-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathplayer.cpp
310 lines (272 loc) · 9.84 KB
/
player.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
#include "player.h"
#include "douro.h"
int player::model_handle_boko; // なんかしろいやつのハンドル
int player::model_handle_yukari; // ゆかりさんのハンドル
int player::model_handle_printsu; // ぷりんつおいげんさんのハンドル
player::player() {
// 3Dモデルの読み込み
model_handle_boko = MV1LoadModel("./resorces/bokoboko.pmd");
model_handle_yukari = MV1LoadModel("./resorces/yukari/yukari.pmd");
model_handle_printsu = MV1LoadModel("./resorces/重巡プリンツ・オイゲン/プリンツ・オイゲン(艤装なし).pmx");
// 初期化処理
initialize(GAME_CHARA_BOKO, 20.0f, VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f), false);
}
player::player(int name, VECTOR pos) {
switch (name) {
case GAME_CHARA_BOKO: initialize(name, 20.0f, pos, true); break;
case GAME_CHARA_YUKARI: initialize(name, 14.0f, pos, true); break;
case GAME_CHARA_PRINTSU: initialize(name, 14.0f, pos, true); break;
}
}
// 初期処理 anim_load によりアニメーションの設定有無を変更
void player::initialize(int name, float extendf, VECTOR pos, bool anim_load) {
// 3Dモデルの読み込み(複製)
switch (name) {
case GAME_CHARA_BOKO: model_handle = MV1DuplicateModel(model_handle_boko); break;
case GAME_CHARA_YUKARI: model_handle = MV1DuplicateModel(model_handle_yukari); break;
case GAME_CHARA_PRINTSU: model_handle = MV1DuplicateModel(model_handle_printsu); break;
}
/* ----- 3Dモデルの大きさ設定 ----- */
model_extend = VGet(extendf, extendf, extendf); // 3Dモデルの縮尺率の格納
MV1SetScale(model_handle, model_extend); // 3Dモデルの拡大縮小
// 3Dモデルの輪郭線の修正
int MaterialNum = MV1GetMaterialNum(model_handle);
for (int i = 0; i < MaterialNum; i++) {
float dotwidth = MV1GetMaterialOutLineDotWidth(model_handle, i); // マテリアルの輪郭線の太さを取得
MV1SetMaterialOutLineDotWidth(model_handle, i, dotwidth / 50.0f); // マテリアルの輪郭線の太さを拡大した分小さくする
}
/* ----- 3Dモデルの配置設定 ----- */ // 原点(320.0f, -300.0f, 600.0f)とする
model_position = VGet(320.0f + pos.x, -250.0f + pos.y, 600.0f + pos.z); // 3Dモデルの座標の格納
model_rotation = VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 3Dモデルの回転値の格納
MV1SetPosition(model_handle, model_position); // 3Dモデルの3D空間への配置
// アニメーションと操作関連の設定をする場合
if (anim_load) {
/* ----- アニメーションの設定 ----- */
attach_index = MV1AttachAnim(model_handle, 0, -1, FALSE); // 付属モーションのアタッチ
anim_total_time = MV1GetAttachAnimTotalTime(model_handle, attach_index); // 総再生時間の取得
anim_play_time = 0.0f; // 再生時間の初期化
/* ----- 移動関連の設定 ----- */
model_move_state = PLAYER_STATE_STAND; // 初期状態を設定する
model_move_max = 20.0f; // 移動量の最大値を格納
model_move_value = 0.0f; // 移動量の現在値を格納
model_move_external = VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 外力を初期化する
flag_control = true;
// アニメーションによるローカルの座標移動を無効にする
MV1SetFrameUserLocalMatrix(model_handle, MV1SearchFrame(model_handle, "センター"), MGetIdent());
}
}
// プレイヤーの更新
void player::update() {
update_control(); // コントローラーの更新
update_anim(); // アニメーションの更新
}
// プレイヤーのアニメーションの更新
void player::update_anim() {
// 再生時間を進める. もし変更があれば、以下のswitch文内で上書きする
anim_play_time += 0.5f;
switch (model_move_state) {
// 「待機」
case PLAYER_STATE_STAND:
