-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
spells.toml
581 lines (544 loc) · 46.9 KB
/
spells.toml
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
#:schema ./spells_schema.json
[[zauber]]
name = "Ablenkung"
schule = "Illusion"
grad = 5
reichweite = "selbst"
klassen = ["Barde", "Magier"]
beschreibung = [
"Du wirst unsichtbar, gleichzeitig erscheint ein illusionäres Abbild von dir selbst dort, wo du stehst. Dieses Abbild bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, aber die Unsichtbarkeit endet, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst.",
"Als Aktion kannst du dein illusionäres Abbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate bewegen und es gestikulieren, sprechen und auf jede Art handeln lassen, die du möchtest.",
"Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als würdest du dort stehen, wo es sich aufhält",
"In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von deinen Sinnen zu den Sinnen des Abbilds wechseln und andersherum. Solange du seine Sinne nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung",
]
gestik = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 1 Stunde"
zeitaufwand = "1 Aktion"
[[zauber]]
name = "Alarm"
schule = "Bannmagie"
grad = 1
ritual = true
zeitaufwand = "1 Minute"
reichweite = "9m"
klassen = ["Waldläufer", "Magier"]
beschreibung = [
"Du erschaffst einein Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht grösser als ein Würfel mit 6m Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Grössenkategorie winzig oder grösser in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege ausserdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.",
"Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb vom 1.5km um den geschützten bereich aufhälst. Das Klingeld weckt dich, falls du schlafen solltest.",
"Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.",
]
wirkungsdauer = "8 Stunden"
verbal = true
gestik = true
material = "eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts"
[[zauber]]
name = "Ansteckung"
schule = "Nekromantie"
grad = 5
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "Berührung"
verbal = true
gestik = true
wirkungsdauer = "7 Tage"
klassen = ["Kleriker", "Druide"]
beschreibung = [
"Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe deinen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet",
"Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länge vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.",
"Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderseitig lindern.",
"***Blendendes Siechtum:*** Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiss. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.",
"***Fleischfäule:*** Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.",
"***Gedankenfeuer:*** Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Ausserdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers *Verwirrung* leiden.",
"***Krämpfe:*** Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.",
"***Schleimiges Verderben:*** Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Ausserdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.",
"***Schmutzfieber:*** Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.",
]
[[zauber]]
name = "Antimagisches Feld"
schule = "Bannmagie"
grad = 8
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "Selbst (Sphäre von 3m Radius)"
verbal = true
gestik = true
material = "eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne"
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu eine Stunde"
klassen = ["Kleriker", "Magier"]
beschreibung = [
"Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort.",
"Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung. Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.",
"***Gezielte Effekte:*** Zauber und andere magische Effekte, wie Magisches Geschoss und Person bezaubern, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre zum Ziel haben, beeinflussen ihr Ziel nicht.",
"***Magische Flächeneffekte:*** Der Flächeneffekt eines Zaubers oder magischen Effekts, wie eines Feuerballs, kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn sich die Sphäre und ein magischer Flächeneffekt überschneiden, gilt der Teil des Flächeneffekts, der von der Sphäre bedeckt wird, als unterdrückt. Zum Beispiel werden die Flammen einer Feuerwand innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die Überschneidung groß genug ist.",
"***Zauber:*** Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand in der Sphäre befindet.",
"***Magische Gegenstände:*** Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen werden in der Sphäre unterdrückt. Beispielsweise ist ein Langschwert +1 in der Sphäre nur ein ganz gewöhnliches Langschwert.",
