolo valore depth, lo converte in floating point e si blocca
+ nell'intervallo [0,1]. Questa è l'impostazione predefinita per [page:DepthTexture DepthTexture].
+
+ [page:constant DepthStencilFormat] legge ogni elemento come una coppia di valori depth e stencil.
+ Il componente depth della coppia viene interpretato come in [page:constant DepthFormat].
+ Il componente stencil viene interpretato in base al formato interno depth + stencil.
+
+ Si noti che la texture deve avere impostato il [page:Texture.type tipo] corretto, come descritto sopra.
+ Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
+ per maggiori dettagli.
+ Formati Texture Compressi DDS / ST3C
+
+ THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
+ THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
+ THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
+ THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
+
+
+
+ Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:
+
+ [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGB.
+ [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGBA con un semplice valore alfa on/off.
+ [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Un'immagine compressa DXT3 in un formato immagine RGBA. Comparato con una texture 32-bit, offre una compressione 4:1.
+ [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Un'immagine compressa DXT5 in un formato immagine RGBA. Anche questa costante permette una compressione 4:1,
+ ma differisce dalla compressione DXT3 nel modo in cui viene eseguita la compressione alfa.
+ Formati Texture Compressi PVRTC
+
+ THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
+ THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
+ THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
+ THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
+
+
+
+ PVRTC è in genere disponibile solo su dispositivi mobili con chipset PowerVR, che sono principalmente dispositivi Apple.
+
+ Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:
+
+ [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.
+ [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.
+ [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.
+ [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.
+ Formati Texture Compressi ETC
+
+ THREE.RGB_ETC1_Format
+ THREE.RGB_ETC2_Format
+ THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
+
+
+ Formati Texture Compressi ASTC
+
+ THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
+ THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
+
+
+ Formato Texture Compresso BPTCt
+
+ THREE.RGBA_BPTC_Format
+
+
+ Formati Interni
+
+ 'ALPHA'
+ 'RGB'
+ 'RGBA'
+ 'LUMINANCE'
+ 'LUMINANCE_ALPHA'
+ 'RED_INTEGER'
+ 'R8'
+ 'R8_SNORM'
+ 'R8I'
+ 'R8UI'
+ 'R16I'
+ 'R16UI'
+ 'R16F'
+ 'R32I'
+ 'R32UI'
+ 'R32F'
+ 'RG8'
+ 'RG8_SNORM'
+ 'RG8I'
+ 'RG8UI'
+ 'RG16I'
+ 'RG16UI'
+ 'RG16F'
+ 'RG32I'
+ 'RG32UI'
+ 'RG32F'
+ 'RGB565'
+ 'RGB8'
+ 'RGB8_SNORM'
+ 'RGB8I'
+ 'RGB8UI'
+ 'RGB16I'
+ 'RGB16UI'
+ 'RGB16F'
+ 'RGB32I'
+ 'RGB32UI'
+ 'RGB32F'
+ 'RGB9_E5'
+ 'SRGB8'
+ 'R11F_G11F_B10F'
+ 'RGBA4'
+ 'RGBA8'
+ 'RGBA8_SNORM'
+ 'RGBA8I'
+ 'RGBA8UI'
+ 'RGBA16I'
+ 'RGBA16UI'
+ 'RGBA16F'
+ 'RGBA32I'
+ 'RGBA32UI'
+ 'RGBA32F'
+ 'RGB5_A1'
+ 'RGB10_A2'
+ 'RGB10_A2UI'
+ 'SRGB8_ALPHA8'
+ 'DEPTH_COMPONENT16'
+ 'DEPTH_COMPONENT24'
+ 'DEPTH_COMPONENT32F'
+ 'DEPTH24_STENCIL8'
+ 'DEPTH32F_STENCIL8'
+
+
+
+
+ Da usare con la proprietà [page:Texture.internalFormat internalFormat] della texture,
+ definiscono come gli elementi della texture, o `toxel`, sono memorizzati nella GPU.
+
+ [page:constant R8] memorizza il componente rosso su 8 bit.
+
+ [page:constant R8_SNORM] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come normalizzato.
+
+ [page:constant R8I] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero.
+
+ [page:constant R8UI] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno.
+
+ [page:constant R16I] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero.
+
+ [page:constant R16UI] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno.
+
+ [page:constant R16F] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point.
+
+ [page:constant R32I] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un intero.
+
+ [page:constant R32UI] memorizza il componente rosso su 32 bit.Il componenete viene archiviato come un intero senza segno.
+
+ [page:constant R32F] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point.
+
+ [page:constant RG8] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
+
+ [page:constant RG8_SNORM] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
+
+
+ [page:constant RG8I] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RG8UI] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RG16I] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RG16UI] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RG16F] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+
+
+ [page:constant RG32I] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RG32UI] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RG32F] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+
+
+ [page:constant RGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+
+
+ [page:constant RGB8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
+
+
+ [page:constant RGB8I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RGB8UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RGB16I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RGB16UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RGB16F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un floating point
+
+
+ [page:constant RGB32I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RGB32UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RGB32F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un floating point
+
+
+ [page:constant R11F_G11F_B10F] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente 11 bit, 11 bit, e 10bit.
+ Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+
+
+ [page:constant RGB565] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente su 5 bit, 6 bit, e 5 bit.
+
+ [page:constant RGB9_E5] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 9 bit ciascuno.
+
+ [page:constant RGBA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+
+ [page:constant RGBA8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come normalizzato.
+
+
+ [page:constant RGBA8I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RGBA8UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RGBA16I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RGBA16UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RGBA16F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+
+
+ [page:constant RGBA32I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero.
+
+
+ [page:constant RGBA32UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant RGBA32F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno.
+ Ogni componente viene archiviato come un floating point.
+
+
+ [page:constant RGB5_A1] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 5 bit, 5 bit, 5 bit e 1 bit.
+
+ [page:constant RGB10_A2] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.
+
+ [page:constant RGB10_A2UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.
+ Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant SRGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.
+
+ [page:constant SRGB8_ALPHA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.
+
+ [page:constant DEPTH_COMPONENT16] memorizza il componente depth su 16 bit.
+
+ [page:constant DEPTH_COMPONENT24] memorizza il componente depth su 24 bit.
+
+ [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] memorizza il componente depth su 32 bit. Il componente viene archiviato come un floating point.
+
+ [page:constant DEPTH24_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 24 bit e 8 bit.
+ Il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 32 bit e 8 bit.
+ Il componente depth viene archiviato come un floating point, il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno.
+
+
+ Si noti che la texture deve avere impostato il corretto [page:Texture.type tipo],
+ come anche il [page:Texture.format formato] corretto.
+
+ Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
+ [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
+ per maggiori informazioni relativamente alle possibili combinazioni del [page:Texture.format formato], dell'[page:Texture.internalFormat internalFormat],
+ e del [page:Texture.type tipo].
+
+ Per informazioni più approfondite sui formati interni, puoi anche fare riferimento direttamente alla
+ [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ Specifica WebGL2] e alla
+ [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf Specifica OpenGL ES 3.0].
+ Encoding
+
+ THREE.LinearEncoding
+ THREE.sRGBEncoding
+ THREE.BasicDepthPacking
+ THREE.RGBADepthPacking
+
+
+
+ Se il tipo di encoding viene modificato dopo che la texture è già stata utilizzata dal materiale,
+ sarà necessario impostare il valore [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] a `true` per fare in modo
+ che il materiale venga ricompilato.
+
+ [page:constant LinearEncoding] è l'impostazione predefinita.
+ Valori diversi da questo sono validi solo per la mappa di un materiale, envMap ed emissiveMap.
+ Source
+
+ [method:this copyAt]( [param:Integer index1], [param:InterleavedBuffer attri
[method:this set]( [param:TypedArray value], [param:Integer offset] )
- offset - The offset into the target array at which to begin writing values from the source array. Default is .
+ offset - The offset into the target array at which to begin writing values from the source array. Default is `0`.
Stores multiple values in the buffer, reading input values from a specified array.
[name]
+
+ Costruttore
+ [name]( [param:TypedArray array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )
+
+ Questo array dovrebbe avere gli elementi itemSize * numVertices
+ dove numVertices è il numero di vertici della [page:BufferGeometry BufferGeometry] associata.
+
+ [page:Integer itemSize] -- il numero di valori dell'array che deve essere associato ad un particolare vertice.
+ Per esempio, se questo atttibuto memorizza un vettore a 3 componenti (come posizione, normale o colore),
+ itemSize dovrebbe essere 3.
+
+ [page:Boolean normalized] -- (opzionale) Si applica solo ai dati interi. Indica il modo in cui i dati sottostanti
+ del buffer si adattano ai valori del codice GLSL. Ad esempio, se l'[page:TypedArray array] è un'istanza di UInt16Array,
+ e [page:Boolean normalized] è a true, i valori `0 - +65535` nei dati dell'array saranno mappati su 0.0f - +1.0f nell'attributo GLSL.
+ Un Int16Array (con segno) sarà mappato da -32768 - +32767 a -1.0f - +1.0f. Se [page:Boolean normalized] è a false, i valori
+ verranno convertiti in float non modificati, p.e. 32767 diventa 32767.0f.
+ Proprietà
+
+ [property:TypedArray array]
+ [property:Integer count]
+
+
+ Se il buffer memorizza un vettore a 3 componenti (come una posizione, una normale o un colore),
+ questo conterà il numero dei vettori memorizzati.
+ [property:Boolean isBufferAttribute]
+ [property:Integer itemSize]
+ [property:String name]
+ [property:Boolean needsUpdate]
+
+
+ Impostando questa proprietà a true incrementa, inoltre, la [page:BufferAttribute.version versione].
+ [property:Boolean normalized]
+ [property:Function onUploadCallback]
+ [property:Object updateRange]
+
+ [page:Integer offset]: Il valore predefinito è `0`. Posizione da cui inizia l'aggiornamento.
+ [page:Integer count]: Il valore predefinito è `-1`, il che significa non utilizzare intervalli di aggiornamento.
+
+ Può essere utilizzato solo per aggiornare alcuni componenti dei vettori memorizzati (per esempio, solo
+ il componente relativo al colore).
+ [property:Usage usage]
+
+
+ Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di un buffer, il suo utilizzo non può essere modificato. Invece, istanziane uno nuovo e imposta
+ l'utilizzo desiderato prima del rendering successivo.
+ [property:Integer version]
+ Metodi
+
+ [method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )
+ [method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )
+ [method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )
+ [method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )
+ [method:BufferAttribute clone]()
+ [method:this copy]( [param:BufferAttribute bufferAttribute] )
+ [method:this copyArray]( array )
+
+
+ Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]
+ per le note sui requisiti se si copia un TypedArray.
+ [method:this copyAt] ( [param:Integer index1], [param:BufferAttribute bufferAttribute], [param:Integer index2] )
+ [method:this copyColorsArray]( [param:Array colors] )
+ [method:this copyVector2sArray]( [param:Array vectors] )
+ [method:this copyVector3sArray]( [param:Array vectors] )
+ [method:this copyVector4sArray]( [param:Array vectors] )
+ [method:Number getX]( [param:Integer index] )
+ [method:Number getY]( [param:Integer index] )
+ [method:Number getZ]( [param:Integer index] )
+ [method:Number getW]( [param:Integer index] )
+ [method:this onUpload]( [param:Function callback] )
+
+ Nel [example:webgl_buffergeometry WebGL / Buffergeometry] questo metodo viene utilizzato per
+ liberare memoria dopo che il buffer è stato trasferito alla GPU.
+ [method:this set] ( [param:Array value], [param:Integer offset] )
+
+ offset -- (opzionale) indice dell'[page:BufferAttribute.array array] da cui iniziare la copia.
+
+ Chiama [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]( [page:Array value], [page:Integer offset] )
+ sull'[page:BufferAttribute.array array].
+
+ In particolare, si veda questa pagina per i requisiti sul [page:Array value]
+ che deve essere un [page:TypedArray].
+ [method:this setUsage] ( [param:Usage value] )
+
+
+ Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di un buffer, il suo utilizzo non può cambiare. Invece, istanziane uno nuovo e
+ imposta l'utilizzo desiderato prima del rendering successivo.
+ [method:this setX]( [param:Integer index], [param:Float x] )
+ [method:this setY]( [param:Integer index], [param:Float y] )
+ [method:this setZ]( [param:Integer index], [param:Float z] )
+ [method:this setW]( [param:Integer index], [param:Float w] )
+ [method:this setXY]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y] )
+ [method:this setXYZ]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )
+ [method:this setXYZW]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )
+ Source
+
+ [name]
+
+ Codice di Esempio
+
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry();
+ // crea una semplice figura quadrata. Duplichiamo i vertici top left e bottom right
+ // perché ogni vertice ha bisogno di apparire una volta per triangolo.
+ const vertices = new Float32Array( [
+ -1.0, -1.0, 1.0,
+ 1.0, -1.0, 1.0,
+ 1.0, 1.0, 1.0,
+
+ 1.0, 1.0, 1.0,
+ -1.0, 1.0, 1.0,
+ -1.0, -1.0, 1.0
+ ] );
+
+ // itemSize = 3 perché ci osno 3 valori (componenti) per vertice
+ geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+ const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+
+
+ Esempi
+
+ [example:webgl_buffergeometry_indexed Mesh with indexed faces]
+ [example:webgl_buffergeometry_lines Lines]
+ [example:webgl_buffergeometry_lines_indexed Indexed Lines]
+ [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles Particles]
+ [example:webgl_buffergeometry_rawshader Raw Shaders]
+ Costruttore
+
+
+ [name]()
+ Proprietà
+
+ [property:Object attributes]
+ [property:Box3 boundingBox]
+ [property:Sphere boundingSphere]
+ [property:Object drawRange]
+
+ { start: 0, count: Infinity }
+
+ Per la BufferGeometry non indicizzata, count è il numero di vertici da visualizzare.
+ Per la BufferGeometry indicizzata, count è il numero di indici da visualizzare.
+ [property:Array groups]
+
+
+ Ogni gruppo è un oggetto della forma:
+ { start: Integer, count: Integer, materialIndex: Integer }
+ dove start specifica il primo elemento nella chiamata draw - il primo vertice per la geometria non
+ indicizzata, altrimenti il primo indice del triangolo. Count specifica quanti vertici (o indici) sono
+ inclusi, e materialIndex specifica l'indice dell'array del materiale da utilizzare.
+
+ Usa [page:.addGroup] per aggiungere gruppi, piuttosto che modificare questo array direttamente.
+
+ Ogni vertice e indice deve appartenere esattamente ad un gruppo - i gruppi non devono condividere vertici o
+ indici, e non devono lasciare vertici o indici inutilizzati.
+ [property:Integer id]
+ [property:BufferAttribute index]
+ [property:Boolean isBufferGeometry]
+ [property:Object morphAttributes]
+
+ Nota: Una volta che la geometria è stata renderizzata, i dati dell'attributo morph non possono essere modificati.
+ Dovrai chiamare [page:.dispose](), e creare una nuova istanza della [name].
+ [property:Boolean morphTargetsRelative]
+ [property:String name]
+ [property:Object userData]
+ [property:String uuid]
+ Metodi
+
+ [method:undefined addGroup]( [param:Integer start], [param:Integer count], [param:Integer materialIndex] )
+ [method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )
+ [method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )
+ [method:this center] ()
+ [method:undefined clearGroups]( )
+ [method:BufferGeometry clone]()
+ [method:undefined computeBoundingBox]()
+
+ I Bounding box non sono calcolati per impostazione predefinita. Devono essere calcolati esplicitamente,
+ altrimenti sono `null`.
+ [method:undefined computeBoundingSphere]()
+
+ I Bounding sphere non sono calcolati per impostazione predefinita. Devono essere calcolati esplicitamente,
+ altrimenti sono `null`.
+ [method:undefined computeTangents]()
+
+ Il calcolo è supportato solo per geometrie indicizzate e se la posizione, la normale e gli attributi uv sono definiti.
+ Quando si usa una mappa normale dello spazio tangente, meglio usare l'algoritmo MikkTSpace fornito da [page:BufferGeometryUtils.computeMikkTSpaceTangents].
+ [method:undefined computeVertexNormals]()
+ [method:this copy]( [param:BufferGeometry bufferGeometry] )
+ [method:BufferAttribute deleteAttribute]( [param:String name] )
+ [method:undefined dispose]()
+
+ È necessario chiamarlo quando si desidera rimuovere BufferGeometry mentre l'applicazione è in esecuzione.
+ [method:BufferAttribute getAttribute]( [param:String name] )
+ [method:BufferAttribute getIndex] ()
+ [method:Boolean hasAttribute]( [param:String name] )
+ [method:this lookAt] ( [param:Vector3 vector] )
+
+
+ Ruota la geometria in modo che sia rivolta verso un punto dello spazio. In genere, questa operazione viene
+ eseguita una sola volta e non durante un ciclo.
