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import tkinter
import turtle
import time
from random import choice, randint
from PIL import Image, ImageTk
"""
Version 3.0 du projet Super Maze
Première intégration de la génération et des déplacements et de l'interface d'accueil!
Seul problème rencontré :
Il faut définir les murs par le milieu du mur et non son extrêmité haute. Car le joueur se déplace sur des milieux de murs.
"""
"""
logs :
- forward|turn_left|turn_right
- 0|1|2|3
"""
players = [0, 1]
class Laby :
UNIT = 20
RAY = 200
# WARNING : (2*RAY)/UNIT MUST BE integer
FREQ = 60
REACH = 20#la 'portée' d'un curseur
def __init__(self,canvas,screen, buildfile=None):
"""Attributs :
- self.canvas (passé comme paramètre)
- self.screen : couche de liaison entre turtle et tkinter
- self.walls : contient l'enseble des murs"""
self.canvas = canvas
self.screen = screen
self.screen.tracer(n=Laby.FREQ)
left = turtle.RawTurtle(self.screen)#le mur gauche
right = turtle.RawTurtle(self.screen)#le mur droit
left.speed(0)#i.e. max
right.speed(0)
left.up()
left.goto((0,Laby.UNIT))
left.down()
left.ht()
right.ht()
self.walls = set()
# cet attribut contient les coordonnées des murs tracés
self.out = None#les coordonnées de la sortie
#WARNING : la sortie (Laby.RAY,Laby.RAY) n'est pas valable, car elle code pour deux côtés (elle est en haut ET à droite)
self.pos_tracker = set()#l'ensemble des case déjà parcourues
self.pos_turtle = dict()#les positions actuelles de tous les couples de turtles
self.turtles = [(left,right),]
self.remove = set()
self.adding = list()
#il ne faut pas modifier self.turtles pendant qu'on itère dessus ;
#d'où self.remove et self.adding
if buildfile is not None :#on a un log à suivre
buildfile = iter(buildfile)
while len(self.turtles) :
for i,(left,right) in enumerate(self.turtles):
if not self.can_goon(left,right,i) :
continue
else :
log_line = next(buildfile)[:-1]
func = getattr(self,log_line[:-1])
fork = int(log_line[-1])
self.pos_tracker.add(self.ahead(left,right)[0])
func(left,right,fork=fork)
self.can_goon(left,right,i)
self.turtles = [x for i,x in enumerate(self.turtles) if i not in self.remove]+self.adding
self.remove = set()
self.adding = list()
for l,r in self.turtles :
self.pos_turtle[(l,r)] = self.ahead(l,r)[0]
while len(self.turtles) :
for i,(left,right) in enumerate(self.turtles):
if not self.can_goon(left,right,i) :
continue
#si on ne peut plus avancer : on se suicide (dans can_goon) et on repart sur le couple suivant
self.pos_tracker.add(self.ahead(left,right)[0])
#la case devant soi va être remplie par ce tour de boucle
#le déplacement doit-il être aléatoire ou forcé ?
reachable = True
for func in self.moves :
self.gone = set()
if not self.parse_area(*self.ahead(*self.ahead(left,right,func)[1])[0]):
#si la case devant / à gauche / à droite ne peut être remplie que ppar ce couple
reachable = False
break
if reachable :#on n'est "responsable" d'aucune case : déplacement aléatoire sans embranchement
func = choice(self.moves)
fork = 0
else :#on est "responsable" d'au moins une case : déplacement forcé
case = 0
#cette variable représente l'environnement du couple : les cases devant, à gauche, à droite sont-elles libres ou pas ?
