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import tkinter
import turtle
import time
from random import choice
"""
Version 2.2.3 du projet Super Maze
Première intégration de la génération et des déplacements.
Seul problème rencontré :
Il faut définir les murs par le milieu du mur et non son extrêmité haute. Car le joueur se déplace sur des milieux de murs.
"""
"""
logs :
- forward|turn_left|turn_right
- 0|1|2|3
"""
playing = True
players = [0, 1]
keys_up = ["Up", "Z"]
keys_down = ["Down", "S"]
keys_left = ["Left", "Q"]
keys_right = ["Right", "D"]
keys_redo = ["A", "X"]
class Laby :
UNIT = 20
RAY = 200
# WARNING : (2*RAY)/UNIT MUST BE integer
FREQ = 30
REACH = 20#la 'portée' d'un curseur
def __init__(self,canvas, screen, buildfile=None):
"""Attributs :
- self.canvas (passé comme paramètre)
- self.screen : couche de liaison entre turtle et tkinter
- self.walls : contient, dans deux clés séparées, les murs verticaux et horizontaux"""
self.canvas = canvas
#self.screen = turtle.TurtleScreen(self.canvas)
self.screen = screen
self.screen.tracer(n=Laby.FREQ)
left = turtle.RawTurtle(self.screen)#le mur gauche
right = turtle.RawTurtle(self.screen)#le mur droit
left.speed(0)#i.e. max
right.speed(0)
left.up()
left.goto((0,Laby.UNIT))
left.down()
left.ht()
right.ht()
self.walls = dict(v=set(),h=set())
# cet attribut contient les coordonnées des murs tracés
# (v:vertical ; h:horizontal)
# un mur est défini par les coordonnées du coin en haut à droite
self.out = None#les coordonnées de la sortie
#WARNING : la sortie (Laby.RAY,Laby.RAY) n'est pas valable, car elle code pour deux côtés (elle est en haut ET à droite)
self.pos_tracker = set()#l'ensemble des case déjà parcourues
self.pos_turtle = dict()#les positions actuelles de tous les couples de turtles
self.turtles = [(left,right),]
self.remove = set()
self.adding = list()
#il ne faut pas modifier self.turtles pendant qu'on itère dessus ;
#d'où self.remove et self.adding
if buildfile is not None :#on a un log à suivre
buildfile = iter(buildfile)
while len(self.turtles) :
for i,(left,right) in enumerate(self.turtles):
if not self.can_goon(left,right,i) :
continue
else :
log_line = next(buildfile)[:-1]
func = getattr(self,log_line[:-1])
fork = int(log_line[-1])
self.pos_tracker.add(self.ahead(left,right)[0])
func(left,right,fork=fork)
self.can_goon(left,right,i)
self.turtles = [x for i,x in enumerate(self.turtles) if i not in self.remove]+self.adding
self.remove = set()
self.adding = list()
for l,r in self.turtles :
self.pos_turtle[(l,r)] = self.ahead(l,r)[0]
while len(self.turtles) :
for i,(left,right) in enumerate(self.turtles):
if not self.can_goon(left,right,i) :
continue
#si on ne peut plus avancer : on se suicide (dans can_goon) et on repart sur le couple suivant
self.pos_tracker.add(self.ahead(left,right)[0])
#la case devant soi va être remplie par ce tour de boucle
#le déplacement doit-il être aléatoire ou forcé ?
reachable = True
for func in self.moves :
self.gone = set()
if not self.parse_area(*self.ahead(*self.ahead(left,right,func)[1])[0]):
#si la case devant / à gauche / à droite ne peut être remplie que ppar ce couple
reachable = False
break
if reachable :#on n'est "responsable" d'aucune case : déplacement aléatoire sans embranchement
func = choice(self.moves)
fork = 0
else :#on est "responsable" d'au moins une case : déplacement forcé
case = 0
#cette variable représente l'environnement du couple : les cases devant, à gauche, à droite sont-elles libres ou pas ?