+ Usare [page:Object3D.lookAt] per l'uso tipico della mesh in tempo reale.
+ [method:undefined normalizeNormals]()
+ [method:this rotateX] ( [param:Float radians] )
+ [method:this rotateY] ( [param:Float radians] )
+ [method:this rotateZ] ( [param:Float radians] )
+ [method:this scale] ( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )
+ [method:this setAttribute]( [param:String name], [param:BufferAttribute attribute] )
+ [method:undefined setDrawRange] ( [param:Integer start], [param:Integer count] )
+ [method:this setFromPoints] ( [param:Array points] )
+ [method:this setIndex] ( [param:BufferAttribute index] )
+ [method:Object toJSON]()
+ [method:BufferGeometry toNonIndexed]()
+ [method:this translate] ( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )
+ Source
+
+ [name]
+
+ Costruttore
+
+ [name]( [param:Boolean autoStart] )
+ Proprietà
+
+ [property:Boolean autoStart]
+ [property:Float startTime]
+ [property:Float oldTime]
+ [property:Float elapsedTime]
+ [property:Boolean running]
+ Metodi
+
+ [method:undefined start]()
+ [method:undefined stop]()
+ [method:Float getElapsedTime]()
+
+ Se [page:.autoStart] è `true` e l'orologio non è in esecuzione, avvia anche l'orologio.
+ [method:Float getDelta]()
+
+ Se [page:.autoStart] è `true` e l'orologio non è in esecuzione, avvia anche l'orologio.
+ Source
+
+ [name]
+
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/eventdispatcher.js EventDispatcher on GitHub]
+ Codice di Esempio
+
+
+ // Aggiungere eventi ad un oggetto custom
+
+ class Car extends EventDispatcher {
+
+ start() {
+
+ this.dispatchEvent( { type: 'start', message: 'vroom vroom!' } );
+
+ }
+
+ };
+
+ // Usare gli eventi con l'oggetto custom
+
+ const car = new Car();
+
+ car.addEventListener( 'start', function ( event ) {
+
+ alert( event.message );
+
+ } );
+
+ car.start();
+
+
+ Costruttore
+
+ [name]()
+ Metodi
+
+ [method:undefined addEventListener]( [param:String type], [param:Function listener] )
+
+ listener - La funzione che viene chiamata quando viene generato l'evento.
+ [method:Boolean hasEventListener]( [param:String type], [param:Function listener] )
+
+ listener - La funzione che viene chiamata quando viene generato l'evento.
+ [method:undefined removeEventListener]( [param:String type], [param:Function listener] )
+
+ listener - La funzione listener che viene rimossa.
+ [method:undefined dispatchEvent]( [param:Object event] )
+ Source
+
+ [name]
+
+
+ È necessario passare parametri aggiuntivi insieme a VBO. I quali sono:
+ il contesto GL, il tipo di dati GL, il numero di componenti per vertice,
+ il numero di byte per componente, e il numero di vertici.
+ Il caso d'uso più comune per questa classe è quando un qualche tipo di
+ calcolo GPGPU interferisce o addirittura produce i VBO in questione.
+ Costruttore
+ [name]( [param:WebGLBuffer buffer], [param:GLenum type], [param:Integer itemSize], [param:Integer elementSize], [param:Integer count] )
+
+ `type` — Uno dei Tipi di dati WebGL.
+
+ `itemSize` — Il numero dei valori dell'array che devono essere associati con un particolare vertice. Ad esempio,
+ se questo attributo memorizza un vettore a 3 componenti (come una posizione, una normale, un colore), allora itemSize dovrebbe essere 3.
+
+ `elementSize` — 1, 2 o 4. La dimensione corrispondente (in byte) per il parametro "type" passato.
+
+
+ `count` — Il numero previsto di vertici in VBO.
+
+ L'istanza corrente di WebGLBuffer. +
+ ++ Il numero previsto di vertici in VBO. +
+ ++ Quanti valori compongono ogni elemento (vertice). +
+ ++ Memorizza la dimensione corrispondente in byte per il valore della proprietà del `type` corrente. +
++ Vedi sopra (costruttore) per un elenco di dimensioni di type conosciute. +
+ ++ Un WebGL Data Type + che descrive i contenuti VBO. +
++ Imposta questa proprietà insieme a `elementSize`. Il modo consigliato è + di usare il metodo `setType`. +
+ ++ Solo lettura. Sempre `true`. +
+ +Imposta la proprietà `buffer`.
+ +Imposta entrambe le proprietà `type` e `elementSize`.
+ +Imposta la proprietà `itemSize`.
+ +Imposta la proprietà `count`.
+ ++ Un numero di versione, incrementato ogni volta che la proprietà needsUpdate è impostata a true. +
+ ++ Il valore predefinito è `false`. Impostando questo metodo a true incrementa la [page:GLBufferAttribute.version versione]. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/InstancedBufferAttribute.html b/docs/api/it/core/InstancedBufferAttribute.html new file mode 100644 index 00000000000000..a260e610d23250 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/InstancedBufferAttribute.html @@ -0,0 +1,43 @@ + + + + ++ Una versione istanziata di [page:BufferAttribute]. +
+ ++
+ +Vedi [page:BufferAttribute] per le prorietà ereditate.
+ ++ Definisce la frequenza con cui un valore di questo attributo del buffer deve essere ripetuto. + Un valore di uno significa che ogni valore dell'attributo istanziato è usato per una singola istanza. + Un valore di due significa che ogni valore è utilizzato per due istanze consecutive (e così via). + Il valore predefinito è `1`. +
+ +Vedi [page:BufferAttribute] per i metodi ereditati.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/InstancedBufferGeometry.html b/docs/api/it/core/InstancedBufferGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..c8a64285a9f5a5 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/InstancedBufferGeometry.html @@ -0,0 +1,48 @@ + + + + ++ Una versione istanziata di [page:BufferGeometry]. +
+ ++
+ +Vedi [page:BufferGeometry] per le prorietà ereditate.
+ ++ Il valore predefinito è `Infinity`. +
+ ++ Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name]. +
+ +Vedi [page:BufferGeometry] per i metodi ereditati.
+ +Copia l'oggetto [name] specificato in questa istanza.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/InstancedInterleavedBuffer.html b/docs/api/it/core/InstancedInterleavedBuffer.html new file mode 100644 index 00000000000000..2fbab00c79a990 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/InstancedInterleavedBuffer.html @@ -0,0 +1,44 @@ + + + + ++ Una versione istanziata di [page:InterleavedBuffer]. +
+ ++
+ ++ Vedi [page:InterleavedBuffer] per le prorietà ereditate. +
+ ++ Il valore predefinito è `1`. +
+ ++ Vedi [page:InterleavedBuffer] per i metodi ereditati. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/InterleavedBuffer.html b/docs/api/it/core/InterleavedBuffer.html new file mode 100644 index 00000000000000..0985f458868b16 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/InterleavedBuffer.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + +
+ "Interleaved" significa che più attributi, possibilmente di tipo differente, (ad esempio, posizione, normale, uv, colore)
+ sono impacchettati in un unico array buffer.
+
+ Qui trovi un'introduzione agli array interleaved: [link:https://blog.tojicode.com/2011/05/interleaved-array-basics.html Interleaved array basics]
+
[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved webgl / buffergeometry / points / interleaved]
+ +
+ [page:TypedArray array] -- Un array tipizzato con un buffer condiviso. Memorizza i dati della geometria.
+ [page:Integer stride] -- Il numero di elementi typed-array per vertice.
+
+ Un array tipizzato con un buffer condiviso. Memorizza i dati della geometria. +
+ ++ Il numero di elementi typed-array per vertice. +
+ ++ Fornisce il numero totale di elementi in un array. +
+ +
+ Oggetto contente offset e count.
+ - [page:Number offset]: Il valore predefinito è `0`.
+ - [page:Number count]: Il valore predefinito è `-1`.
+
+ [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza. Viene automaticamente assegnato, non deve essere modificato. +
+ ++ Un numero di versione, incrementato ogni volta che la proprietà needsUpdate è impostata a true. +
+ ++ Il valore predefinito è `false`.Impostando questo valore a true incrementa la [page:InterleavedBuffer.version versione]. +
+ ++ Definisce il modello di utilizzo previsto dell'archivio dati a fini di ottimizzazione. Corrisponde al parametro di utilizzo di + [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData](). +
+ ++ Copia un altro [name] in questo [name]. +
+ +Copia i dati da `attribute[index2]` a [page:InterleavedBuffer.array array][index1].
+ +
+ value - L'array (tipizzato) di origine.
+ offset - L'offset nell'array di destinazione in corrrispondenza del quale iniziare a scrivere i valori dall'array di origine. L'impostazione predefinita è `0`.
+
+ Memorizza più valori nel buffer, leggendo valori di input dall'array specificato.
+
+ data - Questo oggetto contiene buffer di array condivisi necessari per clonare correttamente le geometrie con attributi interleaved.
+
+ Crea un clone di questo [name].
+
Imposta [page:InterleavedBuffer.usage usage] a value.
+ +
+ data - Questo oggetto contiene buffer di array condivisi necessari per serializzare correttamente le geometrie con attributi interleaved.
+
+ Serializza questo [name].
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/InterleavedBufferAttribute.html b/docs/api/it/core/InterleavedBufferAttribute.html new file mode 100644 index 00000000000000..94b9d580b76f9c --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/InterleavedBufferAttribute.html @@ -0,0 +1,125 @@ + + + + ++ +
+ ++
+ ++ L'istanza [page:InterleavedBuffer InterleavedBuffer] passata nel costruttore. +
+ ++ Il valore di [page:InterleavedBufferAttribute.data data].array. +
+ ++ Il valore di [page:InterleavedBufferAttribute.data data].count. + + Se il buffer memorizza un elemento a 3 componenti (come una posizione, una normale, o un colore), + allora questo conterà il numero di ogni elemento memorizzato. +
+ ++ Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name]. +
+ ++ Quanti valori compongono ogni elemento (vertice). +
+ ++ Nome opzionale per questa istanza dell'attributo. Il valore di default è una stringa vuota. +
+ ++ Il valore predefinito è `false`. Impostando questa proprietà a `true` invierà di nuovo l'intero + buffer interleaved (non solo i dati dello specifico attributo) alla GPU. +
+ ++ Il valore predefinito è `false`. +
+ ++ L'offset nel buffer dell'array sottostante in cui inizia un elemento. +
+ +Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo InterleavedBufferAttribute.
+ +Applica la matrice [page:Matrix3 m] ad ogni elemento Vector3 di questo InterleavedBufferAttribute.
+ +Applica la matrice [page:Matrix4 m] ad ogni elemento Vector3 di questo InterleavedBufferAttribute, interpretando gli elementi come vettori direzionali.
+ +Restituisce il componente x dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Restituisce il componente y dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Restituisce il componente z dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Restituisce il componente w dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Imposta il componente x dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Imposta il componente y dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Imposta il componente z dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Imposta il componente w dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Imposta i componenti x e y dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Imposta i componenti x, y e z dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ +Imposta i componenti x, y, z e w dell'elemento in corrispondenza dell'indice specificato.
+ + + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/Layers.html b/docs/api/it/core/Layers.html new file mode 100644 index 00000000000000..bcb501e6238515 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/Layers.html @@ -0,0 +1,105 @@ + + + + +
+ Un oggetto [page:Layers] assegna un [page:Object3D] a 1 o più di 32 layer numerati da `0` a `31`
+ - internamente i layer sono memorizzati come una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Mask_(computing) maschera di bit],
+ e, per impostazione predefinita, tutti gli Object3D sono membri del leyer 0.
+
+ Può essere utilizzato per controllare la visibilità - un oggetto deve condividere un layer con una [page:Camera telecamera] per
+ essere visibile quando la vista della telecamera viene renderizzata.
+
+ Tutte le classi che ereditano da [page:Object3D] hanno una proprietà [page:Object3D.layers] che è un'istanza della classe.
+
+ [example:webgl_layers WebGL / layers] +
+ ++ Crea un nuovo oggetto Layers, con l'appartenenza inizialmente impostata al layer 0. +
+ ++ Una maschera di bit che memorizza a quale dei 32 layer questo oggetto layer è attualmente membro. +
+ + +
+ layer - un intero da 0 a 31.
+
+ Elimina l'appartenenza a questo `layer`.
+
+ layer - un intero da 0 a 31.
+
+ Aggiunge l'appartenenza a questo `layer`.
+
+ layer - un intero da 0 a 31.
+
+ Imposta l'appartenza a `layer`, e rimuove l'appartenza a tutti gli altri layer.
+
+ layers - un oggetto Layers
+
+ Restituisce true se questo e l'oggetto `layers` passato hanno al più un layer in comune.
+
+ layer - un intero da 0 a 31.
+
+ Restituisce true se il dato layer è abilitato.
+
+ layer - un intero da 0 a 31.
+
+ Attiva/disattiva l'appartenenza al `layer`.
+
+ Aggiunge l'appartenza a tutti i layer. +
+ ++ Rimuove l'appartenenza da tutti i layer. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/Object3D.html b/docs/api/it/core/Object3D.html new file mode 100644 index 00000000000000..3328ffa593e4fc --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/Object3D.html @@ -0,0 +1,500 @@ + + + + +
+ Questa è la classe base di molti oggetti in three.js e fornisce un insieme di proprietà e metodi
+ per manipolare gli oggetti 3D nello spazio.
+
+ Si noti che questa classe può essere utilizzata per raggruppare gli oggetti tramite il metodo
+ [page:.add]( object ) il quale aggiunge l'oggetto come figlio, tuttavia è meglio usare [page:Group] per questo.
+
+ Il cotruttore non prende argomenti. +
+ + +Array con clip di animazione dell'oggetto.
+ +Se l'oggetto viene renderizzato nella mappa delle ombre. Il valore predefinito è `false`.
+ +Array con i children dell'oggetto. Vedi [page:Group] per informazioni su come raggrupare manualmente gli oggetti.
+ ++ Materiale depth personalizzato da utilizzare durante il rendering della mappa di depth. Può essere utilizzato solo nel contesto delle mesh. + Quando si proietta un'ombra con [page:DirectionalLight] o [page:SpotLight], se si modificano le posizioni dei vertici nello shader dei vertici + è necessario specificare un customDepthMaterial per le shadow corrette. Il valore predefinito è `undefined`. +
+ ++ Lo stesso di [page:.customDepthMaterial customDepthMaterial], ma viene utilizzato con [page:PointLight]. + Il valore predefinito è `undefined`. +
+ ++ Quando questo è impostato, controlla ogni fotogramma, se l'oggetto è nel frustrum della telecamera prima renderizzare l'oggetto. + Se è impostato a `false` l'oggetto viene renderizzato ad ogni fotogramma anche se non si trova nel frustrum della telecamera. + Il valore predefinito è `true`. +
+ +sola lettura – Numero univoco per questa istanza.
+ ++ Flag di sola lettura per controllare se un dato oggetto è di tipo [name]. +
+ ++ Il layer di appartenenza dell'oggetto. L'oggetto è visibile solo se ha al più un layer in comune + con la [page:Camera telecamera] utilizzata. Questa proprietà può anche essere utilizata per filtrare + gli oggetti non voluti nell'intersezione di test del reycasting quando si usa il [page:Raycaster]. +
+ +La matrice di trasformazione locale.
+ ++ Quando viene settato calcola la matrice di posizione, (rotazione o quaternione) e + ridimensiona ogni fotogramma ed inoltre ricalcola la proprietà matrixWorld. L'impostazione predefinita è [page:Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate] (true). +
+ ++ La trasformazione globale dell'oggetto. Se l'Object3D non ha un genitore, è identico al [page:.matrix] della trasformazione locale. +
+ ++ Il valore predefinito è true. Se impostato, il renderer controlla ogni frame se l'oggetto e i suo figli + necessitano di aggiornare la matrice. + Quando non lo è, devi mantenere tu stesso tutte le matrici nell'oggetto e i suoi figli. +
+ ++ Quando viene settato calcola la matrixWorld in quel frame e reimposta questa proprietà a false. Il valore + predefinito è `false`. +
+ +Questo viene passato allo shader e utilizzato per calcolare la posizione dell'oggetto.
+ +Nome opzionale dell'oggetto (non è necessario che sia univoco). Il valore predefinito è una stringa vuota.
+ +
+ Questo viene passato allo shader e utilizzato per calcolare l'illuminazione per l'oggetto.
+ È la trasposizione dell'inverso della sottomatrice 3x3 in alto a sinistra di modelViewMatrix di questo oggetto.