// キー押なら、「走り出し」に移行
if (is_move()) {
model_move_state = PLAYER_STATE_START;
anim_play_time = ANIM_START_START;
}
// キー離なら、「待機」を継続
else {
anim_play_time = ANIM_STAND_START;
}
break;
// 「走り出し」
case PLAYER_STATE_START:
// キー押なら、「走り出し」を進める
if (is_move()) {
// 「走り出し」が終了したら「走る」に移行
if (ANIM_START_FINISH <= anim_play_time) {
model_move_state = PLAYER_STATE_RUN;
anim_play_time = ANIM_RUN_START;
}
}
// キー離なら、「停止」に移行
else {
model_move_state = PLAYER_STATE_STOP;
anim_play_time = ANIM_STOP_START;
}
break;
// 「走る」
case PLAYER_STATE_RUN:
// キー押なら、「走る」を進める
if (is_move()) {
// 「走る」が終了したら、「走る」の初めに戻る
if (ANIM_RUN_FINISH <= anim_play_time) {
model_move_state = PLAYER_STATE_RUN;
anim_play_time = ANIM_RUN_START;
}
}
// キー離なら、「停止」に移行
else {
model_move_state = PLAYER_STATE_STOP;
anim_play_time = ANIM_STOP_START;
}
break;
// 「停止」
case PLAYER_STATE_STOP:
// キー押なら、「走り出し」に移行
if (is_move()) {
model_move_state = PLAYER_STATE_START;
anim_play_time = ANIM_START_START;
}
// キー離なら、「停止」を継続
else {
// 「停止」が終了したら、「待機」に戻る
if (ANIM_STOP_FINISH <= anim_play_time) {
model_move_state = PLAYER_STATE_STAND;
anim_play_time = ANIM_STAND_START;
}
}
break;
}
// 再生時間をセットする
MV1SetAttachAnimTime(model_handle, attach_index, anim_play_time);
}
// プレイヤーの移動操作の更新
void player::update_control() {
// 加算用のVECTOR変数を宣言
VECTOR move = VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// コントローラー
if (flag_control) {
// 最近の移動方向を格納
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1) { model_move_direction = 1; } // 前 1
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) { model_move_direction = 2; } // 右 2
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1) { model_move_direction = 3; } // 後 3
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) { model_move_direction = 4; } // 左 4
// 待機状態の時、移動量を初期化する
if (model_move_state == PLAYER_STATE_STAND) {
model_move_value = 0.0f;
}
// 停止状態の時、移動量を減少させていく
else if (model_move_state == PLAYER_STATE_STOP) {
model_move_value -= model_move_max / 20;
// 最小値を超えた時の調整
if (model_move_value < 0.0f) { model_move_value = 0.0f; }
}
// その他の時、移動量を増加させていく
else {
model_move_value += model_move_max / 20;
// 最大値を超えた時の調整
if (model_move_max < model_move_value) { model_move_value = model_move_max; }
}
const float rotation_dif = 0.02f;
const float rotation_max = 0.4f;
// 移動量と回転値の更新を行う
// -- 前への移動
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1) {
if (model_rotation.x > 0) { model_rotation.x *= -1.0f; }
if ((model_rotation.x -= rotation_dif) < -rotation_max) { model_rotation.x = -rotation_max; }
model_rotation.y = 0.0f;
model_rotation.z = 0.0f;
move.z -= model_move_value;
}
// -- 右への移動
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) {
model_rotation.x = 0.0f;
model_rotation.y = DX_PI_F / 2;
if (model_rotation.z < 0) { model_rotation.z *= -1.0f; }
if ((model_rotation.z += rotation_dif) > rotation_max) { model_rotation.z = rotation_max; }
move.x -= model_move_value;
}
// -- 後への移動
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1) {
if (model_rotation.x > 0) { model_rotation.x *= -1.0f; }