#case varie entre 0 et 8 => 3 bits binaires pour 3 cases à tester
for j,func in enumerate(self.moves) :
pos = self.ahead(*self.ahead(left,right,func)[1])[0]
#pos = les coordonnées de la case à tester
if pos not in self.pos_tracker \
and abs(pos[0])<=Laby.RAY \
and abs(pos[1])<= Laby.RAY :
case += 2**j
elif (abs(pos[0])>Laby.RAY or abs(pos[1])>Laby.RAY) and self.out is None :
case += 2**j#pour garantir une sortie
if len(self.turtles)+len(self.adding)-len(self.remove) == 1 :
# A DEPLACER AVANT LA BOUCLE FOR
#si on n'a qu'un couple de turtles (ne sert qu'au premier tour de boucle), on part tout aléatoire
case = choice(range(8))
func,fork = self.forced_move[case]
func(left,right,fork=fork)
#on ne se déplace vraiment que maintenant
print(func.__name__+str(fork))
#et on génère le log
self.can_goon(left,right,i)
# on refait can_goon ici pour ne pas stocker de donées inutiles
# "mise à jour" des variables impactées par la boucle
self.turtles = [x for i,x in enumerate(self.turtles) if i not in self.remove]+self.adding
self.remove = set()
self.adding = list()
for l,r in self.turtles :
self.pos_turtle[(l,r)] = self.ahead(l,r)[0]
self.draw_border()
#on peut maintenant dessiner la bordure (déjà faite en grande partie), puis supprimer les attributs inutiles
del self.pos_tracker, self.pos_turtle, self.remove, self.adding, self.turtles
def can_goon(self,left,right,i):
"""Cette méthode teste si la case devant le couple (left,right) est libre ;
sinon, si elle a atteint le bord et que la sortie (self.out) n'est pas encore définie, elle crée cette sortie.
sinon, elle crée un cul-de-sac.
i est nécessaire pour être rajouté à self.remove
retour : booléeen : la case devant soi
"""
m, (fl,fr) = self.ahead(left,right)
if abs(m[0])>Laby.RAY or abs(m[1])>Laby.RAY :
#limites atteintes
del self.pos_turtle[(left,right)]
self.remove.add(i)
#voir add_wall
pos_a = left.pos()
pos_b = right.pos()
if pos_a[0] == pos_b[0] and self.out is None and (round(pos_a[0]),round(max(pos_a[1],pos_b[1]))) != (Laby.RAY,Laby.RAY) :
#le mur est vertical
self.out = (round(pos_a[0]),round(max(pos_a[1],pos_b[1])))
elif self.out is None and (round(pos_a[0]),round(max(pos_a[1],pos_b[1]))) != (Laby.RAY,Laby.RAY) :
self.out = (round(max(pos_a[0],pos_b[0])) ,round(pos_a[1]))
else :#il n'y a pas lieu de créer une sortie ; on fait une imapasse
left.goto(right.pos())
elif m in self.pos_tracker :
#déplacement impossible
left.goto(right.pos())#on fait une impasse
del self.pos_turtle[(left,right)]
self.remove.add(i)
else :
return True
return False
def draw_border(self):
"""Cette fonction dessine la bordure autour du labyrinthe, sauf pour l'emplacement de la sortie"""
steps_per_side = (2*Laby.RAY)//Laby.UNIT#le nombre de cases par côté
t = turtle.RawTurtle(self.screen)
t.ht()
t.speed(0)
t.up()
t.goto(Laby.RAY,Laby.RAY)# coin en haut à droite
t.down()
t.right(90)
t_ = t.clone()
t_.right(90)
#on doit aborder chaque côté par le coin en haut à droite (un mur est défini par le coin en haut à droite)
#on crée donc deux turtles qui feront chacunes un demi-périmètre en partant de ce coin
#t tourne en sens +
#t_ tourne en sens -
for a in range(2):#2 car 4 côtés du labytinthe // 2 turtles qui y travaillent
for b in range(steps_per_side):
for cursor in (t,t_):
if cursor.pos() == self.out :#si on est sur la sortie, on ne dessine pas de bordure
cursor.up()
cursor.forward(Laby.UNIT)
cursor.down()
else :#sinon, on dessine ET on rajoute le mur qui correspond
start = cursor.pos()
cursor.forward(Laby.UNIT)