"***Magische Bewegung:*** Teleportation und Reisen durch die Ebenen funktionieren in der Sphäre nicht, gleichgültig ob die Sphäre das Ziel oder der Startpunkt dieser magischen Reise ist. Ein Portal an einen anderen Ort, eine Welt oder Existenzebene sowie Öffnungen in einen außerdimensionalen Raum, wie sie vom Zauber Seiltrick erschaffen werden, schließen sich für die Dauer, die sie sich in der Sphäre befinden.",
"***Kreaturen und Gegenstände:*** Kreaturen oder Gegenstände, die auf magische Weise erschaffen oder beschworen wurden, hören in der Sphäre kurzzeitig auf zu existieren. Sie erscheinen sofort wieder, wenn der Ort, an dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr von der Sphäre bedeckt wird.",
"***Magie bannen:*** Zauber und magische Effekte wie Magie bannen haben in der Sphäre keine Auswirkungen. Gleichermaßen können sich die Sphären, die von zwei verschiedenen Antimagischen Feldern erschaffen werden, nicht gegenseitig aufheben.",
]
[[zauber]]
name = "Antipathie/Sympathie"
schule = "Verzauberung"
grad = 8
zeitaufwand = "1 Stunde"
reichweite = "18m"
verbal = true
gestik = true
material = "entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt"
wirkungsdauer = "10 Tage"
klassen = ["Druide", "Magier"]
beschreibung = [
"Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire.",
"Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.",
"***Antipathie:*** Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18m um es begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht verangstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18m befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich an den nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur mehr als 18m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18m oder weniger nähert.",
"***Sympathie:*** Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel auf mindestens 18m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18m um es begibt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.",
"Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist.",
"***Den Effekt beenden:*** Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Abstoßung oder Anziehung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen.",
"Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für eine 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.",
]
[[zauber]]
name = "Arkanes Auge"
schule = "Erkenntnis"
grad = 4
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "9m"
verbal = true
gestik = true
material = "etwas Fledermausfell"
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu einer Stunde"
klassen = ["Magier"]
beschreibung = [
"Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken.",
"Als Aktion kannst du das Auge 9m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.",
]
[[zauber]]
name = "Arkanes Schloss"
schule = "Bannmagie"
grad = 2
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "Berührung"
verbal = true
gestik = true
material = "Goldstaub im Wert von mindestens 25GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird"
wirkungsdauer = "bis der Zauber gebannt wird"
klassen = ["Magier"]
beschreibung = [
"Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. *Klopfen* auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt *Arkanes Schloss* für 10 Minuten.",
"Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.",
]
[[zauber]]
name = "Arkane Spiegelung"
schule = "Illusion"
grad = 7
zeitaufwand = "10 Minuten"
reichweite = "Sicht"
verbal = true
gestik = true
wirkungsdauer = "10 Tage"
klassen = ["Barde", "Druide", "Magier"]
beschreibung = [
"Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,5km x 1,5km wie eine andere Art von Gelände aussehen, klingen, riechen und beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder oder eine Straße können wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände erscheinen, ein Tümpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße.",
"Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu verändern oder sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort.",
"Kreaturen unter dem Einfluss von Wahrer Blick durchschauen die Illusion und erkennen die wahre Gestalt der Landschaft. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.",
]
[[zauber]]
name = "Arkanes Tor"
schule = "Beschwörung"
grad = 6
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "150m"
verbal = true
gestik = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 10 Minuten"
klassen = ["Zauberer", "Hexenmeister", "Magier"]
beschreibung = [
"Du erschaffst miteinander verbundene Teleportationsportale, die für die Wirkungsdauer geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst: einen innerhalb von 3m und einen innerhalb von 150m. Über jedem Punkt öffnet sich ein kreisförmiges Portal mit 3m Durchmesser. Wenn sich das Portal in einem Bereich öffnen würde, in dem sich eine Kreatur aufhält, scheitert der Zauber und das Wirken war vergeblich.",