#case varie entre 0 et 8 => 3 bits binaires pour 3 cases à tester
for j,func in enumerate(self.moves) :
pos = self.ahead(*self.ahead(left,right,func)[1])[0]
#pos = les coordonnées de la case à tester
if pos not in self.pos_tracker \
and abs(pos[0])<=Laby.RAY \
and abs(pos[1])<= Laby.RAY :
case += 2**j
elif (abs(pos[0])>Laby.RAY or abs(pos[1])>Laby.RAY) and self.out is None :
case += 2**j#pour garantir une sortie
if len(self.turtles)+len(self.adding)-len(self.remove) == 1 :
# A DEPLACER AVANT LA BOUCLE FOR
#si on n'a qu'un couple de turtles (ne sert qu'au premier tour de boucle), on part tout aléatoire
case = choice(range(8))
func,fork = self.forced_move[case]
func(left,right,fork=fork)
#on ne se déplace vraiment que maintenant
print(func.__name__+str(fork))
#et on génère le log
self.can_goon(left,right,i)
# on refait can_goon ici pour ne pas stocker de donées inutiles
# "mise à jour" des variables impactées par la boucle
self.turtles = [x for i,x in enumerate(self.turtles) if i not in self.remove]+self.adding
self.remove = set()
self.adding = list()
for l,r in self.turtles :
self.pos_turtle[(l,r)] = self.ahead(l,r)[0]
self.draw_border()
#on peut maintenant dessiner la bordure (déjà faite en grande partie), puis supprimer les attributs inutiles
del self.pos_tracker, self.pos_turtle, self.remove, self.adding, self.turtles
def can_goon(self,left,right,i):
"""Cette méthode teste si la case devant le couple (left,right) est libre ;
sinon, si elle a atteint le bord et que la sortie (self.out) n'est pas encore définie, elle crée cette sortie.
sinon, elle crée un cul-de-sac.
i est nécessaire pour être rajouté à self.remove
retour : booléeen : la case devant soi"""
m, (fl,fr) = self.ahead(left,right)
if abs(m[0])>Laby.RAY or abs(m[1])>Laby.RAY :
#limites atteintes
pos_a = left.pos()
pos_b = right.pos()
if self.out is None :
self.out = (Laby.middle((pos_a[0],pos_b[0]),(pos_a[1],pos_b[1])))
else :#il n'y a pas lieu de créer une sortie ; on fait une imapasse
self.add_wall(left.pos(),right.pos())
left.goto(right.pos())
del self.pos_turtle[(left,right)]
self.remove.add(i)
elif m in self.pos_tracker :
#déplacement impossible
self.add_wall(left.pos(),right.pos())
left.goto(right.pos())#on fait une impasse
del self.pos_turtle[(left,right)]
self.remove.add(i)
else :
return True
return False
def draw_border(self):
"""Cette fonction dessine la bordure autour du labyrinthe, sauf pour l'emplacement de la sortie"""
steps_per_side = (2*Laby.RAY)//Laby.UNIT
t = turtle.RawTurtle(self.screen)
t.ht()
t.speed(0)
t.up()
t.goto(-Laby.RAY,-Laby.RAY)# coin en bas à gauche
t.down()
for _ in range(4) :
for _ in range(steps_per_side) :
p = t.pos()
t.forward(Laby.UNIT)
if Laby.middle((p[0],t.xcor()),(p[1],t.ycor())) == self.out :
t.undo()
t.up()
t.forward(Laby.UNIT)
t.down()
else :
self.add_wall(p,t.pos())
t.left(90)
self.screen.update()
def add_wall(self,pos_a,pos_b):
"""Ajoute le mur de coordonnées délimité par pos_a et pos_b à la bonne clé de self.walls"""
self.walls.add(Laby.middle((pos_a[0],pos_b[0]),(pos_a[1],pos_b[1])))
self.walls.add(pos_a)
self.walls.add(pos_b)
def middle(x,y) :
"""renvoie (moyenne de x, moyenne de y)"""
return (round(sum(x)/len(x)),round(sum(y)/len(y)))
"""Méthodes de déplacement : déplacent le couple (left, right).
le(s) premiers(s) déplacement(s) concerne(nt) toujours left, puis right le cas échéant.