self.add_wall(start,cursor.pos())
t.right(90)
t_.left(90)
self.screen.update()#cette ligne semble nécessaire ; elle met à jour le dessin global du labyrinthe
def moyenne(x,y,z):
if x == int and y == int():
return (x|y)/2
def add_wall(self,pos_a,pos_b):
"""Ajoute le mur de coordonnées délimité par pos_a et pos_b à la bonne clé de self.walls"""
if pos_a[0] == pos_b[0]:#le mur est vertical
self.walls["v"].add((pos_a[0], max(pos_a[1],pos_b[1]) ))
#Rajout d'Alexandre:
else :#le mur est horizontal
self.walls["h"].add((max(pos_a[0],pos_b[0]),pos_a[1]))
#Marche uniquement si les deux coordonnées sont uniquement positives ou négatives
#self.walls["h"].add(( (pos_a[0]+pos_b[0])/2, pos_a[1] ))
def middle(x,y) :
"""renvoie (moyenne de x, moyenne de y)"""
return (sum(x)/len(x),sum(y)/len(y))
"""Méthodes de déplacement : déplacent le couple (left, right).
le(s) premiers(s) déplacement(s) concerne(nt) toujours left, puis right le cas échéant.
Il y a toujours deux déplacements (sans compter les rotations)
paramètre fork : faire un/des embranchement(s). 0<=fork<=3 : entier sur deux bits => nième bit = faire un embranchement lors du nième déplacement
siilent permet de ne pas interagir avec pos_tracker, adding et add_wall. Il force fork=0"""
def forward(self,left,right,fork=0,silent=False):
if not silent :
if fork%2 :
new_ll = left.clone()
new_ll.left(90)
left.up()
else :
_ = left.pos()
left.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork%2 :
left.down()
new_lr = left.clone()
new_lr.left(90)
self.adding.append((new_ll,new_lr))
else :
self.add_wall(_,left.pos())
if fork > 1 :
new_rr = right.clone()
new_rr.right(90)
right.up()
else :
_ = right.pos()
right.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork > 1 :
right.down()
new_rl = right.clone()
new_rl.right(90)
self.adding.append((new_rl,new_rr))
else :
self.add_wall(_,right.pos())
def turn_left(self,left,right,fork=0,silent=False):
left.left(90)
if not silent :
if fork%2 :
new_ll = right.clone()
new_ll.right(90)
right.up()
else :
_ = right.pos()
right.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork%2 :
right.down()
new_lr = right.clone()
new_lr.right(90)
self.adding.append((new_lr,new_ll))
else :
self.add_wall(_,right.pos())
if fork > 1 :
new_rr = right.clone()
right.up()
else :
_ = right.pos()
right.left(90)
right.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork > 1 :
right.down()
new_rl = right.clone()
new_rl.right(90)
self.adding.append((new_rl,new_rr))
else :
self.add_wall(_,right.pos())
def turn_right(self,left,right,fork=0,silent=False):
right.right(90)
if not silent :
if fork%2 :
new_ll = left.clone()
new_ll.left(90)
left.up()
else :
_ = left.pos()
left.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork%2 :
left.down()
new_lr = left.clone()
new_lr.left(90)
self.adding.append((new_ll,new_lr))
else :
self.add_wall(_,left.pos())
if fork > 1 :
new_rr = left.clone()
left.up()
else :
_ = left.pos()
left.right(90)
left.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork > 1 :
left.down()
new_rl = left.clone()
new_rl.left(90)
self.adding.append((new_rr,new_rl))
else :
self.add_wall(_,left.pos())
forced_move = property(fget=lambda self : {
0:(self.forward,0),
1:(self.forward,0),
2:(self.turn_left,0),
3:(self.turn_left,2),
4:(self.turn_right,0),
5:(self.turn_right,2),
6:(self.turn_left,1),
7:(self.forward,3)})
"""Ce dictionnaire contient la liste des déplacements dans les cas de déplacement forcés"""
moves = property(fget=lambda self:[