if ((model_rotation.x -= rotation_dif) < -rotation_max) { model_rotation.x = -rotation_max; }
model_rotation.y = DX_PI_F;
model_rotation.z = 0.0f;
move.z += model_move_value;
}
// -- 左への移動
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) {
model_rotation.x = 0.0f;
model_rotation.y = DX_PI_F * 3 / 2;
if (model_rotation.z > 0) { model_rotation.z *= -1.0f; }
if ((model_rotation.z -= rotation_dif) < -rotation_max) { model_rotation.z = -rotation_max; }
move.x += model_move_value;
}
// 移動していない場合
if (!is_move()) {
// 加算した回転値の減算
if (model_rotation.z != 0.0f) {
if (model_rotation.z < 0) { model_rotation.z += rotation_dif; }
if (model_rotation.z > 0) { model_rotation.z -= rotation_dif; }
}
if (model_rotation.x != 0.0f) {
if (model_rotation.x < 0) { model_rotation.x += rotation_dif; }
if (model_rotation.x > 0) { model_rotation.x -= rotation_dif; }
}
// 「走り出し」「停止」の場合の移動量の加算
if (model_move_state == PLAYER_STATE_START || model_move_state == PLAYER_STATE_STOP) {
switch (model_move_direction) {
case 1: move.z -= model_move_value; break;
case 2: move.x -= model_move_value; break;
case 3: move.z += model_move_value; break;
case 4: move.x += model_move_value; break;
}
}
}
}
// 外力の加算
move = VAdd(move, model_move_external);
// 移動量を加算して、座標の更新
model_position = VAdd(model_position, move);
// 範囲外のチェック
if (flag_control) {
if (model_position.z < WORLD_LIMIT_UP) { model_position.z = WORLD_LIMIT_UP; }
if (WORLD_LIMIT_DOWN < model_position.z) { model_position.z = WORLD_LIMIT_DOWN; }
if (WORLD_LIMIT_LEFT < model_position.x) { model_position.x = WORLD_LIMIT_LEFT; }
if (model_position.x < WORLD_LIMIT_RIGHT) { model_position.x = WORLD_LIMIT_RIGHT; }
}
// 3D空間への再配置
MV1SetPosition(model_handle, model_position);
MV1SetRotationXYZ(model_handle, model_rotation);
}
// 3Dモデルの描画
void player::draw() {
// 3Dモデルを描画
MV1DrawModel(model_handle);
// 移動状態の表示
std::string str;
switch (model_move_state) {
case PLAYER_STATE_STAND: str = "STATE_STAND"; break;
case PLAYER_STATE_START: str = "STATE_START"; break;
case PLAYER_STATE_RUN: str = "STATE_RUN"; break;
case PLAYER_STATE_STOP: str = "STATE_STOP"; break;
}
}
// 3Dモデルの各データの出力
void player::draw_log() {
printfDx("model_name[%s] _handle[%d]\n", "model_name", model_handle);
printfDx("model_anim_num[%d] _index[%d]\n", MV1GetAnimNum(model_handle), attach_index);
}
// プレイヤークラスの終了処理
void player::finalize() {
MV1DeleteModel(model_handle); // モデルハンドルの削除
}
// プレイヤーが動いているかの真偽を返す
bool player::is_move() {
return (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1 || CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1 || CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1 || CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1);
}
// 外からの力を設定する
void player::add_vector(VECTOR vec) {
model_move_external = VAdd(model_move_external, vec);
}
// 3Dモデルを回転させる
void player::rotation() {
model_rotation.y += 0.5f;
}
// 操作できないようにする
void player::control_off() {
flag_control = false;
}
// プレイヤーの座標を VECTOR 型で取得する
VECTOR player::get_position() {
return model_position;
}