+
+ Il motivo di questa matrice speciale è che il semplice utilizzo della matrice modelViewMatrix potrebbe causare una lunghezza non unitaria delle normali
+ (in caso di scalatura) o una direzione non perpendicolare (in caso di scalatura non uniforme).
+
+ Dall'altra parte, la parte di traslazione della matrice modelViewMatrix non è rilevante per il calcolo delle normali. Quindi una Matrix3 è sufficiente.
+
+ Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente dopo che un oggetto 3D è stato renderizzato. + Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, geometry, material, group. +
++ Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono + il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite]. + Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti. +
+ ++ Una callback opzionale che viene eseguita immediatamente prima che un oggetto 3D è stato renderizzato. + Questa funzione è chiamata con i seguenti parametri: renderer, scene, camera, geometry, material, group. +
++ Si noti che questa funzione di callback viene eseguita per oggi 3D `renderizzabili` (renderable). Ovvero oggetti 3D che definiscono + il loro aspetto visivo con geometrie e materiali come istanze di [page:Mesh], [page:Line], [page:Points] o [page:Sprite]. + Invece, le istanze di [page:Object3D], [page:Group] o [page:Bone] non sono renderizzabili e quindi questa callback non viene eseguita su questi oggetti. +
+ +Genitore dell'oggetto nel [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph grafo della scena]. Un oggetto può avere più + di un genitore.
+ +Un [page:Vector3] che rappresenta la posizione locale dell'oggetto. Il valore predefinito è `(0, 0, 0)`.
+ +Rotazione locale dell'oggetto come un [page:Quaternion Quaternion].
+ +Se il materiale riceve ombre. Il valore predefinito è `false`.
+ ++ Questo valore consente di sovrascrivere l'ordine di rendering predefinito degli oggetti del [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph grafico di scena] + sebbene gli oggetti opachi e trasparenti rimangano ordinati in modo indipendente. Quando questa proprietà viene impostata per un'istanza di [page:Group Group], + tutti gli oggetti discendenti saranno ordinati e renderizzati insieme. + L'ordinamento è dal più piccolo al più grande renderOrder. Il valore predefinito è `0`. +
+ ++ La rotazione locale dell'oggetto (vedi [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles gli angoli di Eulero]), in radianti. +
+ ++ La scala locale dell'oggetto. Il valore predefinito è [page:Vector3]( 1, 1, 1 ). +
+ +
+ Questa proprietà viene utilizzata dal metodo [page:.lookAt lookAt], per esempio, per determinare l'orientamento del risultato.
+ L'impostazione predefinita è [page:Object3D.DefaultUp] - che è, `( 0, 1, 0 )`.
+
+ Un oggetto che può essere utilizzato per memorizzare i dati personalizzati di un Object3D. + Non dovrebbe contenere riferimenti a funzioni poiché queste non verranno clonate. +
+ ++ [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] dell'istanza dell'oggetto. + Viene assegnato automaticamente, non dovrebbe essere modificato. +
+ +L'oggetto viene visualizzato se `true`. Il valore predefinito è `true`.
+ + + + ++ Le proprietà statiche e i metodi sono definiti per classe piuttosto che per istanza della classe. + Questo significa che modificando [page:Object3D.DefaultUp] o [page:Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate] + verranno modificati i valori di [page:.up up] e [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] per `ogni` + istanza di Object3D (o classi derivate) creata dopo che la modifica è stata fatta + (gli Object3D già creati non saranno interessati). +
+ +
+ La direzione predefinita di [page:.up up] per gli oggetti, utilizzata anche come posizione predefinita per [page:DirectionalLight],
+ [page:HemisphereLight] e [page:Spotlight] (che crea luci che brillano dall'alto verso il basso).
+ Impostare su ( 0, 1, 0 ) per impostazione predefinita.
+
+ L'impostazione predefinita per [page:.matrixAutoUpdate matrixAutoUpdate] per Object3D appena creati.
+
I metodi [page:EventDispatcher EventDispatcher] sono disponibili in questa classe.
+ +
+ Aggiunge l'`object` come figlio di questo oggetto. È possibile aggiungere un numero arbitrario di oggetti.
+ Qualsiasi genitore corrente su un oggetto passato qui verrà rimosso, poiché un oggetto può avere al più un genitore.
+
+ Vedi [page:Group] per avere informazioni per raggruppare manualmente gli oggetti.
+
Applica la matrice di trasformazione all'oggetto e aggiorna la posizione, la rotazione e la scala dell'oggetto.
+ +Applica la rotazione rappresentata dal quaternione dell'oggetto.
+ +
+ Aggiunge l'`object` come figlio di questo oggetto, mantenendo la trasformazione world dell'oggetto.
+ Nota: Questo metodo non supporta i grafici della scena con nodi con scalatura non uniforme.
+
+ recursive -- se true, anche i discendenti dell'oggetto vengono clonati. Il valore predefinito è true.
+
+ Restituisce un clone di questo oggetto e opzionalmente tutti i discendenti.
+
+ recursive -- se true, anche i discendenti dell'oggetto vengono copiati. Il valore predefinito è true.
+
+ Copia l'oggetto passato in questo oggetto.
+
+ Nota: Gli event listener e le callback definite dall'utente ([page:.onAfterRender] e [page:.onBeforeRender]) non vengono copiate.
+
+ id -- Numero univoco dell'istanza dell'oggetto
+
+ Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con l'id corrispondente.
+ Si noti che gli id sono assegnati in ordine cronologico: 1, 2, 3, ..., incrementando di uno per ogni nuovo oggetto.
+
+ name -- Stringa da abbinare alla proprietà Object3D.name dei figli.
+
+ Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con il nome corrispondente.
+ Si noti che per molti oggetti il nome è una stringa vuota da impostazione predefinita. Dovrai impostarlo manualmente per
+ utilizzare questo metodo.
+
+ name -- il nome della proprietà da cercare.
+ value -- il valore della proprietà data.
+
+ Cerca in un oggetto e nei suoi figli, partendo dall'oggetto stesso, e restituisce il primo con la proprietà che corrisponde al valore passato.
+
+ [page:Vector3 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector3.
+
+ Restituisce un vettore che rappresenta la posizione dell'oggetto nello spazio world.
+
+ [page:Quaternion target] — il risultato sarà copiato in questo Quaternione.
+
+ Restituisce un quaternione che rappreseta la rotazione dell'oggetto nello spazio world.
+
+ [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.
+
+ Restituisce un vettore dei fattori di scala applicati all'oggetto per ciascun asse nello spazio world.
+
+ [page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3.
+
+ Restituisce un vettore che rappresenta la direzione dell'asse z positivo dell'oggetto nello spazio world.
+
+ vector - Un vettore che rappresenta la posizione nello spazio locale di questo oggetto.
+
+ Converte il vettore dallo spazio locale dell'oggetto allo spazio world.
+
+ vector - Un vettore che rappresenta la posizione nello spazio world.
+ Facoltativamente, le componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] della posizione nello spazio world.
+
+ Ruota l'oggetto in modo che sia rivolto verso un punto nello spazio world.
+
+ Questo metodo non supporta oggetti con genitore/i con scalabilità non uniforme.
+
+ Metodo astratto (vuoto) per ottenere le intersezioni tra un raggio casted e questo oggetto. + Sottoclassi come [page:Mesh], [page:Line], e [page:Points] implementano questo metodo per + utilizzare il raycasting. +
+ ++ Rimuove `object` come figlio di questo oggetto. Può essere rimosso un numero arbitrario di oggetti. +
+ ++ Rimuove questo oggetto dal suo attuale genitore. +
+ ++ Rimuove tutti i figli dall'oggetto. +
+ +
+ axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.
+ angle -- L'angolo in radianti.
+
+ Ruota un oggetto lungo l'asse nello spazio dell'oggetto. Si presume che l'asse sia normalizzato.
+
+ axis -- Un vettore normalizzato nello spazio world.
+ angle -- L'angolo in radianti.
+
+ Ruota un oggetto lungo l'asse nello spazio world. Si presume che l'asse sia normalizzato.
+ Presuppone che nessun genitore sia ruotato.
+
+ rad - l'angolo di rotazione in radianti.
+
+ Ruota l'oggetto attorno all'asse x nello spazio locale.
+
+ rad - l'angolo di rotazione in radianti.
+
+ Ruota l'oggetto attorno all'asse y nello spazio locale.
+
+ rad - l'angolo di rotazione in radianti.
+
+ Ruota l'oggetto attorno all'asse z nello spazio locale.
+
+ axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.
+ angle -- l'angolo in radianti
+
+ Chiama [page:Quaternion.setFromAxisAngle setFromAxisAngle]( [page:Float axis], [page:Float angle] )
+ sul [page:.quaternion quaternione].
+
+ euler -- L'angolo di Eulero che specifica la quantità di rotazione.
+
+ Chiama [page:Quaternion.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]( [page:Euler euler] )
+ sul [page:.quaternion quaternione].
+
+ m -- ruota il quaternione della componente rotazione della matrice.
+
+ Chiama [page:Quaternion.setFromRotationMatrix setFromRotationMatrix]( [page:Matrix4 m] )
+ sul [page:.quaternion quaternione].
+
+ Si noti che questo presuppone che il 3x3 superiore di m è una matrice di rotazione pura (cioè non ridimnsionata).
+
+ q -- Quaternione normalizzato.
+
+ Copia il quaternione passato nel [page:.quaternion quaternione].
+
+ meta -- oggetto contentene metadati come i materiali, le texture o le immagini per l'oggetto.
+ Converte l'oggetto al formato three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene].
+
+ axis -- Un vettore normalizzato nello spazio dell'oggetto.
+ distance -- La distanza da traslare.
+
+ Trasla un oggetto in base alla distanza lungo un asse nello spazio dell'oggetto. Questo asse si presuppone sia normalizzato.
+
Trasla l'oggetto lungo l'asse x nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.
+ +Trasla l'oggetto lungo l'asse y nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.
+ +Trasla l'oggetto lungo l'asse z nello spazio dell'ogetto per unità di `distance`.
+ +
+ callback - Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D.
+
+ Esegue la callback su questo oggetto e tutti i discendenti.
+ Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
+
+ callback - Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D.
+
+ Simile a traverse, ma la callback viene eseguita solo su oggetti visibili.
+ I discendenti di oggetti invisibili non vengono attraversati.
+ Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
+
+ callback - Una funzione con primo argomento un oggetto Object3D..
+
+ Esegue la callback su tutti i predecessori.
+ Nota: È sconsigliato modificare il grafico della scena all'interno della callback.
+
Aggiorna la trasformazione locale.
+ +Aggiorna la trasformazione globale di un oggetto e i suoi discendenti.
+ +
+ updateParents - aggiorna ricorsivamente la trasformazione globale dei predecessori.
+ updateChildren - aggiorna ricorsivamente la trasformazione globale dei discendenti.
+
+ Aggiorna la trasformazione globale dell'oggetto.
+
+ vector - Un vettore che rappresenta una posizione nello spazio world.
+
+ Converte il vettore dallo spazio world allo spazio locale di questo oggetto.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/Raycaster.html b/docs/api/it/core/Raycaster.html new file mode 100644 index 00000000000000..9097b5271fab50 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/Raycaster.html @@ -0,0 +1,217 @@ + + + + ++ Questa classe è progettata per aiutare il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting]. + Il raycasting viene utilizzato, tra le altre cose, per il mouse picking (per capire su quali oggetti dello spazio 3d si trova il mouse). +
+ +
+ const raycaster = new THREE.Raycaster();
+ const pointer = new THREE.Vector2();
+
+ function onPointerMove( event ) {
+
+ // calcolare la posizione del puntatore nelle coordinate del dispositivo normalizzate
+ // (-1 to +1) per entrambi i componenti
+
+ pointer.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
+ pointer.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
+
+ }
+
+ function render() {
+
+ // aggiornare il raggio di picking con la telecamera e la posizione del puntatore
+ raycaster.setFromCamera( pointer, camera );
+
+ // calcolare gli oggetti intersecati dal raggio di picking
+ const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
+
+ for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) {
+
+ intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
+
+ }
+
+ renderer.render( scene, camera );
+
+ }
+
+ window.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
+
+ window.requestAnimationFrame(render);
+
+
+
+
+ [example:webgl_interactive_cubes Raycasting to a Mesh]
+ [example:webgl_interactive_cubes_ortho Raycasting to a Mesh in using an OrthographicCamera]
+ [example:webgl_interactive_buffergeometry Raycasting to a Mesh with BufferGeometry]
+ [example:webgl_instancing_raycast Raycasting to a InstancedMesh]
+ [example:webgl_interactive_lines Raycasting to a Line]
+ [example:webgl_interactive_raycasting_points Raycasting to Points]
+ [example:webgl_geometry_terrain_raycast Terrain raycasting]
+ [example:webgl_interactive_voxelpainter Raycasting to paint voxels]
+ [example:webgl_raycaster_texture Raycast to a Texture]
+
+ [page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.
+ [page:Vector3 direction] — Il vettore direzione che fornisce la direzione del raggio. Deve essere normalizzato.
+ [page:Float near] — Tutti i risultati restituiti sono più lontani che vicini. Near non può essere negativo. Il valore predefinito è 0.
+ [page:Float far] — Tutti i risultati ottenuti sono più vicini che lontani. Far non può essere minore di near. Il valore predefinito è Infinity.
+
+ Crea un nuovo oggetto raycaster.
+
+ Il fattore `far` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza. + Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere maggiore del valore della proprietà `near`. +
+ ++ Il fattore `near` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza. + Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere minore del valore della proprietà `far`. +
+ ++ La telecamera da utilizzare durante il raycast contro oggetti dipendenti dalla vista, come oggetti su cartelloni pubblicitari + come [page:Sprites]. Questo campo può essere settato manualmente o viene impostato quando si chiama il metodo "setFromCamera". + + L'impostazione predefinita è null. +
+ +
+ Utilizzato da [name] per ignorare selettivamente oggetti 3D durante l'esecuzione di test di intersezione. Il seguente codice di esempio
+ assicura che solo gli oggetti 3D sul layer `1` vengano rispettati dall'istanza di [name].
+
+
+ raycaster.layers.set( 1 );
+ object.layers.enable( 1 );
+
+
+
+ Un oggetto con le seguenti proprietà:
+
+
+{
+ Mesh: {},
+ Line: { threshold: 1 },
+ LOD: {},
+ Points: { threshold: 1 },
+ Sprite: {}
+}
+
+
+ Dove threshold è la precisione del raycaster quando intercetta gli oggetti, in unità di world.
+
Il [Page:Ray raggio] usato per il raycasting.
+ + +
+ [page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.
+ [page:Vector3 direction] — Il vettore di direzione normalizzato che fornisce la direzione al raggio.
+
+ Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione. Si noti che questo metodo copia solamente i valori dagli argomenti. +
+ +
+ [page:Vector2 coords] — coordinate 2D del mouse, in coordinate normalizzate del dispositivo (NDC)---i componenti X e Y dovrebbero essere tra -1 e 1.
+ [page:Camera camera] — telecamera da cui dovrebbe provenire il raggio.
+
+ Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione. +
+ +
+ [page:Object3D object] — L'oggetto da verificare per l'intersezione con il raggio.
+ [page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche tutti i discendenti. Altrimenti controlla soltanto
+ l'intersezione con l'oggetto. Il valore predefinito è true.
+ [page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato.
+ Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).
+
+ Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e l'oggetto con o senza i discendenti. + Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, le più vicine prima. Viene restituito un array di intersezioni... +
+
+ [ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ]
+
+
+ [page:Float distance] – distanza tra l'origine del raggio e l'intersezione
+ [page:Vector3 point] – punto di intersezione, nelle coordinate world
+ [page:Object face] – faccia intersecata
+ [page:Integer faceIndex] – indice della faccia intersecata
+ [page:Object3D object] – l'oggetto intersecato
+ [page:Vector2 uv] - le coordinate U,V nel punto di intersezione
+ [page:Vector2 uv2] - Secondo insieme delle coordinate U,V nel punto di intersezione
+ [page:Integer instanceId] – Il numero di indice dell'istanza in cui il raggio interseca la InstancedMesh.
+
+ `Raycaster` delega al metodo [page:Object3D.raycast raycast] dell'oggetto passato, + quando valuta se il raggio interseca l'oggetto o no. Ciò permette alle mesh di rispondere + in modo diverso al raycasting rispetto alle linee e alle nuvole di punti. +
++ *Nota* per le mesh, le facce devono essere puntate verso l'origine del [page:.ray raggio] per essere rilevate; + le intersezioni del raggio passato attraverso il retro della faccia non saranno rilevate. Per eseguire il raycast + su entrambe le facce dell'oggetto, ti consigliamo di impostare la proprietà [page:Material.side side] del [page:Mesh.material materiale] + a `THREE.DoubleSide`. +
+ +
+ [page:Array objects] — Gli oggetti da controllare per l'intersezione con il raggio.