"Bei den Portalen handelt es sich um zweidimensionale, leuchtende Ringe, die mit Nebel gefüllt sind und die nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben, lotrecht zum Punkt, den du ausgewählt hast. Die Ringe sind nur von einer Seite aus sichtbar (deine Wahl), dies ist die Seite, die als Portal fungiert.",
"Kreaturen oder Gegenstände, die das Portal betreten, verlassen das andere, als würden beide aneinander angrenzen. Von der Rückseite durch ein Portal zu treten, hat keinerlei Auswirkungen. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist mit Blicken nicht zu durchdringen: Es ist weder erkennbar, was sich auf der Rückseite des Portals befindet noch vor dem anderen Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion rotieren lassen, sodass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.",
]
[[zauber]]
name = "Arme von Hadar"
schule = "Beschwörung"
grad = 1
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "selbst (Radius von 3m)"
verbal = true
gestik = true
wirkungsdauer = "unmittelbar"
klassen = ["Hexenmeister"]
beschreibung = [
"Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus finsterer Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 3m ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.",
"***Auf höheren Graden:*** Wenn du diesen Spruch mit eimem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.",
]
[[zauber]]
name = "Astrale Projektion"
schule = "Nekromantie"
grad = 9
zeitaufwand = "1 Stunde"
reichweite = "3m"
verbal = true
gestik = true
material = "für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mindestens 100 GM wert ist; alle Gegenstände werden beim Wirken des Zaubers verbraucht"
wirkungsdauer = "speziell"
klassen = ["Kleriker", "Hexenmeister", "Magier"]
beschreibung = [
"Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurucklässt, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes.",
"Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt – was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwähnt, dass er dies tut –, werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet.",
"Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst.",
"Der Zauber endet für dich und deine Gefährten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede betroffene Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen deiner Gefährten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Körper gewirkt, beendet dies die Astrale Projektion für die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhebt.",
"Wenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.",
]
[[zauber]]
name = "Ätherische Gestalten"
schule = "Verwandlung"
grad = 7
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "selbst"
verbal = true
gestik = true
wirkungsdauer = "bis zu 8 Stunden"
klassen = ["Barde", "Kleriker", "Zauberer", "Hexenmeister", "Magier"]
beschreibung = [
"Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30cm Bewegung zusätzliche 30cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18m.",
"Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.",
"Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist.",
"Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und zwar an dem Punkt, an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30cm, die du bewegt wurdest.",
"Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Atherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den Äußeren Ebenen.",
"***Auf höheren Graden:*** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3m befinden.",
]
[[zauber]]
name = "Attribut Verbessern"
schule = "Verwandlung"
grad = 2
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "Berührung"
verbal = true
gestik = true
material = "Fell oder Federn eines Tieres"
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 1 Stunde"
klassen = ["Barde", "Kleriker", "Druide", "Zauberer"]
beschreibung = [
"Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.",
"***Ausdauer des Bären:*** Das Ziel ist im Vorteil bei Konstitutionswürfen. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.",
"***Stärke des Stiers:*** Das Ziel ist im Vorteil bei Stärkewürfen und seine Traglast wird verdoppelt.",
"***Anmut der Katze:*** Das Ziel ist im Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal 6m, solange es nicht kampfunfähig ist.",
"***Prachtdes Adlers:*** Das Ziel ist im Vorteil bei Charismawürfen.",
"***Gerissenheit des Fuchses:*** Das Ziel ist im Vorteil bei Intelligenzwürfen.",
"***Weishei der Eule:*** Das Ziel ist im Vorteil bei Weisheitswürfen.",
"***Auf höheren Graden:*** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.",
]
[[zauber]]
name = "Auferstehung"
schule = "Nekromantie"
grad = 7
zeitaufwand = "1 Stunde"
reichweite = "Berührung"
verbal = true
gestik = true
material = "ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird."