self.forward,self.turn_left,self.turn_right])
"""Cette liste est l"ensemble des déplacements possibles pour un couple"""
def ahead(self,left,right,func=None):
"""Cette méthode "explore" la case devant (left,right) et renvoie les coordonnées de son milieu
ainsi les turtles "fantômes" utilisés, qui résultent de func(left,right,silent=True) ; func est self.forward par défaut"""
if func is None :
func = self.forward
fake_left = left.clone()
fake_right = right.clone()
fake_left.up()
fake_right.up()
func(fake_left,fake_right,silent=True)
m = ({left.xcor(),fake_left.xcor(),right.xcor(),fake_right.xcor()},
{left.ycor(),fake_left.ycor(),right.ycor(),fake_right.ycor()})
m = [{round(x) for x in string} for string in m]
return [Laby.middle(*m),(fake_left,fake_right)]
def parse_area(self,x,y,nth_call=0):
"""teste si on peut atteindre un couple de turtles depuis la case de coordonnées (x,y) en moins de Laby.RANGE cases
nth_call est utilisée pour prévenir les erreurs de récursivité"""
self.gone.add((x,y))
if (x,y) in self.pos_turtle.values() :
return True
elif nth_call > Laby.REACH :
return False
else :
for (i,j) in [(x-Laby.UNIT,y), (x+Laby.UNIT,y), (x,y-Laby.UNIT), (x,y+Laby.UNIT)] :
if (i,j) in self.pos_tracker or (i,j) in self.gone or abs(i)>=Laby.RAY or abs(j)>=Laby.RAY :
continue
if self.parse_area(i,j,nth_call=nth_call+1) :
return True
return False
class Game :
def __init__(self, canvas, screen, players):
"""
Fonction d'initialisation de notre classe. On définit toutes les variables dont on a besoin.
"""
self.canvas = canvas
self.screen = screen
self.players = players
self.move_number = []
self.coord_player = []
self.playing = True
self.start_game = 0
self.end_game = 0
self.walls = {}
self.out = ()
def binding(self, event):
"""
On récupère les entrées claviers et on dispatche. C'est plus propre et plus joli...
"""
if game.binding:
str.capitalize(event.keysym)
if str.capitalize(event.keysym) in keys_up:
self.move_y(self.players[keys_up.index(str.capitalize(event.keysym))], 10)
elif str.capitalize(event.keysym) in keys_down:
self.move_y(self.players[keys_down.index(str.capitalize(event.keysym))], -10)
elif str.capitalize(event.keysym) in keys_left:
self.move_x(self.players[keys_left.index(str.capitalize(event.keysym))], -10)
elif str.capitalize(event.keysym) in keys_right:
self.move_x(self.players[keys_right.index(str.capitalize(event.keysym))], 10)
elif str.capitalize(event.keysym) in keys_redo:
self.redo_move(move_number, coord_player, self.players[keys_redo.index(str.capitalize(event.keysym))])
else:
return False
else:
return False
def redo_move(self, move_number, coord_player, player):
"""
Permet de retracer le parcours du joueur.
On postionne tout d'abbord le joueur à son endroit initial
:param move_number: le nombre de déplacement(s) du joueur.
:param coord_player: toutes les coordonnées du joueur.
:type move_number: int
:type coord_player: list
"""
self.move(0,0,player,False)
# On parcours les coordonnées afin d'en extraire les coordonnées des points.
for x, y in coord_player[self.players.index(player)]:
#Déplace successivement le joueur de l'origine jusqu'à sa dernière position.
self.move(x,y,player,False)
def set_coord(self, x, y, player):
"""
Permet de stocker les coordonnées du joueur dans une liste.
:param x: On récupère la coordonnée x du point à enregistrer
:param y: On récupère la coordonnée y du point à enregistrer
:type x: float
:type y: float:
:return: Liste des coordonnées du joueur avec en indice le numéro
du déplacement.