+ [page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche i discendenti degli oggetti. Altrimenti controlla soltanto
+ l'intersezione con gli oggetti. Il valore predefinito è true.
+ [page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato.
+ Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).
+
+ Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e gli oggetti con o senza i discendenti. + Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, prima le più vicine. Le intersezioni + hanno la stessa forma di quelle restituite da [page:.intersectObject]. +
+ + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/Uniform.html b/docs/api/it/core/Uniform.html new file mode 100644 index 00000000000000..997e0fd3f15412 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/Uniform.html @@ -0,0 +1,274 @@ + + + + +Le uniform sono delle variabili GLSL globali. Vengono passate ai programmi shader. +
+ ++ Quando si dichiara una uniform di uno [page:ShaderMaterial], viene dichiarata per valore o per oggetto. +
+
+ uniforms: {
+ time: { value: 1.0 },
+ resolution: new Uniform( new Vector2() )
+ };
+
+
+ + Ogni uniform deve avere una proprietà `value`. Il tipo di value deve corrispondere al tipo + della variabile uniform nel codice GLSL come specificato per i tipi primitivi GLSL nella tabella + sotto. Anche le strutture uniform e gli array sono supportati. Gli array GLSL di tipo primitivo + devono essere specificati come un array del corrispondente oggetto THREE o come un array flat + contenente i dati di tutti gli oggetti. In altre parole; le primitive GLSL negli array + non devono essere rappresentate dagli array. Questa regola non si applica in modo transitivo. + Un array di array `vec2`, ciascuno con una lunghezza di cinque vettori, deve essere un array di array, + di cinque oggetti [page:Vector2] o di dieci `numeri`. +
+GLSL type | +JavaScript type | +
---|---|
int | +[page:Number] | +
uint (WebGL 2) | +[page:Number] | +
float | +[page:Number] | +
bool | +[page:Boolean] | +
bool | +[page:Number] | +
vec2 | +[page:Vector2 THREE.Vector2] | +
vec2 | +[page:Float32Array Float32Array] (*) | +
vec2 | +[page:Array Array] (*) | +
vec3 | +[page:Vector3 THREE.Vector3] | +
vec3 | +[page:Color THREE.Color] | +
vec3 | +[page:Float32Array Float32Array] (*) | +
vec3 | +[page:Array Array] (*) | +
vec4 | +[page:Vector4 THREE.Vector4] | +
vec4 | +[page:Quaternion THREE.Quaternion] | +
vec4 | +[page:Float32Array Float32Array] (*) | +
vec4 | +[page:Array Array] (*) | +
mat2 | +[page:Float32Array Float32Array] (*) | +
mat2 | +[page:Array Array] (*) | +
mat3 | +[page:Matrix3 THREE.Matrix3] | +
mat3 | +[page:Float32Array Float32Array] (*) | +
mat3 | +[page:Array Array] (*) | +
mat4 | +[page:Matrix4 THREE.Matrix4] | +
mat4 | +[page:Float32Array Float32Array] (*) | +
mat4 | +[page:Array Array] (*) | +
ivec2, bvec2 | +[page:Float32Array Float32Array] (*) | +
ivec2, bvec2 | +[page:Array Array] (*) | +
ivec3, bvec3 | +[page:Int32Array Int32Array] (*) | +
ivec3, bvec3 | +[page:Array Array] (*) | +
ivec4, bvec4 | +[page:Int32Array Int32Array] (*) | +
ivec4, bvec4 | +[page:Array Array] (*) | +
sampler2D | +[page:Texture THREE.Texture] | +
samplerCube | +[page:CubeTexture THREE.CubeTexture] | +
+ (*) Lo stesso per un array (dimensione) (più interno) dello stesso tipo GLSL, contenente i componenti di tutti i vettori o le matrici nell'array. +
+ ++ A volte vuoi organizzare le uniform come `structs` nel tuo codice shader. + È necessario utilizzare lo stile seguente in modo che three.js sia in grado di elaborare dati strutturati uniform. +
+
+ uniforms = {
+ data: {
+ value: {
+ position: new Vector3(),
+ direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
+ }
+ }
+ };
+
+ Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
+
+ struct Data {
+ vec3 position;
+ vec3 direction;
+ };
+
+ uniform Data data;
+
+
+ + È anche possibile gestire `structs` negli array. La sintassi per questo caso d'uso appare così: +
+
+ const entry1 = {
+ position: new Vector3(),
+ direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
+ };
+ const entry2 = {
+ position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
+ direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
+ };
+
+ uniforms = {
+ data: {
+ value: [ entry1, entry2 ]
+ }
+ };
+
+ Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
+
+ struct Data {
+ vec3 position;
+ vec3 direction;
+ };
+
+ uniform Data data[ 2 ];
+
+
+ + value -- Un oggetto contenente il valore per impostare la uniform. Il suo tipo deve essere uno dei tipi uniform descritti sopra. +
+ ++ Il valore corrente della uniform. +
+ +
+ Restituisce un clone della uniform.
+ Se il valore della proprietà uniform è un [page:Object] con un metodo clone(), viene utilizzato, altrimenti il valore è copiato per assegnazione.
+ I valori dell'array sono condivisi tra le [page:Uniform] clonate.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html b/docs/api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html new file mode 100644 index 00000000000000..21be170adc4d61 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes.html @@ -0,0 +1,65 @@ + + + + ++ Ci sono nove tipi di [page:BufferAttribute] disponibili in three.js. Questi corrispondono ai + [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray#Syntax Typed Array] JavaScript. +
+ +
+ THREE.Float64BufferAttribute
+ THREE.Float32BufferAttribute
+ THREE.Float16BufferAttribute
+ THREE.Uint32BufferAttribute
+ THREE.Int32BufferAttribute
+ THREE.Uint16BufferAttribute
+ THREE.Int16BufferAttribute
+ THREE.Uint8ClampedBufferAttribute
+ THREE.Uint8BufferAttribute
+ THREE.Int8BufferAttribute
+
+
+ Tutti i precedenti sono chiamati allo stesso modo.
+ +
+ array -- può essere un array tipizzato o non tipizzato (normale) o una lunghezza intera.
+ Un valore dell'array sarà convertito nel Tipo specificato.
+ Se viene data una lunghezza sarà creato un nuovo TypedArray, inizializzato con tutti gli elementi impostati a zero.
+
+ itemSize -- il numero di valori dell'array che dovrebbe essere associato ad un particolare vertice.
+
+ normalized -- (opzionale) indica come i dati sottostanti nel buffer vengono mappati ai valori nel codice GLSL.
+
+ Vedi [page:BufferAttribute] per le prorietà ereditate. +
+ ++ Vedi [page:BufferAttribute] per i metodi ereditati. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/core/BufferAttribute.js src/core/BufferAttribute.js] +
+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index 2436334b394f90..ee6d1a961f2375 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -1193,6 +1193,27 @@ "Materiali": "api/it/constants/Materials", "Renderer": "api/it/constants/Renderer", "Texture": "api/it/constants/Textures" + }, + + "Core": { + "BufferAttribute": "api/it/core/BufferAttribute", + "BufferGeometry": "api/it/core/BufferGeometry", + "Clock": "api/it/core/Clock", + "EventDispatcher": "api/it/core/EventDispatcher", + "GLBufferAttribute": "api/it/core/GLBufferAttribute", + "InstancedBufferAttribute": "api/it/core/InstancedBufferAttribute", + "InstancedBufferGeometry": "api/it/core/InstancedBufferGeometry", + "InstancedInterleavedBuffer": "api/it/core/InstancedInterleavedBuffer", + "InterleavedBuffer": "api/it/core/InterleavedBuffer", + "InterleavedBufferAttribute": "api/it/core/InterleavedBufferAttribute", + "Layers": "api/it/core/Layers", + "Object3D": "api/it/core/Object3D", + "Raycaster": "api/it/core/Raycaster", + "Uniform": "api/it/core/Uniform" + }, + + "Core / BufferAttributes": { + "BufferAttribute Types": "api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes" } } }, From 4da6a7820d2caaa6869fdae1e5a76a6e6a20a8bc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Angela Busato+ Una classe che contiene funzioni di utilità per i dati. +
+ +
+ val -- Un valore in virgola mobile a precisione singola.
+
+ Restituisce un valore in virgola mobile a mezza precisione dal valore in virgola mobile a singola precisione passato.
+
+ val -- Un valore in virgola mobile a mezza precisione.
+
+ Restituisce un valore in virgola mobile a singola precisione dal valore in virgola mobile a mezza precisione passato.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/Earcut.html b/docs/api/it/extras/Earcut.html new file mode 100644 index 00000000000000..2268bd10be8605 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/Earcut.html @@ -0,0 +1,34 @@ + + + + ++ Un'implementazione dell'algoritmo di triangolazione dei poligoni earcut. Il codice è un porting di [link:https://github.com/mapbox/earcut mapbox/earcut]. +
+ +
+ data -- Un array flat di coordinate dei vertici.
+ holeIndices -- Un array di indici di hole, se presenti.
+ dim -- Il numero di coordinate per vertice nell'array di input.
+
+ Triangola la definizione di forma data restituendo un array di triangoli.
+ Un triangolo è definito da tre numeri interi consecutivi che rappresentano gli indici dei vertici.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/ImageUtils.html b/docs/api/it/extras/ImageUtils.html new file mode 100644 index 00000000000000..cbe847f74dced5 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/ImageUtils.html @@ -0,0 +1,38 @@ + + + + ++ Una classe contente funzioni di utilità per le immagini. +
+ +
+ image -- L'oggetto immagine.
+
+ Restituisce un URI di dati contenente una rappresentazione dell'immagine data.
+
+ image -- L'oggetto immagine.
+
+ Converte i dati dell'immagine sRGB passata in uno spazio colore lineare.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/PMREMGenerator.html b/docs/api/it/extras/PMREMGenerator.html new file mode 100644 index 00000000000000..1d73d4e595fd67 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/PMREMGenerator.html @@ -0,0 +1,111 @@ + + + + +
+ Questa classe genera un Prefiltered Mipmapped Radiance Environment Map (PMREM) da una texture di ambiente cubeMap.
+ Ciò consente di accedere rapidamente a diversi livelli di sfocatura (blur) in base alla rugosità (roughness) del materiale.
+ A differenza di una catena mipmap tradizionale, scende solo al livello LOD_MIN (sopra) e quindi crea 'mips' aggiuntivi
+ ancora più filtrati alla stessa risoluzione LOD_MIN, associati a livelli di rugosità più elevati.
+ In questo modo manteniamo la risoluzione per interpolare uniformemente l'illuminazione diffusa, limitando al contempo
+ il calcolo del campionamento.
+
+ Nota: La rugosità minima di [page:MeshStandardMaterial] dipende dalla dimensione della texture fornita.
+ Se il tuo render è di piccole dimensioni o le parti lucide hanno molte curvature, potresti comunque
+ riuscire ad ottenere una texture di dimensioni inferiori.
+
+
texture size | minimum roughness + |
---|---|
16 | 0.21 | +
32 | 0.15 | +
64 | 0.11 | +
128 | 0.076 | +
256 | 0.054 | +
512 | 0.038 | +
1024 | 0.027 | +
+ Questo costruttore crea una nuova [name]. +
+ +
+ [page:Scene scene] - La scena data.
+ [page:Number sigma] - (opzionale) Specifica un raggio di blur in radianti da applicare alla scena prima della generazione PMREM.
+ Il valore predefinito è `0`.
+ [page:Number near] - (opzionale) Il valore del piano near. Il valore predefinito è `0.1`.
+ [page:Number far] - (opzionale) Il valore del piano far. Il valore predefinito è `100`.
+
+ Genera un PMREM da una scena fornita, che può essere più veloce rispetto all'utilizzo di un'immagine se
+ la larghezza di banda della rete è bassa. I piani near e far opzionali garantiscono che la scena sia renderizzata completamente
+ (la cubeCamera è posizionata nell'origine).
+
+ [page:Texture equirectangular] - La texture equirettangolare.
+
+ Genera una PMREM da una texture equirettangolare.
+
+ [page:CubeTexture cubemap] - La texture cubemap.
+
+ Genera una PMREM da una texture cubemap.
+
+ Pre-compila lo shader cubemap. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una + maggiore concorrenza. +
+ ++ Pre-compila lo shader equirettangolare. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una + maggiore concorrenza. +
+ ++ Elimina la memoria interna del PMREMGenerator. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/ShapeUtils.html b/docs/api/it/extras/ShapeUtils.html new file mode 100644 index 00000000000000..38d819c6e6072a --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/ShapeUtils.html @@ -0,0 +1,52 @@ + + + + +
+ Una classe contenente funzioni di utilità per le forme (shape).
+
+ Si noti che queste sono tutte funzioni lineari quindi è necessario calcolare separatamente i componenti
+ x, y (e z, w se presenti) di un vettore.
+
+ contour -- poligono 2D. Un array di THREE.Vector2().
+
+ Calcola l'area di un poligono di contorno (2D).
+
+ pts -- punti che definiscono un poligono 2D.
+
+ Si noti che questa è una funzione lineare quindi è necessario calcolare separatamente i componenti
+ x,y di un poligono.
+
+ Utilizzato internamente da [page:Path Path],
+ [page:ExtrudeGeometry ExtrudeGeometry] e [page:ShapeGeometry ShapeGeometry].
+
+ contour -- poligono 2D. Un array di [page:Vector2].
+ holes -- Un array che contiene array di [page:Vector2]. Ogni array rappresenta una singola definizione di hole.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/core/Curve.html b/docs/api/it/extras/core/Curve.html new file mode 100644 index 00000000000000..96e4679ee87986 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/core/Curve.html @@ -0,0 +1,132 @@ + + + + ++ Una classe base astratta per la creazione di un oggetto [name] che contiene i metodi di interpolazione. + Per un array di [name] vedere [page:CurvePath]. +
+ ++ Questo costruttore crea una nuova [name]. +
+ ++ Questo valore determina la quatità di divisioni quando vengono calcolate le lunghezze cumulative dei segmenti tramite [page:.getLengths]. + Per garantire la precisione quando vengono utilizzati metodi come [page:.getSpacedPoints], si consiglia di aumentare la proprietà + [page:.arcLengthDivisions] se la curva è molto grande. Il valore predefinito è 200. +
+ +
+ [page:Float t] - Una posizione sulla curva. Deve essere compreso nell'intervallo [ 0, 1 ].
+ [page:Vector optionalTarget] — (opzionale) Se specificato, il risultato verrà copiato in questo vettore,
+ altrimenti verrà creato un nuovo vettore.
+
+ Restituisce un vettore per una data posizione sulla curva.
+
+ [page:Float u] - Una posizione sulla curva in base alla lunghezza dell'arco. Deve essere compreso nell'intervallo [ 0, 1 ].
+ [page:Vector optionalTarget] — (opzionale) Se specificato, il risultato verrà copiato in questo vettore,
+ altrimenti verrà creato un nuovo vettore.
+
+ Restituisce un vettore per una data posizione sulla curva in base alla lunghezza dell'arco.
+
+ divisions -- numero di pezzi in cui dividere la curva. Il valore predefinito è `5`.
+
+ Restituisce un insieme di divisioni + 1 punto usando getPoint( t ).
+
+ divisions -- numero di pezzi in cui dividere la curva. Il valore predefinito è `5`.
+
+ Restituisce un insieme di divisioni + 1 punto equispaziato usando getPointAt( u ).
+
Restituisce la lunghezza totale dell'arco della curva.
+ +Restituisce la lista delle lunghezze cumulative del segmento.
+ ++ Aggiorna la cache della distanza cumulativa del segmento. Il metodo deve essere chiamato ogni volta + che i parametri della curva vengono modificati. Se una curva aggiornata fa parte di una curva composta come + [page:CurvePath], [page:.updateArcLengths]() deve essere chiamato anche sulla curva composta. +
+ ++ Dato u nell'intervallo ( 0 .. 1 ), restituisce [page:Float t] anche nell'intervallo ( 0 .. 1 ). + u e t possono quindi essere utilizzati per fornire punti equidistanti dalle estremità della curva, utilizzando + [page:.getPoint]. +
+ +
+ [page:Float t] - Una posizione sulla curva. Deve essere compreso nell'intervallo [ 0, 1 ].
+ [page:Vector optionalTarget] — (opzionale) Se specificato, il risultato sarà copiato in questo vettore,
+ altrimenti sarà creato un nuovo vettore.
+
+ Restituisce un vettore unitario tangente a t. Se la curva derivata non implementa la sua derivazione tangente,
+ per trovare la sua pendenza verranno utilizzati due punti distanti un piccolo delta, che sembrano fornire
+ un'approssimazione ragionevole.