wirkungsdauer = "unmittelbar"
klassen = ["Barde", "Kleriker"]
beschreibung = [
"Du berührt eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück.",
"Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt alle natürlichen Krankheiten, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magische Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann er nicht aufheben. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Leben erweckt ist.",
"Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Gliedmaßen wieder her.",
"Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.",
"Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das eine große Anstrengung für dich. Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst du keine weiteren Zauber wirken und bist im Nachteil bei allen Attributs, Angriffs- und Rettungswürfen.",
]
[[zauber]]
name = "Auflösung"
schule = "Verwandlung"
grad = 6
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "18m"
verbal = true
gestik = true
material = "ein Magnetstein und eine Prise Staub"
wirkungsdauer = "unmittelbar"
klassen = ["Zauberer", "Magier"]
beschreibung = [
"Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber *Energiewand* erschaffen wird.",
"Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10W6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte, wird es aufgelöst.",
"Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche *Wahre Auferstehung* oder *Wunsch* wieder zum Leben erweckt werden.",
"Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3m Kantenlänge entpricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen.",
"***Auf höheren Graden:*** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3W6.",
]
[[zauber]]
name = "Auf Wasser gehen"
schule = "Verwandlung"
grad = 3
ritual = true
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "9m"
verbal = true
gestik = true
material = "ein Stück Kork"
wirkungsdauer = "1 Stunde"
klassen = ["Kleriker", "Druide", "Waldläufer", "Zauberer"]
beschreibung = [
"Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen – wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava –, als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.",
"Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst, die sich in einer Flüssigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18m pro Runde an die Oberfläche.",
]
[[zauber]]
name = "Aura der Gesundheit"
schule = "Hervorrufung"
grad = 3
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "selbst (Radius von 9m)"
verbal = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 1 Minute"
klassen = ["Paladin"]
beschreibung = [
"Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.",
]
[[zauber]]
name = "Aura der Reinheit"
schule = "Bannmagie"
grad = 4
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "selbst (Radius von 9m)"
verbal = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 10 Minuten"
klassen = ["Paladin"]
beschreibung = [
"Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.",
]
[[zauber]]
name = "Aura des Lebens"
schule = "Bannmagie"
grad = 4
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "selbst (Radius von 9m)"
verbal = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 10 Minuten"
klassen = ["Paladin"]
beschreibung = [
"Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.",
]
[[zauber]]
name = "Ausbessern"
schule = "Verwandlung"
grad = 0
zeitaufwand = "1 Minute"
reichweite = "Berührung"
verbal = true
gestik = true
material = "zwei Magnetsteine"
klassen = [] # TODO
wirkungsdauer = "unmittelbar"
beschreibung = [
"Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Ausdehnung größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrig bleibt.",
"Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, einem solchen Gegenstand jedoch nicht seine Magie wiedergeben.",
]
[[zauber]]
name = "Äusserlichkeiten"
schule = "Illusion"
grad = 5
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "9m"
verbal = true
gestik = true
wirkungsdauer = "8 Stunden"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen. Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher Körpertyp ist nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit der gleichen Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben.",
"Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der Kreatur spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.",
"Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.",
]
[[zauber]]
name = "Ausspähung"
schule = "Erkenntnis"
grad = 5
zeitaufwand = "10 Minuten"
reichweite = "selbst"
verbal = true
gestik = true
material = "ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser"
klassen = [] # TODO
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 10 Minuten"
beschreibung = [
"Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.",
"""\
| Wissen | RW-Modifikator |
| ------ | -------------- |
| Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
| Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
| Vertraut (du kennst das Ziel gut) | -5 |""",
"""\
| Verbindung | RW-Modifikator |
| ---------- | -------------- |
| Abbild oder Portrait | -2 |
| Besitztum oder Kleidungsstück | -4 |
| Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen | -10 |""",
"Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nich ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer duchgängig im Abstand von 3m zu ihm.",
"Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr.",
"Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.",
]
[[zauber]]
name = "Befehl"
schule = "Verzauberung"
grad = 1
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "18m"
klassen = [] # TODO
verbal = true
wirkungsdauer = "1 Runde"
beschreibung = [
"Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.",
"Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.",
"**Komm:** Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat.",
"**Fallenlassen:** Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug.",
"**Flieh:** Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.",
"**Kriech:** Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.",
"**Stopp:** Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesenSpruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.",
]
[[zauber]]
name = "Beistand"
schule = "Bannmagie"
grad = 2
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "9m"
verbal = true
gestik = true