Il y a toujours deux déplacements (sans compter les rotations)
paramètre fork : faire un/des embranchement(s). 0<=fork<=3 : entier sur deux bits => nième bit = faire un embranchement lors du nième déplacement
siilent permet de ne pas interagir avec pos_tracker, adding et add_wall. Il force fork=0"""
def forward(self,left,right,fork=0,silent=False):
if not silent :
if fork%2 :
new_ll = left.clone()
new_ll.left(90)
left.up()
else :
_ = left.pos()
left.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork%2 :
left.down()
new_lr = left.clone()
new_lr.left(90)
self.adding.append((new_ll,new_lr))
else :
self.add_wall(_,left.pos())
if fork > 1 :
new_rr = right.clone()
new_rr.right(90)
right.up()
else :
_ = right.pos()
right.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork > 1 :
right.down()
new_rl = right.clone()
new_rl.right(90)
self.adding.append((new_rl,new_rr))
else :
self.add_wall(_,right.pos())
def turn_left(self,left,right,fork=0,silent=False):
left.left(90)
if not silent :
if fork%2 :
new_ll = right.clone()
new_ll.right(90)
right.up()
else :
_ = right.pos()
right.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork%2 :
right.down()
new_lr = right.clone()
new_lr.right(90)
self.adding.append((new_lr,new_ll))
else :
self.add_wall(_,right.pos())
if fork > 1 :
new_rr = right.clone()
right.up()
else :
_ = right.pos()
right.left(90)
right.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork > 1 :
right.down()
new_rl = right.clone()
new_rl.right(90)
self.adding.append((new_rl,new_rr))
else :
self.add_wall(_,right.pos())
def turn_right(self,left,right,fork=0,silent=False):
right.right(90)
if not silent :
if fork%2 :
new_ll = left.clone()
new_ll.left(90)
left.up()
else :
_ = left.pos()
left.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork%2 :
left.down()
new_lr = left.clone()
new_lr.left(90)
self.adding.append((new_ll,new_lr))
else :
self.add_wall(_,left.pos())
if fork > 1 :
new_rr = left.clone()
left.up()
else :
_ = left.pos()
left.right(90)
left.forward(Laby.UNIT)
if not silent :
if fork > 1 :
left.down()
new_rl = left.clone()
new_rl.left(90)
self.adding.append((new_rr,new_rl))
else :
self.add_wall(_,left.pos())
forced_move = property(fget=lambda self : {
0:(self.forward,0),
1:(self.forward,0),
2:(self.turn_left,0),
3:(self.turn_left,2),
4:(self.turn_right,0),
5:(self.turn_right,2),
6:(self.turn_left,1),
7:(self.forward,3)})
"""Ce dictionnaire contient la liste des déplacements dans les cas de déplacement forcés"""
moves = property(fget=lambda self:[
self.forward,self.turn_left,self.turn_right])
"""Cette liste est l"ensemble des déplacements possibles pour un couple"""
def ahead(self,left,right,func=None):
"""Cette méthode "explore" la case devant (left,right) et renvoie les coordonnées de son milieu
ainsi les turtles "fantômes" utilisés, qui résultent de func(left,right,silent=True) ; func est self.forward par défaut"""
if func is None :
func = self.forward
fake_left = left.clone()
fake_right = right.clone()
fake_left.up()
fake_right.up()
func(fake_left,fake_right,silent=True)
m = ({left.xcor(),fake_left.xcor(),right.xcor(),fake_right.xcor()},
{left.ycor(),fake_left.ycor(),right.ycor(),fake_right.ycor()})
m = [{round(x) for x in string} for string in m]
return [Laby.middle(*m),(fake_left,fake_right)]
def parse_area(self,x,y,nth_call=0):
"""teste si on peut atteindre un couple de turtles depuis la case de coordonnées (x,y) en moins de Laby.RANGE cases
nth_call est utilisée pour prévenir les erreurs de récursivité"""
self.gone.add((x,y))
if (x,y) in self.pos_turtle.values() :
return True
elif nth_call > Laby.REACH :
return False
else :
for (i,j) in [(x-Laby.UNIT,y), (x+Laby.UNIT,y), (x,y-Laby.UNIT), (x,y+Laby.UNIT)] :
if (i,j) in self.pos_tracker or (i,j) in self.gone or abs(i)>=Laby.RAY or abs(j)>=Laby.RAY :
continue
if self.parse_area(i,j,nth_call=nth_call+1) :
return True
return False
def testme(self):
t = turtle.RawTurtle(self.screen)
t.up()
t.ht()
for w in self.walls :
t.goto(w)
t.dot(5,"red")
class Game :
def __init__(self, canvas, screen, players, ignition):
"""
Fonction d'initialisation de notre classe. On définit toutes les variables dont on a besoin.