+
+ [page:Float u] - Una posizione sulla curva in base alla lunghezza dell'arco. Deve essere compreso nell'intervallo [ 0, 1 ].
+ [page:Vector optionalTarget] — (opzionale) Se specificato, il risultato sarà copiato in questo vettore,
+ altrimenti sarà creato un nuovo vettore.
+
+ Restituisce la tangente in un punto equidistante dalle estremità della curva dal punto indicato
+ in [page:.getTangent].
+
+ Genera i Frame Franet. Richiede una definizione della curva nello spazio 3D. Utilizzata nelle geometrie come [page:TubeGeometry] o [page:ExtrudeGeometry]. +
+ +Crea un clone di questa istanza.
+ +Copia un altro oggetto [name] in questa istanza.
+ +Restituisce un oggetto JSON rappresentazione di questa istanza.
+ +Copia i dati dell'oggetto JSON dato in questa istanza.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/core/CurvePath.html b/docs/api/it/extras/core/CurvePath.html new file mode 100644 index 00000000000000..0a8a011d3bc885 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/core/CurvePath.html @@ -0,0 +1,70 @@ + + + + ++ Una classe base atratta che estende [page:Curve]. Una CurvePath è semplicemente un array di curve collegate, + ma mantiene le API di una curva. +
+ ++ Il costruttore non prende parametri. +
+ +Vedi la classe base [page:Curve] per le proprietà comuni.
+ +L'array di [page:Curve Curve].
+ +Se chiudere automaticamente o meno il percorso.
+ +Vedi la classe base [page:Curve] per i metodi comuni.
+ +Aggiunge una curva all'array [page:.curves].
+ +Aggiunge una [page:LineCurve lineCurve] per chiudere il percorso.
+ +Ottieni l'elenco delle lunghezze delle curve cumulative nell'array [page:.curves].
+ +
+ divisions -- il numero di pezzi in cui dividere la curva. Il valore predefinito è `12`.
+
+ Restituisce un array di punti che rappresentano una sequenza di curve. Il paramentro `division`
+ definisce il numero di pezzi in cui è suddivisa ciascuna curva. Tuttavia, ai fini dell'ottimizzazione
+ e della qualità, la risoluzione di campionamento per ogni curva dipende dal suo tipo. Ad esempio, per una
+ [page:LineCurve], il numero restituito di punti è sempre solo 2.
+
+ divisions -- il numero di pezzi in cui dividere la curva. Il valore predefinito è `40`.
+
+ Restituisce un insieme di divisioni + 1 punto equispaziato usando getPointAt( u ).
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/core/Interpolations.html b/docs/api/it/extras/core/Interpolations.html new file mode 100644 index 00000000000000..a58b4047436a93 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/core/Interpolations.html @@ -0,0 +1,48 @@ + + + + ++ Le [name] contengono funzioni spline e Bézier utilizzate internamente dalle classi di curve concrete. +
+ +
+ t -- peso di interpolazione.
+ p0, p1, p2, p3 -- i punti che definiscono la curva spline.
+
+ Usato internamente da [page:SplineCurve SplineCurve].
+
+ t -- peso di interpolazione.
+ p0, p1, p2 -- i punti di inizio, controllo e fine che definiscono la curva.
+
+ Usato internamente da [page:QuadraticBezierCurve3 QuadraticBezierCurve3] e [page:QuadraticBezierCurve QuadraticBezierCurve].
+
+ t -- peso di interpolazione.
+ p0, p1, p2, p3 -- i punti di inizio, controllo (doppio) e fine che definiscono la curva.
+
+ Usato internamente da [page:CubicBezierCurve3 CubicBezierCurve3] e [page:CubicBezierCurve CubicBezierCurve].
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/core/Path.html b/docs/api/it/extras/core/Path.html new file mode 100644 index 00000000000000..dbf4734b7a6480 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/core/Path.html @@ -0,0 +1,150 @@ + + + + ++ Una rappresentazione del percorso 2D. La classe mette a dispozione metodi per la + creazione di tracciati e contorni di forme 2D simili all'API Canvas 2D. +
+ +
+ const path = new THREE.Path();
+
+ path.lineTo( 0, 0.8 );
+ path.quadraticCurveTo( 0, 1, 0.2, 1 );
+ path.lineTo( 1, 1 );
+
+ const points = path.getPoints();
+
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff } );
+
+ const line = new THREE.Line( geometry, material );
+ scene.add( line );
+
+
+
+
+ points -- (opzionale) array di [page:Vector2 Vector2].
+
+ Crea un Path dai punti. Il primo punto definisce l'offset, quindi i punti successivi sono
+ aggiunti all'array [page:CurvePath.curves curves] come [page:LineCurve LineCurves].
+
+ Se non ci sono punti specificati, viene creato un path vuoto e il [page:.currentPoint] viene impostato
+ nell'origine.
+
Vedi la classe base [page:CurvePath] per le proprietà comuni.
+ +L'offset corrente del path. Qualsiasi nuova [page:Curve] aggiunta inizierà da qui.
+ + +Vedi la classe base [page:CurvePath] per i metodi comuni.
+ +
+ x, y -- Il centro assoluto dell'arco.
+ radius -- Il raggio dell'arco.
+ startAngle -- L'angolo iniziale in radianti.
+ endAngle -- L'angolo finale in radianti.
+ clockwise -- Scorre l'arco in senso orario. Il valore predefinito è `false`.
+
+ Aggiunge al path un'[page:EllipseCurve EllipseCurve] posizionata in modo assoluto.
+
+ x, y -- Il centro assoluto dell'ellisse.
+ xRadius -- Il raggio dell'ellisse nell'asse x.
+ yRadius -- Il raggio dell'ellisse nell'asse y.
+ startAngle -- L'angolo iniziale in radianti.
+ endAngle -- L'angolo finale in radianti.
+ clockwise -- Scorre l'ellisse in senso orario. Il valore predefinito è `false`.
+ rotation -- L'angolo di rotazione dell'ellisse in radianti, in senso antiorario dall'asse X. Opzionale, il valore predefinito è 0.
+
+ Aggiunge al path un'[page:EllipseCurve EllipseCurve] posizionata in modo assoluto.
+
+ x, y -- Il centro dell'arco offsettato dall'ultima chiamata.
+ radius -- Il raggio dell'arco.
+ startAngle -- L'angolo iniziale in radianti.
+ endAngle -- L'angolo finale in radianti.
+ clockwise -- Scorre l'arco in senso orario. Il valore predefinito è `false`.
+
+ Aggiunge al path un'[page:EllipseCurve EllipseCurve] posizionata in modo relativo al [page:.currentPoint].
+
+ Crea una curva bezier da [page:.currentPoint] con (cp1X, cp1Y) e (cp2X, cp2Y) come punti di controllo e aggiorna [page:.currentPoint] a x e y. +
+ +
+ x, y -- Il centro dell'arco offsettato dall'ultima chiamata.
+ xRadius -- Il raggio dell'ellisse nell'asse x.
+ yRadius -- Il raggio dell'ellisse nell'asse y.
+ startAngle -- L'angolo iniziale in radianti.
+ endAngle -- L'angolo finale in radianti.
+ clockwise -- Scorre l'arco in senso orario. Il valore predefinito è `false`.
+ rotation -- L'angolo di rotazione dell'ellisse in radianti, in senso antiorario dall'asse X. Opzionale, il valore predefinito è 0.
+
+ Aggiunge al path un'[page:EllipseCurve EllipseCurve] posizionata in modo relativo al [page:.currentPoint].
+
Collega una [page:LineCurve] da il [page:.currentPoint] a x, y sul percorso.
+ + +Muove il [page:.currentPoint] a x, y.
+ + ++ Crea una curva quadratica da [page:.currentPoint] con cpX e cpY come punto di controllo e aggiorna [page:.currentPoint] a x e y. +
+ +
+ points -- array di [page:Vector2 Vector2].
+
+ I punti vengono aggiunti all'array [page:CurvePath.curves curves] come [page:LineCurve LineCurves].
+
+ points - array di [page:Vector2 Vector2].
+
+ Collega un nuovo [page:SplineCurve] al percorso.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/core/Shape.html b/docs/api/it/extras/core/Shape.html new file mode 100644 index 00000000000000..d8012570a65622 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/core/Shape.html @@ -0,0 +1,104 @@ + + + + ++ Definisce un piano di forma 2D arbitrario usando percorsi con hole opzionali. Può essere usato con [page:ExtrudeGeometry], + [page:ShapeGeometry], per ottenere punti, o per ottenere facce triangolate. +
+ +
+ const heartShape = new THREE.Shape();
+
+ heartShape.moveTo( 25, 25 );
+ heartShape.bezierCurveTo( 25, 25, 20, 0, 0, 0 );
+ heartShape.bezierCurveTo( - 30, 0, - 30, 35, - 30, 35 );
+ heartShape.bezierCurveTo( - 30, 55, - 10, 77, 25, 95 );
+ heartShape.bezierCurveTo( 60, 77, 80, 55, 80, 35 );
+ heartShape.bezierCurveTo( 80, 35, 80, 0, 50, 0 );
+ heartShape.bezierCurveTo( 35, 0, 25, 25, 25, 25 );
+
+ const extrudeSettings = { depth: 8, bevelEnabled: true, bevelSegments: 2, steps: 2, bevelSize: 1, bevelThickness: 1 };
+
+ const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( heartShape, extrudeSettings );
+
+ const mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshPhongMaterial() );
+
+
+
+ [example:webgl_geometry_shapes geometry / shapes ]
+ [example:webgl_geometry_extrude_shapes geometry / extrude / shapes ]
+ [example:webgl_geometry_extrude_shapes2 geometry / extrude / shapes2 ]
+
+ points -- (opzionale) un array di [page:Vector2 Vector2].
+
+ Crea una Shape dai punti. Il primo punto defisce l'offset, quindi i punti successivi vengono aggiunti
+ all'array [page:CurvePath.curves curves] come [page:LineCurve LineCurves].
+
+ Se i punti non vengono specificati, viene creata una shape vuota e il [page:.currentPoint] viene impostato nell'origine.
+
Vedi la classe base [page:Path] per le proprietà comuni.
+ ++ L'[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] di questa istanza. Viene assegnato + automaticamente, quindi non dovrebbe essere modificato. +
+ +Un array di [page:Path path] che definisce gli hole nella forma.
+ +Vedi la classe base [page:Path] per i metodi comuni.
+ +
+ divisions -- La finezza del risultato.
+
+ Chiama [page:Curve.getPoints getPoints] sulla forma e l'array [page:.holes], e restituisce un oggetto della forma:
+
+{
+ shape
+ holes
+}
+
+ dove shape e holes sono array di tipo [page:Vector2 Vector2].
+
+ divisions -- La finezza del risultato.
+
+ Si Ottiene un array di [page:Vector2 Vector2] che rapprensenta gli hole nella forma.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/core/ShapePath.html b/docs/api/it/extras/core/ShapePath.html new file mode 100644 index 00000000000000..051a091da650e0 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/core/ShapePath.html @@ -0,0 +1,99 @@ + + + + ++ Questa classe viene utilizzata per convertire una serie di forme in un array di [page:Path], ad esempio una + forma SVG in un path (vedere l'esempio seguente). +
+ ++ [example:webgl_geometry_extrude_shapes2 geometry / extrude / shapes2] +
+ ++ Crea un nuovo ShapePath. Diversamente da un [page:Path], non vengono passati punti poiché lo ShapePath + è progettato per essere generato dopo la creazione. +
+ + ++ Un array di [page:Path]. +
+ ++ Il [page:Path] corrente che viene generato. +
+ +Il [page:Color Colore] della shape, da impostazione predefinita impostato su bianco (0xffffff).
+ ++ Inizia un nuovo [page:Path] e chiama [page:Path.moveTo]( x, y ) su questo [page:Path]. + Punta anche [page:ShapePath.currentPath currentPath] a quel [page:Path]. +
+ ++ Crea una linea dall'offset del [page:ShapePath.currentPath currentPath] + a X e Y e aggiorna l'offset di X e Y. +
+ ++ Crea una curva quadratica dall'offset del [page:ShapePath.currentPath currentPath] a x e y con cpX e cpY + come punto di controllo e aggiorna l'offset del [page:ShapePath.currentPath currentPath] di x e y. +
+ ++ Crea una curva bazier dall'offset del [page:ShapePath.currentPath currentPath] a x e y con + cp1X, cp1Y e cp2X, cp2Y come punti di controllo e aggiorna l'offset del [page:ShapePath.currentPath currentPath] a x e y. +
+ +points - Un array di [page:Vector2]
+Collega una nuova [page:SplineCurve] al [page:ShapePath.currentPath currentPath].
+ + +
+ isCCW -- Modifica la modalità di generazione degli hole e dei solidi
+ noHoles -- Se generare o meno gli hole
+
+ Converte l'array [page:ShapePath.subPaths subPaths] in un array di Shape. Per impostazione predefinita
+ le forme solide sono definite in senso orario (CW) e i fori sono definiti in senso antiorario (CCW).
+ Se isCCW è impostato su true, le forme sono capovolte. Se il parametro noHoles è impostato su true,
+ tutti i percorsi sono impostati come forme solide e isCCW viene ignorato.
+
+
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/extras/core/ShapePath.js src/extras/core/ShapePath.js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html b/docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html new file mode 100644 index 00000000000000..01d3651a9af753 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html @@ -0,0 +1,26 @@ + + + + +Alias per [page:EllipseCurve].
+ +Vedi la classe [page:EllipseCurve] per le proprità comuni.
+ + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/CatmullRomCurve3.html b/docs/api/it/extras/curves/CatmullRomCurve3.html new file mode 100644 index 00000000000000..b3998e1144ac72 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/CatmullRomCurve3.html @@ -0,0 +1,80 @@ + + + + +Crea una curva spline 3D smooth (uniforme) da una serie di punti utilizzando l'algoritmo + [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Centripetal_Catmull-Rom_spline Catmull-Rom].
+ +
+ // Crea un circuito ondulato chiuso
+ const curve = new THREE.CatmullRomCurve3( [
+ new THREE.Vector3( -10, 0, 10 ),
+ new THREE.Vector3( -5, 5, 5 ),
+ new THREE.Vector3( 0, 0, 0 ),
+ new THREE.Vector3( 5, -5, 5 ),
+ new THREE.Vector3( 10, 0, 10 )
+ ] );
+
+ const points = curve.getPoints( 50 );
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+
+ // Crea l'oggetto finale da aggiungere alla scena
+ const curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
+
+
+ + [example:webgl_geometry_extrude_splines WebGL / geometry / extrude / splines] +
+ +
+ points – Un array di punti [page:Vector3]
+ closed – Se la curva è chiusa. Il valore predefinito è `false`.
+ curveType – Tipo di curva. Il valore predefinito è `centripetal`.
+ tension – Tensione della curva. Il valore predefinito è `0.5`.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +L'array di punti [page:Vector3] che definisce la curva. Ha bisogno di almeno due entries.
+ +Quando questa proprietà viene impostata su true la curva ritornerà su se stessa.
+ +I valori possibili sono `centripetal`, `chordal` e `catmullrom`.
+ +Quando [page:.curveType] è `catmullrom`, definisce la tensione di catmullrom.
+ + +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/CubicBezierCurve.html b/docs/api/it/extras/curves/CubicBezierCurve.html new file mode 100644 index 00000000000000..4e4d42c90c4459 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/CubicBezierCurve.html @@ -0,0 +1,75 @@ + + + + ++ Crea una + curva di Bezier cubica 2D smooth, + definita da un punto di inizio, di fine e due punti di controllo. +
+ +
+ const curve = new THREE.CubicBezierCurve(
+ new THREE.Vector2( -10, 0 ),
+ new THREE.Vector2( -5, 15 ),
+ new THREE.Vector2( 20, 15 ),
+ new THREE.Vector2( 10, 0 )
+ );
+
+ const points = curve.getPoints( 50 );
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+
+ // Crea l'oggetto finale da aggiungere alla scena
+ const curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
+
+
+
+ [page:Vector2 v0] – Il punto di inizio.
+ [page:Vector2 v1] – Il primo punto di controllo.
+ [page:Vector2 v2] – Il secondo punto di controllo.
+ [page:Vector2 v3] – Il punto di fine.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +Il punto di inizio.
+ +Il primo punto di controllo.
+ +Il secondo punto di controllo.
+ +Il punto di fine.