material = "ein winziger Stoffstreifen"
wirkungsdauer = "8 Stunden"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.",
]
[[zauber]]
name = "Bewegungsfreiheit"
schule = "Bannmagie"
grad = 4
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "Berührung"
verbal = true
gestik = true
material = "ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmasse"
wirkungsdauer = "1 Stunde"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.",
]
[[zauber]]
name = "Bigbys Hand"
schule = "Hervorrufung"
grad = 5
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "36m"
verbal = true
gestik = true
material = "eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder"
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 1 Minute"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.",
"Die Hand ist ein Gegenstand mit RK 20 und Trefferpunkten in Höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber: Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, in dem Sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt. In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 m weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte auslösen.",
"**Geschlossene Faust:** Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,50m um sich. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.",
"**Kraftvolle Hand:** Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,50m um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen der Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Größenkategorie des Ziels mittelgross oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,50m + 1,50m mal dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1,50m zu ihm.",
"**Greifende Hand:** Die Hand versucht, eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner im Umkreis von 1,50m um sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab (siehe Kapitel 9 \"Kampf\"), wobei du den Stärkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie es zerdrückt. Das Ziel erleidet Wuchtschaden in Höhe von 2W6 + dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.",
"**Blockierende Hand:** Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizubehalten, bewegt sich die Hand, und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert dem der Hand entspricht oder niedriger ist. Ist der Stärkewert des Ziels höher, kann es sich durch den Bereich der Hand bewegen, behandelt diesen aber als schwieriges Gelände.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 für jeden Grad über den 5. hinaus.",
]
[[zauber]]
name = "Bindung der Ebenen"
schule = "Bannmagie"
grad = 5
zeitaufwand = "1 Stunde"
reichweite = "18m"
verbal = true
gestik = true
material = "ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird"
wirkungsdauer = "24 Stunden"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Mit diesem Zauber versuchst du, ein celestisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines umgekehrten *Schutzkreises* beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von *Bindung der Ebenen*.",
"Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber jedoch feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, damit sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.",
]
[[zauber]]
name = "Blendendes Niederstrecken"
schule = "Hervorrufung"
grad = 3
zeitaufwand = "1 Bonusaktion"
reichweite = "selbst"
verbal = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 1 Minute"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 3W8 gleißenden Schaden. Außerdem muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden.",
"Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.",
]
[[zauber]]
name = "Blindheit/Taubheit"
schule = "Nekromantie"
grad = 2
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "9m"
verbal = true
wirkungsdauer = "1 Minute"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.",
]
[[zauber]]
name = "Blitz"
schule = "Hervorrufung"
grad = 3
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "selbst (Linie von 30m)"
verbal = true
gestik = true
material = "ein Stück Fell und ein Stab aus Bernstein, Kristall oder Glas"
wirkungsdauer = "unmittelbar"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30m Länge und 1,50m Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir hervor. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.",
"Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.",
]
[[zauber]]
name = "Blitze herbeirufen"
schule = "Beschwörung"
grad = 3
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "36m"
verbal = true
gestik = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 10 Minuten"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3m hoch ist und einen Radius von 18m besitzt, zentriert um einen Punkt in Reichweite. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen Könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).",
"Wirkst du den Zauber, wähle einen Punkt unterhalb der Wolke den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesen ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,50m um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um auf diese Weise einen weiteren Blitz zu beschwören, der entweder in denselben oder einen anderen Punkt einschlägt.",
"Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, während du den Zauber wirkst, verleiht dieser dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fall steigt der Schaden des Zaubers um 1W10.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W10.",
]
[[zauber]]
name = "Blitzpfeil"
schule = "Nekromantie"
grad = 6
zeitaufwand = "1 Aktion"
reichweite = "selbst"
verbal = true
gestik = true
konzentration = true
wirkungsdauer = "bis zu 1 Minute"
klassen = [] # TODO
beschreibung = [
"Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Blitz. Führe einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden, wenn du verfehlst. Dies ersetzt den Waffenschaden.",
"Gleichgültig ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3m um das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungs wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die entsprechende Kreatur 2W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Geschoss oder die Waffe nimmt anschließend wieder seine ursprüngliche Form an.",
"**Auf höheren Graden:** Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden beider Zaubereffekte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W8.",
]