ある製品が、 指定された 利用者 によって、
指定された 利用の状況下 で、
指定された 目的 を達成するために用いされる際の 有効さ 、効率 および利用者 満足度
の度合い
- 有効さ
利用者が、指定された目標を達成する上での正確さおよび完全さ
-> ユーザーがしたいことを完全に達成できるかどうか - 効率
利用者が、目標を達成する際に正確さと完全さに関連して費やした資源
-> したいことを達成できても操作方法がわからなかったり、やり直したりすることがないかどうか - 満足度
不快さのないことおよび製品使用に対しての肯定的な態度
-> 仮にうまく達成できても自分の想像していたプロセスと違う、クオリティが足りないなど - 利用の状況
利用者、仕事、装置(ハードウェア、ソフトウェアおよび資源)、ならびに製品が使用される物理的および社会的環境
- ユーザビリティの三要素は、有効さ、効率、満足度
- ユーザビリティは、ユーザー像、利用状況、操作の目的を想定した上で論じなければならない
目標を達成することができる>効率的に達成できる>満足できる
-
ユーザビリティ
欠点を無くして普通に使えるようにすること -
ユーティリティ
単に使える以上により便利に使えるようにすること
ユーザビリティの改善はユーザーの負担を減らす活動ともいえる。
- 身体的負担
- 手が届かない
- 力が必要
- 不自然な姿勢
- 微妙な動き
- 疲労
- 心理的負担
- 覚えることが多い
- 飽きる
- つまらない
- 社会的負担
- 金銭的損失
- 社会的損失
ユーザーインターフェイスに対してメンタルモデルが気付き、理解し、操作するユーザーの認知プロセスをすべて満たした時にインタラクションが成立する。 アイコンに気づかない、わからない、操作することができないとユーザーインターフェイスとのインタラクションは成立せず、ユーザビリティの改善が必要。
- ユーザーが製品をうまく使えないのは、製品の仕様とユーザーのイメージにギャップがあるから
- ユーザビリティは、このギャップを少なくする活動と考えることができる。
- 機能、性能競争の行き詰まりと「体験」という価値を売る時代への変化
- ユーザーのための製品開発へのシフト
- ユーザーは何を欲しているのか
- どうすればユーザーにとってわかりやすくなるか
- どうすればユーザーは満足してくれるか
製品、システムまたはサービスを使用した時または
使用を予測した時に生じる個人の知覚や反応
- UXには、使用前、使用中、使用後に生じるユーザーの感情、信念、嗜好、知覚、生理学的、心理学的な反応、行動、達成の全てを含む
- UXは、ブランドイメージ、見た目、機能、システム性能、対話行動や対話システムの補助機能、以前の経験から生じるユーザーの内的、身体的状態、態度、技能や個性および利用状況の結果である
- ユーザーの個人的目標という観点から考えたときには、通常はUXに付随する知覚的、感情的な側面を、ユーザビリティは含むことができる。
ユーザビリティの評価基準はUXの諸側面を評価するのに用いることができる
- UXとは、製品やシステム、サービスと関わったときの人の反応すべてを指す
- 使いやすい
- 好ましい
- アクセスしやすい
- 信頼できる
- 探しやすい
- 使いやすい
- 価値がある