+ + +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/CubicBezierCurve3.html b/docs/api/it/extras/curves/CubicBezierCurve3.html new file mode 100644 index 00000000000000..b54f331f0a53a0 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/CubicBezierCurve3.html @@ -0,0 +1,76 @@ + + + + ++ Crea una + curva di Bezier cubica 3D smooth, + definita da un punto di inizio, di fine e due punti di controllo. +
+ +
+ const curve = new THREE.CubicBezierCurve3(
+ new THREE.Vector3( -10, 0, 0 ),
+ new THREE.Vector3( -5, 15, 0 ),
+ new THREE.Vector3( 20, 15, 0 ),
+ new THREE.Vector3( 10, 0, 0 )
+ );
+
+ const points = curve.getPoints( 50 );
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+
+ // Crea l'oggetto finale da aggiungere alla scena
+ const curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
+
+
+
+
+ [page:Vector3 v0] – Il punto di inizio.
+ [page:Vector3 v1] – Il primo punto di controllo.
+ [page:Vector3 v2] – Il secondo punto di controllo.
+ [page:Vector3 v3] – Il punto di fine.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +Il punto di inizio.
+ +Il primo punto di controllo.
+ +Il secondo punto di controllo.
+ +Il punto di fine.
+ + +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/EllipseCurve.html b/docs/api/it/extras/curves/EllipseCurve.html new file mode 100644 index 00000000000000..2dac41472cdee9 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/EllipseCurve.html @@ -0,0 +1,91 @@ + + + + ++ Crea una curva 2D a forma di ellisse. Impostando [page:Number xRadius] + uguale a [page:Number yRadius] risulterà in un cerchio. +
+ +
+ const curve = new THREE.EllipseCurve(
+ 0, 0, // ax, aY
+ 10, 10, // xRadius, yRadius
+ 0, 2 * Math.PI, // aStartAngle, aEndAngle
+ false, // aClockwise
+ 0 // aRotation
+ );
+
+ const points = curve.getPoints( 50 );
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+
+ // Crea l'oggetto finale da aggiungere alla scena
+ const ellipse = new THREE.Line( geometry, material );
+
+
+
+ [page:Float aX] – L'X centro dell'ellipse. Il valore predefinito è `0`.
+ [page:Float aY] – L'Y centro dell'ellipse. Il valore predefinito è `0`.
+ [page:Float xRadius] – Il raggio dell'ellisse nella direzione x. Il valore predefinito è `1`.
+ [page:Float yRadius] – Il raggio dell'ellisse nella direzione y. Il valore predefinito è `1`.
+ [page:Radians aStartAngle] – L'angolo iniziale della curva in radianti a partire dall'asse X positivo. Il valore predefinito è `0`.
+ [page:Radians aEndAngle] – L'angolo finale della curva in radianti a partire dall'asse X positivo. Il valore predefinito è `2 x Math.PI`.
+ [page:Boolean aClockwise] – Se l'ellisse è disegnata in senso orario. Il valore predefinito è `false`.
+ [page:Radians aRotation] – L'angolo di rotazione dell'ellisse in radianti, in senso antiorario dall'asse X positivo (opzionale). Il valore predefinito è `0`.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +Il centro X dell'ellisse.
+ +Il centro Y dell'ellisse.
+ +Il raggio dell'ellisse nella direzione x.
+ +Il raggio dell'ellisse nella direzione y.
+ +L'angolo iniziale della curva in radianti a partire dal lato centrale destro.
+ +L'angolo finale della curva in radianti a partire dal lato centrale destro.
+ +Se l'ellisse è disegnata in senso orario.
+ +L'angolo di rotazione dell'ellisse in radianti, in senso antiorario dall'asse X positivo (opzionale). Il valore predefinito è `0`.
+ + +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/LineCurve.html b/docs/api/it/extras/curves/LineCurve.html new file mode 100644 index 00000000000000..6c528542713fb9 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/LineCurve.html @@ -0,0 +1,45 @@ + + + + +Una curva che rappresenta un segmento di linea 2D.
+ +
+ [page:Vector2 v1] – Il punto di inizio.
+ [page:Vector2 v2] - Il punto di fine.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +Il punto di inizio.
+ +Il punto di fine.
+ +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/LineCurve3.html b/docs/api/it/extras/curves/LineCurve3.html new file mode 100644 index 00000000000000..6fdeb818f947cf --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/LineCurve3.html @@ -0,0 +1,44 @@ + + + + +Una curva che rappresenta un segmento di linea 3D.
+ +
+ [page:Vector3 v1] – Il punto di inizio.
+ [page:Vector3 v2] - Il punto di fine.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +Il punto di inizio.
+ +Il punto di fine.
+ +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve.html b/docs/api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve.html new file mode 100644 index 00000000000000..6f4c6b19a21978 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve.html @@ -0,0 +1,70 @@ + + + + ++ Crea una + curva di Bezier quadratica 2D smooth, + definita da un punto di inizio, di fine e un punto di controllo. +
+ +
+ const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve(
+ new THREE.Vector2( -10, 0 ),
+ new THREE.Vector2( 20, 15 ),
+ new THREE.Vector2( 10, 0 )
+ );
+
+ const points = curve.getPoints( 50 );
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+
+ // Crea l'oggetto finale da aggiungere alla scena
+ const curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
+
+
+
+ [page:Vector2 v0] – Il punto di inizio.
+ [page:Vector2 v1] – Il punto di controllo.
+ [page:Vector2 v2] – Il punto di fine.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +Il punto di inizio.
+ +Il punto di controllo.
+ +Il punto di fine.
+ +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve3.html b/docs/api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve3.html new file mode 100644 index 00000000000000..d56568f92b730d --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve3.html @@ -0,0 +1,71 @@ + + + + ++ Crea una + curva di Bezier quadratica 3D smooth, + definita da un punto di inizio, di fine e un punto di controllo. +
+ +
+ const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(
+ new THREE.Vector3( -10, 0, 0 ),
+ new THREE.Vector3( 20, 15, 0 ),
+ new THREE.Vector3( 10, 0, 0 )
+ );
+
+ const points = curve.getPoints( 50 );
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+
+ // Crea l'oggetto finale da aggiungere alla scena
+ const curveObject = new THREE.Line( geometry, material );
+
+
+
+ [page:Vector3 v0] – Il punto di inizio.
+ [page:Vector3 v1] – Il punto di controllo.
+ [page:Vector3 v2] – Il punto di fine.
+
Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +Il punto di inizio.
+ +Il punto di controllo.
+ +Il punto di fine.
+ +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/extras/curves/SplineCurve.html b/docs/api/it/extras/curves/SplineCurve.html new file mode 100644 index 00000000000000..dcd7303f4ca221 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/extras/curves/SplineCurve.html @@ -0,0 +1,62 @@ + + + + ++ Crea una curva spline 2D smooth da una serie di punti. Internamente + utilizza [page:Interpolations.CatmullRom] per creare la curva. +
+ +
+ // Crea un onda sinusoidale
+ const curve = new THREE.SplineCurve( [
+ new THREE.Vector2( -10, 0 ),
+ new THREE.Vector2( -5, 5 ),
+ new THREE.Vector2( 0, 0 ),
+ new THREE.Vector2( 5, -5 ),
+ new THREE.Vector2( 10, 0 )
+ ] );
+
+ const points = curve.getPoints( 50 );
+ const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
+
+ const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
+
+ // Crea l'oggetto finale da aggiungere alla scena
+ const splineObject = new THREE.Line( geometry, material );
+
+
+ points – Un array di punti [page:Vector2] che definisce la curva.
+ + +Vedi la classe [page:Curve] per le proprità comuni.
+ +L'array di punti [page:Vector2] che definisce la curva.
+ +Vedi la classe [page:Curve] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index ee6d1a961f2375..ebf0e683b58cc0 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -1214,6 +1214,36 @@ "Core / BufferAttributes": { "BufferAttribute Types": "api/it/core/bufferAttributeTypes/BufferAttributeTypes" + }, + + "Extras": { + "DataUtils": "api/it/extras/DataUtils", + "Earcut": "api/it/extras/Earcut", + "ImageUtils": "api/it/extras/ImageUtils", + "PMREMGenerator": "api/it/extras/PMREMGenerator", + "ShapeUtils": "api/it/extras/ShapeUtils" + }, + + "Extras / Core": { + "Curve": "api/it/extras/core/Curve", + "CurvePath": "api/it/extras/core/CurvePath", + "Interpolations": "api/it/extras/core/Interpolations", + "Path": "api/it/extras/core/Path", + "Shape": "api/it/extras/core/Shape", + "ShapePath": "api/it/extras/core/ShapePath" + }, + + "Extras / Curves": { + "ArcCurve": "api/it/extras/curves/ArcCurve", + "CatmullRomCurve3": "api/it/extras/curves/CatmullRomCurve3", + "CubicBezierCurve": "api/it/extras/curves/CubicBezierCurve", + "CubicBezierCurve3": "api/it/extras/curves/CubicBezierCurve3", + "EllipseCurve": "api/it/extras/curves/EllipseCurve", + "LineCurve": "api/it/extras/curves/LineCurve", + "LineCurve3": "api/it/extras/curves/LineCurve3", + "QuadraticBezierCurve": "api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve", + "QuadraticBezierCurve3": "api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve3", + "SplineCurve": "api/it/extras/curves/SplineCurve" } } }, From 687937d201c30aa1aa21ac334e321a447878bdb6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Angela Busato <44018650+AngyDev@users.noreply.github.com> Date: Tue, 30 Aug 2022 13:05:13 +0200 Subject: [PATCH 07/12] Update docs/api/it/extras/curves/ArcCurve.html Co-authored-by: DaveDevAlias per [page:EllipseCurve].
Vedi la classe [page:EllipseCurve] per le proprità comuni.
+Vedi la classe [page:EllipseCurve] per le proprietà comuni.
divisions -- La finezza del risultato.
- Si Ottiene un array di [page:Vector2 Vector2] che rapprensenta gli hole nella forma.
+ Ottiene un array di [page:Vector2 Vector2] che rapprensenta gli hole nella forma.
L'array di punti [page:Vector3] che definisce la curva. Ha bisogno di almeno due entries.
Quando questa proprietà viene impostata su true la curva ritornerà su se stessa.
+Quando questa proprietà viene impostata su `true` la curva ritornerà su se stessa.
I valori possibili sono `centripetal`, `chordal` e `catmullrom`.
From bef0b33a8dde0b99cce33a0fc6d726dc937d2d8d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Angela Busato <44018650+AngyDev@users.noreply.github.com> Date: Tue, 30 Aug 2022 13:06:44 +0200 Subject: [PATCH 10/12] Update docs/api/it/extras/core/ShapePath.html Co-authored-by: DaveDev+ [name] è una classe di geometria per un cuboide rettangolare con una determinata 'larghezza' (width), 'altezza' (height) e 'profondità' (depth). + Al momento della creazione, il cuboide è centrato nell'origine, con ciascun bordo parallelo ad uno degli assi. +
+ + + + + +const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+ const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( cube );
+
+
+
+ width — Larghezza; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse X. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+ height — Altezza; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse Y. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+ depth — Profondità; cioè la lunghezza dei bordi paralleli all'asse Z. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+ widthSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo la larghezza dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+ heightSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo l'altezza dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+ depthSegments — Numero di facce rettangolari segmentate lungo la profondità dei lati. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/CapsuleGeometry.html b/docs/api/it/geometries/CapsuleGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..944b9008df5f0b --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/CapsuleGeometry.html @@ -0,0 +1,73 @@ + + + + ++ [name] è una classe di geometria per una capsula con raggi e altezza dati. + Viene costruita utilizzando un tornio. +
+ + + + + +const geometry = new THREE.CapsuleGeometry( 1, 1, 4, 8 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
+ const capsule = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( capsule );
+
+
+
+
+ radius — Raggio della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+ length — Lunghezza della sezione centrale. Opzionale; il valore predefinito è 1.
+ capSegments — Numero di segmenti curvi utilizzato per costruire i tappi della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 4.
+ radialSegments — Numero di facce segmentate attorno alla circonferenza della capsula. Opzionale; il valore predefinito è 8.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/CircleGeometry.html b/docs/api/it/geometries/CircleGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..92b4a896733139 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/CircleGeometry.html @@ -0,0 +1,75 @@ + + + + ++ [name] è una forma semplice della geometria Euclidea. + È costruita a partire da una serie di segmenti triangolari orientati intorno ad un punto centrale, che si estendono fino ad un determinato raggio. + È costruita in senso antiorario a partire da un angolo iniziale e da un angolo centrale dato. + Può essere utilizzata anche per creare poligoni regolari, dove il numero di segmenti determina il numero di lati. +
+ + + + + +
+ const geometry = new THREE.CircleGeometry( 5, 32 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+ const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( circle );
+
+
+
+ radius — Raggio del cerchio. Il valore predefinito è 1.
+ segments — Numero di segmenti (triangoli). Il valore minimo è 3. Il valore predefinito è 8.
+ thetaStart — Angolo iniziale per il primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).
+ thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cerchio completo.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/ConeGeometry.html b/docs/api/it/geometries/ConeGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..e5b049ec16b0a1 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/ConeGeometry.html @@ -0,0 +1,72 @@ + + + + +Una classe per la generazione di geometrie di coni.
+ + + + + +const geometry = new THREE.ConeGeometry( 5, 20, 32 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
+ const cone = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( cone );
+
+
+
+ radius — Raggio della base del cono. Il valore predefinito è 1.
+ height — Altezza del cono. Il valore predefinito è 1.
+ radialSegments — Numero di facce segmentate intorno alla circonferenza del cono. Il valore predefinito è 8.
+ heightSegments — Numero di file di facce lungo l'altezza del cono. Il valore predefinito è 1.
+ openEnded — Un booleano che indica se la base del cono è aperta o chiusa. Il valore predefinito è false, significa chiusa.
+ thetaStart — Angolo iniziale per il primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).
+ thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cono completo.
+
Vedi la classe base [page:CylinderGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:CylinderGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/CylinderGeometry.html b/docs/api/it/geometries/CylinderGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..7ecf7cfac597db --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/CylinderGeometry.html @@ -0,0 +1,73 @@ + + + + +Una classe per la generazione di geometrie di cilindri.
+ + + + + +const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 20, 32 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00} );
+ const cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( cylinder );
+
+
+
+ radiusTop — Raggio del cilindro nella parte superiore. Il valore predefinito è 1.
+ radiusBottom — Raggio del cilindro nella parte inferiore. Il valore predefinito è 1.
+ height — Altezza del cilindro. Il valore predefinito è 1.
+ radialSegments — Numero di facce segmentate intorno alla circonferenza del cilindro. Il valore predefinito è 8
+ heightSegments — Numero di file delle facce lungo l'altezza del cilindro. Il valore predefinito è 1.
+ openEnded — Un booleano che indica se le estremità del cilindro sono aperte o chiuse. Il valore predefinito è false, significa chiuse.
+ thetaStart — L'angolo di partenza del primo segmento. Il valore predefinito è 0 (posizione ore tre).
+ thetaLength — L'angolo centrale, spesso chiamato theta, del settore circolare. Il valore predefinito è 2*Pi, che crea un cilindro completo.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/DodecahedronGeometry.html b/docs/api/it/geometries/DodecahedronGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..89ff5ac5e47e00 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/DodecahedronGeometry.html @@ -0,0 +1,59 @@ + + + + +Una classe per la generazione di geometrie di un dodecaedro.
+ + + + + +
+ radius — Raggio del dodecaedro. Il valore predefinito è 1.
+ detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono vertici rendendolo non più un dodecaedro.
+
Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/EdgesGeometry.html b/docs/api/it/geometries/EdgesGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..0541fd1a6ca374 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/EdgesGeometry.html @@ -0,0 +1,56 @@ + + + + +Questa classe può essere utilizzata come oggetto di supporto per visualizzare i bordi di una [page:BufferGeometry geometria].
+ +
+const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
+const edges = new THREE.EdgesGeometry( geometry );
+const line = new THREE.LineSegments( edges, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) );
+scene.add( line );
+
+
+ + [example:webgl_helpers helpers] +
+ +
+ geometry — Qualsiasi oggetto geometria.
+ thresholdAngle — Un bordo viene renderizzato solo se l'angolo (in gradi) tra le normali delle facce adiacenti supera questo valore.
+ Il valore predefinito è 1 grado.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/ExtrudeGeometry.html b/docs/api/it/geometries/ExtrudeGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..8ea08a3fdfc251 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/ExtrudeGeometry.html @@ -0,0 +1,113 @@ + + + + +Crea una geometria estrusa da una forma di tracciato (path shape).
+ + + + + +
+ const length = 12, width = 8;
+
+ const shape = new THREE.Shape();
+ shape.moveTo( 0,0 );
+ shape.lineTo( 0, width );
+ shape.lineTo( length, width );
+ shape.lineTo( length, 0 );
+ shape.lineTo( 0, 0 );
+
+ const extrudeSettings = {
+ steps: 2,
+ depth: 16,
+ bevelEnabled: true,
+ bevelThickness: 1,
+ bevelSize: 1,
+ bevelOffset: 0,
+ bevelSegments: 1
+ };
+
+ const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+ const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
+ scene.add( mesh );
+
+
+
+
+ shapes — Shape o un array di shape.