"""
# Dans le cas du premier déplacement, il faut insérer les coordonnées
#de l'origine
if self.move_number[self.players.index(player)] == 0:
self.coord_player[self.players.index(player)].append((0,0))
#Ajouter et return les coordonnées du joueur. Retour par simple précaution, si on l'use un jour.
self.coord_player[self.players.index(player)].append(player.position())
return self.coord_player
def move(self, x, y, player, stocker = True):
"""
Se déplacer grâce à la méthode turtle.goto de Turtle.
On lève le crayon au début pour ne pas tracer de traits moches partout,
puis une fois arrivé au point, on le rabaisse.
:param x: Coordonnée x à atteindre
:param y: Coordonné y à atteindre
:param player: Objet du joueur
:param stocker: Déplacement à enregistrer ou non.
:type x: int
:type y: int
:type player: object
:type stocker: boolean
"""
#Si c'est le premier déplacement,
if self.move_number[self.players.index(player)]==0:
self.start_game = int(time.time())
#On stocke ou pas?
if stocker == True:
self.set_coord(x,y, player)
self.move_number[self.players.index(player)] += 1
print(x ,y)
# Check des bordures
# Si true, alors on n'y va pas
if self.collision_checking(x, y):
return False
if self.goal_checking(x, y):
self.end_game = int(time.time())
self.playing = False
return False
player.goto(x, y)
self.screen.update()
def collision_checking(self, x, y):
"""
Checking des collisions éventuelles au pixel près.
:param x: coordonnée x à vérifier
:param y: coordonnée y à vérifier
:return: True si collision et False si pas de collisions.
"""
# Si les coordonnées (x,y) sont dans la liste des coordonnées de la bordure
#if (x,y) in self.walls:
#return True
if (x,y) in self.walls:
return True
else:
return False
def goal_checking(self, x, y):
#On utilise laby.out qui contient les coordonnées de la sortie.
print(self.out)
if (x,y) == self.out:
return True
else:
return False
def move_x(self, player, coord = 0):
"""
On se déplace sur l'axe des abscisses.
On oriente le turlte dans la direction du joueur.
:param coord: dépalcement (en pixel) à faire
:type coord: int
"""
# Définit la direction du joueur
if player.tiltangle()!=360 and coord > 0:
player.setheading(360)
if player.tiltangle()!=180 and coord < 0:
player.setheading(180)
self.move(player.xcor()+coord, player.ycor(), player)
def move_y(self, player, coord = 0):
"""
On se déplace sur l'axe des ordonnées.
On oriente le turtle dans la direction du joueur.
:param coord: dépalcement (en pixel) à faire
:type coord: int
"""
# Définit la direction du joueur
if player.tiltangle()!=90 and coord > 0:
player.setheading(90)
if player.tiltangle()!= 270 and coord < 0:
player.setheading(270)
self.move(player.xcor(), player.ycor()+coord, player)
def get_walls(self, walls):
self.walls = walls["h"] | walls["v"]
def get_out(self, out):
self.out = out
class Parameters :
def __init__(self, main_window):
self.param_window = Toplevel(main_window)
if __name__ == '__main__':
from sys import argv
buildfile = None
if len(argv) > 1 :
buildfile = open(argv[1])
if len(argv) > 2 :
Laby.RAY = int(argv[2])
main_window = tkinter.Tk()
canvas = turtle.ScrolledCanvas(main_window)
screen = turtle.TurtleScreen(canvas)
turtles = turtle.RawTurtle(canvas)
turtles.color("red")
canvas.pack(fill="both",expand=True)
game = Game(canvas, screen, players)
#On initialise nos turtles de joueur(s)
for i in range(len(game.players)):
print(i)
game.players[i] = turtle.RawTurtle(screen)
game.players[i].st()
game.players[i].up()
game.players[i].home()
game.players[i].speed(0)
game.move_number.append(0)
game.coord_player.append([])
laby = Laby(canvas, screen, buildfile)
screen.tracer(delay=None)
game.get_walls(laby.walls)
game.get_out(laby.out)
if game.playing:
main_window.bind("<Key>", game.binding)
screen.onkey(turtles.goto(100, 100),"a")
screen.listen()
main_window.mainloop()