+ options — Oggetto che può contenere i seguenti parametri.
+
+
+ Questo oggetto estrude una forma 2D in una geometria 3D. +
+ ++ Quando viene creata una Mesh con questa geometria, se desideri utilizzare un materiale separato per + la sua faccia e i suoi lati estrusi, puoi utilizzare l'array dei materiali. Il primo materiale + sarà applicato alla faccia; il secondo materiale sarà applicato ai lati. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/IcosahedronGeometry.html b/docs/api/it/geometries/IcosahedronGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..983949f59258f8 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/IcosahedronGeometry.html @@ -0,0 +1,59 @@ + + + + +Una classe per generare una geometria icosaedrica.
+ + + + + +
+ radius — Il valore predefinito è 1.
+ detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono più vertici, rendendo il modello non più un icosaedro.
+ Quando il dettaglio (detail) è maggiore di 1, è effettivamente una sfera.
+
Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/LatheGeometry.html b/docs/api/it/geometries/LatheGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..55226d98ecdf08 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/LatheGeometry.html @@ -0,0 +1,78 @@ + + + + +Crea mesh con simmetria assiale come vasi. Il tornio ruota attorno all'asse Y.
+ + + + + +
+ const points = [];
+ for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) {
+ points.push( new THREE.Vector2( Math.sin( i * 0.2 ) * 10 + 5, ( i - 5 ) * 2 ) );
+ }
+ const geometry = new THREE.LatheGeometry( points );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+ const lathe = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( lathe );
+
+
+
+ points — Array di Vector2. La coordinata x di ogni punto deve essere maggiore di zero.
+ Il valore predefinito è un array con (0,-0.5), (0.5,0) e (0,0.5) il quale crea una semplice forma a diamante.
+ segments — il numero di segmenti di circonferenza da generare. Il valore predefinito è 12.
+ phiStart — l'angolo di partenza in radianti. Il valore predefinito è 0.
+ phiLength — l'intervallo in radianti (da 0 ta 2PI) della sezione tornita 2PI è un tornio chiuso, meno di 2PI è una porzione. Il valore predefinito è 2PI.
+
+ Questo crea una [name] basata sui parametri. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/OctahedronGeometry.html b/docs/api/it/geometries/OctahedronGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..8b406740aecdb3 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/OctahedronGeometry.html @@ -0,0 +1,58 @@ + + + + +Una classe per generare la geometria di un ottaedro.
+ + + + + +
+ radius — Raggio di un ottaedro. Il valore predefinito è 1.
+ detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di zero si aggiungono vertici, rendendo l'ottaedro non più tale.
+
Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/PlaneGeometry.html b/docs/api/it/geometries/PlaneGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..e1fc65871a1203 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/PlaneGeometry.html @@ -0,0 +1,69 @@ + + + + +Una classe per generare la geometria di un piano.
+ + + + + +const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 1, 1 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide} );
+ const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( plane );
+
+
+
+ width — Larghezza lungo l'asse X. Il valore predefinito è 1.
+ height — Altezza lungo l'asse Y. Il valore predefinito è 1.
+ widthSegments — Opzionale. Il valore predefinito è 1.
+ heightSegments — Opzionale. Il valore predefinito è 1.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/PolyhedronGeometry.html b/docs/api/it/geometries/PolyhedronGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..2b1cceee9267b1 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/PolyhedronGeometry.html @@ -0,0 +1,68 @@ + + + + ++ Un poliedro è un solido in tre dimensioni con le facce piatte. Questa classe prende un array di vertici, + li proietta su una sfera, e li dividerà fino al livello di dettaglio desiderato. Questa classe è utilizzata + da [page:DodecahedronGeometry], [page:IcosahedronGeometry], [page:OctahedronGeometry], + e [page:TetrahedronGeometry] per generare queste rispettive geometrie. +
+ +
+const verticesOfCube = [
+ -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, -1, 1,-1,
+ -1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1,
+];
+
+const indicesOfFaces = [
+ 2,1,0, 0,3,2,
+ 0,4,7, 7,3,0,
+ 0,1,5, 5,4,0,
+ 1,2,6, 6,5,1,
+ 2,3,7, 7,6,2,
+ 4,5,6, 6,7,4
+];
+
+const geometry = new THREE.PolyhedronGeometry( verticesOfCube, indicesOfFaces, 6, 2 );
+
+
+
+ vertices — [page:Array] di punti della forma [1,1,1, -1,-1,-1, ... ]
+ indices — [page:Array] di indici che compongono le facce della forma [0,1,2, 2,3,0, ... ]
+ radius — [page:Float] - Il raggio della forma finale
+ detail — [page:Integer] - In quanti livelli suddividere la geometria. Più dettagli, più liscia è la forma.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/RingGeometry.html b/docs/api/it/geometries/RingGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..406cb67830922d --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/RingGeometry.html @@ -0,0 +1,72 @@ + + + + +Una classe per la generazione di una geometria ad anello bidimensionale.
+ + + + + +const geometry = new THREE.RingGeometry( 1, 5, 32 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide } );
+ const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( mesh );
+
+
+
+ innerRadius — Il valore predefinito è 0.5.
+ outerRadius — Il valore predefinito è 1.
+ thetaSegments — Numero di segmenti. Un numero alto significa che l'anello sarà più rotondo. Il valore minimo è 3. Il valore predefinito è 8.
+ phiSegments — Il valore minimo è 1. Il valore predefinito è 1.
+ thetaStart — Angolo di partenza. Il valore predefinito è 0.
+ thetaLength — Angolo centrale. Il valore predefinito è Math.PI * 2.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/ShapeGeometry.html b/docs/api/it/geometries/ShapeGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..9d41f036d135ac --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/ShapeGeometry.html @@ -0,0 +1,83 @@ + + + + +Crea una geometria poligonale unilaterale da una o più forme di tracciato.
+ + + + + + +
+ const x = 0, y = 0;
+
+ const heartShape = new THREE.Shape();
+
+ heartShape.moveTo( x + 5, y + 5 );
+ heartShape.bezierCurveTo( x + 5, y + 5, x + 4, y, x, y );
+ heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y, x - 6, y + 7,x - 6, y + 7 );
+ heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y + 11, x - 3, y + 15.4, x + 5, y + 19 );
+ heartShape.bezierCurveTo( x + 12, y + 15.4, x + 16, y + 11, x + 16, y + 7 );
+ heartShape.bezierCurveTo( x + 16, y + 7, x + 16, y, x + 10, y );
+ heartShape.bezierCurveTo( x + 7, y, x + 5, y + 5, x + 5, y + 5 );
+
+ const geometry = new THREE.ShapeGeometry( heartShape );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+ const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ;
+ scene.add( mesh );
+
+
+
+ shapes — [page:Array] di forme o di una singola [page:Shape forma]. L'impostazione predefinita è una singola forma triangolare.
+ curveSegments - [page:Integer] - Numero di segmenti per forma. Il valore predefinito è 12.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/SphereGeometry.html b/docs/api/it/geometries/SphereGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..565717f4c23063 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/SphereGeometry.html @@ -0,0 +1,79 @@ + + + + +Una classe per generare geometrie di sfere.
+ + + + + +const geometry = new THREE.SphereGeometry( 15, 32, 16 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+ const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( sphere );
+
+
+
+ radius — raggio della sfera. Il valore predefinito è 1.
+ widthSegments — numero di segmenti orizzontali. Il valore minimo è 3 e il valore predefinito è 32.
+ heightSegments — numero di segmenti verticali. Il valore minimo è 2 e il valore predefinito è 16.
+ phiStart — specifica l'angolo di partenza orizzontale. Il valore predefinito è 0.
+ phiLength — specifica la dimensione dell'angolo di ampiezza orizzontale. Il valore predefinito è Math.PI * 2.
+ thetaStart — specifica l'angolo di partenza verticale. Il valore predefinito è 0.
+ thetaLength — specifica la dimensione dell'angolo di ampiezza verticale. Il valore predefinito è Math.PI.
+
+ La geometria viene creata eseguendo lo sweep e il calcolo dei vertici attorno all'asse Y (sweep orizzontale) e all'asse Z (sweep verticale). + Pertanto, le sfere incomplete (simili a `'fette di sfere'`) possono essere create attraverso l'utilizzo dei diversi valori di + phiStart, phiLength, thetaStart e thetaLength, al fine di definire i punti in cui iniziamo (o finiamo) il calcolo di quei vertici. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/TetrahedronGeometry.html b/docs/api/it/geometries/TetrahedronGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..18bb32881a6f44 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/TetrahedronGeometry.html @@ -0,0 +1,59 @@ + + + + +Una classe per la generazione di geometrie di tetraedri.
+ + + + + +
+ radius — Raggio del tetraedro. Il valore predefinito è 1.
+ detail — Il valore predefinito è 0. Impostandolo ad un valore maggiore di 0 si aggiungono più vertici, rendendo il modello non più un tetraedro.
+
Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:PolyhedronGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/TorusGeometry.html b/docs/api/it/geometries/TorusGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..f2f638b4f7be83 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/TorusGeometry.html @@ -0,0 +1,70 @@ + + + + +Una classe per la generazione di geometrie toroidali.
+ + + + + +const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+ const torus = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( torus );
+
+
+
+ radius - Raggio del toro, dal centro del toro al centro del tubo. Il valore predefinito è 1.
+ tube — Raggio del tubo. Il valore predefinito è 0.4.
+ radialSegments — Il valore predefinito è 8
+ tubularSegments — Il valore predefinito è 6.
+ arc — Angolo centrale. Il valore predefinito è Math.PI * 2.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/TorusKnotGeometry.html b/docs/api/it/geometries/TorusKnotGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..2aea69daf8e5e6 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/TorusKnotGeometry.html @@ -0,0 +1,74 @@ + + + + +Crea un nodo toroidale, la cui forma particolare è definita da una coppia di interi coprimi, p e q. + Se p e q non sono coprimi, il risultato sarà un collegamento toroidale.
+ + + + + +const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
+ const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( torusKnot );
+
+
+ +
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/TubeGeometry.html b/docs/api/it/geometries/TubeGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..705876b0250d9e --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/TubeGeometry.html @@ -0,0 +1,111 @@ + + + + +Crea un tubo che si estrude lungo una curva 3d.
+ + + + + +
+ class CustomSinCurve extends THREE.Curve {
+
+ constructor( scale = 1 ) {
+
+ super();
+
+ this.scale = scale;
+
+ }
+
+ getPoint( t, optionalTarget = new THREE.Vector3() ) {
+
+ const tx = t * 3 - 1.5;
+ const ty = Math.sin( 2 * Math.PI * t );
+ const tz = 0;
+
+ return optionalTarget.set( tx, ty, tz ).multiplyScalar( this.scale );
+
+ }
+
+ }
+
+ const path = new CustomSinCurve( 10 );
+ const geometry = new THREE.TubeGeometry( path, 20, 2, 8, false );
+ const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
+ const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
+ scene.add( mesh );
+
+
+
+ path — [page:Curve] - Un path 3D che eredita dalla classe base [page:Curve]. Il valore predefinito è una curva quadratica di Bézier.
+ tubularSegments — [page:Integer] - Il numero di segmenti che compongono il tubo. Il valore predefinito è `64`.
+ radius — [page:Float] - Il raggio del tubo. Il valore predefinito è `1`.
+ radialSegments — [page:Integer] - Il numero dei segmenti che compongono la sezione trasversale. Il valore predefinito è `8`.
+ closed — [page:Boolean] Indica se il tubo è aperto o chiuso. Il valore predefinito è `false`.
+
Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ ++ Un oggetto con una proprietà per ognuno dei parametri del costruttore. Qualsiasi modifica dopo l'istanziazione non cambia la geometria. +
+ ++ Un array [page:Vector3] di tangenti +
+ ++ Un array [page:Vector3] di normali +
+ ++ Un array [page:Vector3] di binormali +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/geometries/WireframeGeometry.html b/docs/api/it/geometries/WireframeGeometry.html new file mode 100644 index 00000000000000..96a87401c9c512 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/geometries/WireframeGeometry.html @@ -0,0 +1,56 @@ + + + + +Questa classe può essere utilizzata come oggetto di supporto per la visualizzazione di una [page:BufferGeometry geometria] come wireframe.
+ +
+ const geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 100, 100 );
+
+ const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );
+
+ const line = new THREE.LineSegments( wireframe );
+ line.material.depthTest = false;
+ line.material.opacity = 0.25;
+ line.material.transparent = true;
+
+ scene.add( line );
+
+
+ + [example:webgl_helpers helpers] +
+ ++ geometry — qualsiasi oggetto geometria. +
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per le proprietà comuni.
+ +Vedi la classe base [page:BufferGeometry] per i metodi comuni.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index 1f0035c3b3e620..2c850d4212bbcb 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -1244,6 +1244,30 @@ "QuadraticBezierCurve": "api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve", "QuadraticBezierCurve3": "api/it/extras/curves/QuadraticBezierCurve3", "SplineCurve": "api/it/extras/curves/SplineCurve" + }, + + "Geometrie": { + "BoxGeometry": "api/it/geometries/BoxGeometry", + "CapsuleGeometry": "api/it/geometries/CapsuleGeometry", + "CircleGeometry": "api/it/geometries/CircleGeometry", + "ConeGeometry": "api/it/geometries/ConeGeometry", + "CylinderGeometry": "api/it/geometries/CylinderGeometry", + "DodecahedronGeometry": "api/it/geometries/DodecahedronGeometry", + "EdgesGeometry": "api/it/geometries/EdgesGeometry", + "ExtrudeGeometry": "api/it/geometries/ExtrudeGeometry", + "IcosahedronGeometry": "api/it/geometries/IcosahedronGeometry", + "LatheGeometry": "api/it/geometries/LatheGeometry", + "OctahedronGeometry": "api/it/geometries/OctahedronGeometry", + "PlaneGeometry": "api/it/geometries/PlaneGeometry", + "PolyhedronGeometry": "api/it/geometries/PolyhedronGeometry", + "RingGeometry": "api/it/geometries/RingGeometry", + "ShapeGeometry": "api/it/geometries/ShapeGeometry", + "SphereGeometry": "api/it/geometries/SphereGeometry", + "TetrahedronGeometry": "api/it/geometries/TetrahedronGeometry", + "TorusGeometry": "api/it/geometries/TorusGeometry", + "TorusKnotGeometry": "api/it/geometries/TorusKnotGeometry", + "TubeGeometry": "api/it/geometries/TubeGeometry", + "WireframeGeometry": "api/it/geometries/WireframeGeometry" } } }, From 6b76005b0ea2c42e97191dad464d333271ce4f1b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Angela BusatoUn oggetto freccia 3D per visualizzare le direzioni.
+ +
+ const dir = new THREE.Vector3( 1, 2, 0 );
+
+ // normalizza il vettore direzione (converte il vettore di lunghezza 1)
+ dir.normalize();
+
+ const origin = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
+ const length = 1;
+ const hex = 0xffff00;
+
+ const arrowHelper = new THREE.ArrowHelper( dir, origin, length, hex );
+ scene.add( arrowHelper );
+
+
+ + [example:webgl_shadowmesh WebGL / shadowmesh] +
+ +
+ [page:Vector3 dir] -- Direzione dall'origine. Deve essere un vettore unitario.
+ [page:Vector3 origin] -- Punto in cui inizia la freccia.
+ [page:Number length] -- Lunghezza della freccia. Il valore predefinito è `1`.
+ [page:Number hex] -- Valore esadecimale per definire il colore. Il valore predefinito è 0xffff00.
+ [page:Number headLength] -- Lunghezza della punta della freccia. Il valore predefinito è 0.2 * length.
+ [page:Number headWidth] -- Larghezza della punta della fraccia. Il valore predefinito è 0.2 * headLength.
+
Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.
+ +Contiene la parte della linea di arrowHelper.
+ +Contiene la prte conica dell'arrowHelper.
+ +Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.
+ +
+ color -- Il colore desiderato.
+
+ Imposta il colore dell'arrowHelper.
+
+ length -- La lunghezza desiderata.
+ headLength -- La lunghezza della punta della freccia.
+ headWidth -- La larghezza della punta della freccia.
+
+ Imposta la lunghezza dell'arrowHelper
+
+ dir -- La direzione desiderata. Deve essere un vettore unitario.
+
+ Imposta la direzione dell'arrowHelper.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/AxesHelper.html b/docs/api/it/helpers/AxesHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..2185a813a05562 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/AxesHelper.html @@ -0,0 +1,63 @@ + + + + +Un oggetto asse per visualizzare i 3 assi in modo semplice.
+ L'asse X è rossa. L'asse Y è verde. L'asse Z è blu.
+
+const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
+scene.add( axesHelper );
+
+
+
+ [example:webgl_buffergeometry_compression WebGL / buffergeometry / compression]
+ [example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]
+ [example:webgl_loader_nrrd WebGL / loader / nrrd]
+
+ [page:Number size] -- (opzionale) dimensione delle linee che rappresentano gli assi. Il valore predefinito è `1`. +
+ +Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.
+ +Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.
+ ++ Imposta il colore degli assi a [page:Color xAxisColor], [page:Color yAxisColor], [page:Color zAxisColor]. +
+ ++ Elimina il [page:Line.material materiale] e la [page:Line.geometry geometria] creati internamente utilizzati da questo helper. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/Box3Helper.html b/docs/api/it/helpers/Box3Helper.html new file mode 100644 index 00000000000000..44df7c7f25533c --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/Box3Helper.html @@ -0,0 +1,61 @@ + + + + ++ Oggetto per visualizzare una [page:Box3]. +
+ +
+ const box = new THREE.Box3();
+ box.setFromCenterAndSize( new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ), new THREE.Vector3( 2, 1, 3 ) );
+
+ const helper = new THREE.Box3Helper( box, 0xffff00 );
+ scene.add( helper );
+
+
+
+
+ [page:Box3 box] -- il Box3 da mostrare.
+ [page:Color color] -- (opzionale) il colore del box. Il valore predefinito è 0xffff00.
+
+ Crea un nuovo wireframe box che rappresenta il Box3 passato.
+
Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.
+ +Il Box3 visualizzato.
+ +Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.
+ ++ Questo sovrascrive il metodo nella classe base [page:Object3D] così che + aggiorni anche il wireframe box nell'ambito della proprietà [page:Box3Helper.box .box] +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/BoxHelper.html b/docs/api/it/helpers/BoxHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..d0641aa7ed5589 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/BoxHelper.html @@ -0,0 +1,76 @@ + + + + ++ Oggetto di aiuto per mostrare graficamente il bounding box allineato all'asse world intorno ad un oggetto. + Il bounding box vero e proprio è gestito da [page:Box3], questo è solo un aiuto visivo per il debug. + Può essere ridimensionato automaticamente tramite il metodo [page:BoxHelper.update] quando l'oggetto + da cui è stato creato viene trasformato. Si noti che l'oggetto deve avere una [page:BufferGeometry] + per funzionare, quindi non funziona con gli [page:Sprite Sprite]. +
+ +
+ const sphere = new THREE.SphereGeometry();
+ const object = new THREE.Mesh( sphere, new THREE.MeshBasicMaterial( 0xff0000 ) );
+ const box = new THREE.BoxHelper( object, 0xffff00 );
+ scene.add( box );
+
+
+
+ [example:webgl_helpers WebGL / helpers]
+ [example:webgl_loader_nrrd WebGL / loader / nrrd]
+ [example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / buffergeometry / drawrange]
+
+ [page:Object3D object] -- (opzionale) l'object3D su cui mostrare il bounding box allineato all'asse del world.
+ [page:Color color] -- (opzionale) valore esadecimale che definisce il colore del box. Il valore predefinito è 0xffff00.
+
+ Crea un nuovo wireframe box che delimita l'oggetto passato. Internamento utilizza il metodo [page:Box3.setFromObject]
+ per calcolare le dimansioni. Si noti che include qualsiasi figlio dell'oggetto.
+
Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.
+ +Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.
+ ++ Aggiorna la geometria dell'helper in modo che corrisponda alle dimensioni dell'oggetto, + inclusi eventuali figli. Vedi [page:Box3.setFromObject]. +
+ +
+ [page:Object3D object] - [page:Object3D] su cui creare l'helper.
+
+ Aggiorna il wireframe box per l'oggetto passato.
+
+ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/CameraHelper.html b/docs/api/it/helpers/CameraHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..6c3523a1d60e5e --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/CameraHelper.html @@ -0,0 +1,81 @@ + + + + +
+ Questa classe aiuta a visualizzare ciò che una telecamera contiene nel suo frustum.
+ Visualizza il frustum di una telecamera utilizzando un [page:LineSegments].
+
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
+const helper = new THREE.CameraHelper( camera );
+scene.add( helper );
+
+
+
+ [example:webgl_camera WebGL / camera]
+ [example:webgl_geometry_extrude_splines WebGL / extrude / splines]
+
+ [page:Camera camera] -- La telecamera da visualizzare.
+
+ Crea un nuovo [name] per la telecamera specificata.
+
Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.
+ +La telecamera visualizzata.
+ +Contiene i punti utilizzati per visualizzare la telecamera.
+ +Riferimento a [page:Object3D.matrixWorld camera.matrixWorld].
+ ++ Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando + [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera. +
+ +Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.
+ ++ Elimina il [page:Line.material materiale] e la [page:Line.geometry geometria] utilizzati da questo helper. +
+ ++ Definisce i colori dell'helper. +
+ +Aggiorna l'helper in base alla projectionMatrix della telecamera.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/DirectionalLightHelper.html b/docs/api/it/helpers/DirectionalLightHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..328ecac81845b4 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/DirectionalLightHelper.html @@ -0,0 +1,82 @@ + + + + ++ Oggetto di supporto per aiutare a visualizzare l'effetto di una [page:DirectionalLight] nella scena. + Consiste in un piano e una linea che rappresentano la posizione e la direzione della luce. +
+ +
+ const light = new THREE.DirectionalLight( 0xFFFFFF );
+ const helper = new THREE.DirectionalLightHelper( light, 5 );
+ scene.add( helper );
+
+
+
+ [page:DirectionalLight light]-- La luce da visualizzare.
+
+ [page:Number size] -- (opzionale) le dimensioni del piano. Il valore predefinito è `1`.
+
+ [page:Hex color] -- (opzionale) se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+
Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.
+ + +Contiene la mesh della linea che mostra la posizione della luce direzionale.
+ +Riferimento alla [page:DirectionalLight directionalLight] da visualizzare.
+ +Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della luce.
+ ++ Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando + [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera. +
+ ++ Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato, + il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato. +
+ + +Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.
+ +Elimina il directionalLightHelper.
+ + +Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione e alla direzione della [page:.light directionalLight] visualizzata.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/GridHelper.html b/docs/api/it/helpers/GridHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..8cbff06639f347 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/GridHelper.html @@ -0,0 +1,50 @@ + + + + +Il [name] è un oggetto utilizzato per definire le griglie (grid). Le grigle sono array bidimensionali di linee.
+ +const size = 10;
+ const divisions = 10;
+
+ const gridHelper = new THREE.GridHelper( size, divisions );
+ scene.add( gridHelper );
+
+
+ + [example:webgl_helpers WebGL / helpers] +
+ +
+ size -- La dimensione della griglia. Il valore predefinito è 10.
+ divisions -- Il numero di divisioni nella griglia. Il valore predefinito è 10.
+ colorCenterLine -- (optional) Il colore della linea centrale. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x444444
+ colorGrid -- (optional) Il colore delle linee della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x888888
+
+ Crea un nuovo [name] di dimensioni 'size' e suddiso in 'divisions' segmenti per lato. I colori sono opzionali. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/HemisphereLightHelper.html b/docs/api/it/helpers/HemisphereLightHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..c4345a79304812 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/HemisphereLightHelper.html @@ -0,0 +1,77 @@ + + + + ++ Crea un aiuto visivo costituito da una [page:Mesh] sferica per un [page:HemisphereLight HemisphereLight]. +
+ +
+ const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
+ const helper = new THREE.HemisphereLightHelper( light, 5 );
+ scene.add( helper );
+
+
+
+
+ [page:HemisphereLight light] -- La luce da visualizzare.
+
+ [page:Number size] -- La dimensione della mesh utilizzata per visualizzare la luce.
+
+ [page:Hex color] -- (opzionale) se questo non è impostato l'helper avrà il colore della luce.
+
Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.
+ +Riferimento alla HemisphereLight da visualizzare.
+ +Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della hemisphereLight.
+ ++ Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando + [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera. +
+ ++ Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. + Se viene modificato, il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato. +
+ + +Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.
+ +Elimina l'hemisphereLightHelper.
+ +Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione e alla direzione della [page:.light luce].
+ + ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/PlaneHelper.html b/docs/api/it/helpers/PlaneHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..fa0fdda9e734d4 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/PlaneHelper.html @@ -0,0 +1,66 @@ + + + + ++ Oggetto per visualizzare un [page:Plane Piano]. +
+ + +
+ const plane = new THREE.Plane( new THREE.Vector3( 1, 1, 0.2 ), 3 );
+ const helper = new THREE.PlaneHelper( plane, 1, 0xffff00 );
+ scene.add( helper );
+
+
+
+
+ [page:Plane plane] -- il piano da visualizzare.
+ [page:Float size] -- (opzionale) lunghezza laterale dell'helper del piano. Il valore predefinito è 1.
+ [page:Color color] -- (opzionale) il colore dell'helper. Il valore predefinito è 0xffff00.
+
+ Crea un nuovo wireframe che rappresenta il piano passato.
+
Vedi la classe base [page:LineSegments] per le proprietà in comune.
+ +Il [page:Plane plane] da visualizzare.
+ +Le lunghezze laterali dell'helper del piano.
+ + +Vedi la classe base [page:LineSegments] per i metodi comuni.
+ ++ Sovrascrive il metodo in base alla classe [page:Object3D]. + Questo sovrascrive il metodo nella classe base [page:Object3D] così che aggiorni anche l'oggetto helper in base alle proprietà + [page:PlaneHelper.plane .plane] e [page:PlaneHelper.size .size]. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/PointLightHelper.html b/docs/api/it/helpers/PointLightHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..9013db03481680 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/PointLightHelper.html @@ -0,0 +1,85 @@ + + + + ++ Questo mostra un oggetto helper costituito da una [page:Mesh] sferica per la visualizzazione di + un [page:PointLight]. +
+ +
+ const pointLight = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
+ pointLight.position.set( 10, 10, 10 );
+ scene.add( pointLight );
+
+ const sphereSize = 1;
+ const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper( pointLight, sphereSize );
+ scene.add( pointLightHelper );
+
+
+ + [example:webgl_helpers WebGL / helpers] +
+ +
+ [page:PointLight light] -- La luce da visualizzare.
+
+ [page:Float sphereSize] -- (opzionale) La dimensione della sfera. Il valore predefinito è `1`.
+
+ [page:Hex color] -- (opzionale) Se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+
Vedi la classe base [page:Mesh] per le proprietà in comune.
+ +La [page:PointLight] che viene visualizzata.
+ +Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del pointLight.
+ ++ Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando + [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera. +
+ ++ Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato, + il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato. +
+ +Vedi la classe base [page:Mesh] per i metodi comuni.
+ +Elimina il pointLightHelper.
+ + +Aggiorna l'helper in modo che corrisponda alla posizione della [page:.light luce].
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/PolarGridHelper.html b/docs/api/it/helpers/PolarGridHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..9ad435bdc0b329 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/PolarGridHelper.html @@ -0,0 +1,56 @@ + + + + +Il PolarGridHelper è un oggetto utilizzato per definire le griglie polari. Le griglie sono array bidimensionli di linee.
+ +
+ const radius = 10;
+ const sectors = 16;
+ const rings = 8;
+ const divisions = 64;
+
+ const helper = new THREE.PolarGridHelper( radius, sectors, rings, divisions );
+ scene.add( helper );
+
+
+ + [example:webgl_helpers WebGL / helpers] +
+ +
+ radius -- Il raggio della griglia polare. Può essere qualsiasi numero positivo. Il valore predefinito è 10.
+ sectors -- Il numero di settori in cui deve essere divisa la griglia. Può essere qualsiasi numero intero positivo. Il valore predefinito è 16.
+ rings -- Il numero di anelli. Può essere qualsiasi numero intero positivo. Il valore predefinito è 8.
+ divisions -- Il numero di segmenti linea utilizzato per ogni cerchio. Può essere qualsiasi numero intero positivo pari o superiore a 3. Il valore predefinito è 64.
+ color1 -- Il primo colore utilizzato per gli elementi della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x444444
+ color2 -- Il secondo colore utilizzato per gli elementi della griglia. Può essere un [page:Color], un valore esadecimale e un nome CSS-Color. Il valore predefinito è 0x888888
+
+ Crea un nuovo [name] di raggio 'radius' con 'sectors' numero di settori e 'rings' numero di anelli, in cui ogni cerchio + viene smussato in 'divisions' numero di segmenti di linea. I colori sono opzionali. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/SkeletonHelper.html b/docs/api/it/helpers/SkeletonHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..1ff94cc98901b9 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/SkeletonHelper.html @@ -0,0 +1,66 @@ + + + + ++ Un oggetto helper per aiutare a visualizzare uno [page:Skeleton Skeleton]. + L'helper viene visualizzato utilizzando un [page:LineBasicMaterial LineBasicMaterial]. +
+ +
+ const helper = new THREE.SkeletonHelper( skinnedMesh );
+ scene.add( helper );
+
+
+
+ [example:webgl_animation_skinning_blending WebGL / animation / skinning / blending]
+ [example:webgl_animation_skinning_morph WebGL / animation / skinning / morph]
+ [example:webgl_loader_bvh WebGL / loader / bvh ]
+
+ object -- Solitamente un'istanza di [page:SkinnedMesh]. Tuttavia, può essere utilizzata qualsiasi istanza di [page:Object3D] + se rappresenta una gerarchia di [page:Bone Bone] (tramite [page:Object3D.children]). +
+ ++ L'elenco delle ossa che l'helper visualizza come [page:Line Lines]. +
+ ++ Flag di sola lettura per controllare se un dato oggetto è di tipo [name]. +
+ ++ L'oggetto passato nel costruttore. +
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/api/it/helpers/SpotLightHelper.html b/docs/api/it/helpers/SpotLightHelper.html new file mode 100644 index 00000000000000..17301123b974b6 --- /dev/null +++ b/docs/api/it/helpers/SpotLightHelper.html @@ -0,0 +1,80 @@ + + + + +Visualizza un oggetto helper a forma di cono per una [page:SpotLight].
+ +
+ const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
+ spotLight.position.set( 10, 10, 10 );
+ scene.add( spotLight );
+
+ const spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper( spotLight );
+ scene.add( spotLightHelper );
+
+
+ + [example:webgl_lights_spotlights WebGL/ lights / spotlights ] +
+ +
+ [page:SpotLight light] -- La [page:SpotLight] da visualizzare.
+
+ [page:Hex color] -- (opzionale) Se non è impostato l'helper prenderà il colore della luce.
+
Vedi la classe base [page:Object3D] per le proprietà in comune.
+ +[page:LineSegments] usati per visualizzare la luce.
+ +Riferimento alla [page:SpotLight] visualizzata.
+ +Riferimento alla [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della spotLight.
+ ++ Vedi [page:Object3D.matrixAutoUpdate]. In questo caso è impostato su `false`, poiché l'helper sta usando + [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] della telecamera. +
+ ++ Il parametro colore passato nel costruttore. Il valore predefinito è `undefined`. Se viene modificato, + il colore dell'helper sarà aggiornato la prossima volta che il metodo [page:.update update] venga chiamato. +
+ +Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.
+ +Elimina l'helper della luce.
+ +Aggiorna l'helper della luce.
+ ++ [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] +
+ + diff --git a/docs/list.json b/docs/list.json index 2c850d4212bbcb..f7a3d015b87a3a 100644 --- a/docs/list.json +++ b/docs/list.json @@ -1268,6 +1268,22 @@ "TorusKnotGeometry": "api/it/geometries/TorusKnotGeometry", "TubeGeometry": "api/it/geometries/TubeGeometry", "WireframeGeometry": "api/it/geometries/WireframeGeometry" + }, + + "Helpers": { + "ArrowHelper": "api/it/helpers/ArrowHelper", + "AxesHelper": "api/it/helpers/AxesHelper", + "BoxHelper": "api/it/helpers/BoxHelper", + "Box3Helper": "api/it/helpers/Box3Helper", + "CameraHelper": "api/it/helpers/CameraHelper", + "DirectionalLightHelper": "api/it/helpers/DirectionalLightHelper", + "GridHelper": "api/it/helpers/GridHelper", + "PolarGridHelper": "api/it/helpers/PolarGridHelper", + "HemisphereLightHelper": "api/it/helpers/HemisphereLightHelper", + "PlaneHelper": "api/it/helpers/PlaneHelper", + "PointLightHelper": "api/it/helpers/PointLightHelper", + "SkeletonHelper": "api/it/helpers/SkeletonHelper", + "SpotLightHelper": "api/it/helpers/SpotLightHelper" } } },