"""
self.canvas = canvas
self.screen = screen
self.players = players
self.move_number = []
self.coord_player = []
self.playing = True
self.start_game = 0
self.end_game = 0
self.walls = {}
self.out = ()
self.ignition = ignition
def binding(self, event):
"""
On récupère les entrées claviers et on dispatche. C'est plus propre et plus joli...
"""
#On vérifie sur le joueur qui veut se déplacer le peut
if self.playing:
str.capitalize(event.keysym)
if str.capitalize(event.keysym) in Parameters.keys["keys_up"]:
self.move_y(self.players[Parameters.keys["keys_up"].index(str.capitalize(event.keysym))], 10)
elif str.capitalize(event.keysym) in Parameters.keys["keys_down"]:
self.move_y(self.players[Parameters.keys["keys_down"].index(str.capitalize(event.keysym))], -10)
elif str.capitalize(event.keysym) in Parameters.keys["keys_left"]:
self.move_x(self.players[Parameters.keys["keys_left"].index(str.capitalize(event.keysym))], -10)
elif str.capitalize(event.keysym) in Parameters.keys["keys_right"]:
self.move_x(self.players[Parameters.keys["keys_right"].index(str.capitalize(event.keysym))], 10)
elif str.capitalize(event.keysym) in Parameters.keys["keys_redo"]:
self.redo_move(move_number, coord_player, self.players[Parameters.keys["keys_redo"].index(str.capitalize(event.keysym))])
else:
return False
else:
return False
def redo_move(self, move_number, coord_player, player):
"""
Permet de retracer le parcours du joueur.
On postionne tout d'abbord le joueur à son endroit initial
:param move_number: le nombre de déplacement(s) du joueur.
:param coord_player: toutes les coordonnées du joueur.
:type move_number: int
:type coord_player: list
"""
self.move(0,0,player,False)
# On parcours les coordonnées afin d'en extraire les coordonnées des points.
for x, y in coord_player[self.players.index(player)]:
#Déplace successivement le joueur de l'origine jusqu'à sa dernière position.
self.move(x,y,player,False)
def set_coord(self, x, y, player):
"""
Permet de stocker les coordonnées du joueur dans une liste.
:param x: On récupère la coordonnée x du point à enregistrer
:param y: On récupère la coordonnée y du point à enregistrer
:type x: float
:type y: float:
:return: Liste des coordonnées du joueur avec en indice le numéro
du déplacement.
"""
# Dans le cas du premier déplacement, il faut insérer les coordonnées
#de l'origine
if self.move_number[self.players.index(player)] == 0:
self.coord_player[self.players.index(player)].append((0,0))
#Ajouter et return les coordonnées du joueur. Retour par simple précaution, si on l'use un jour.
self.coord_player[self.players.index(player)].append(player.position())
return self.coord_player
def move(self, x, y, player, stocker = True):
"""
Se déplacer grâce à la méthode turtle.goto de Turtle.
On lève le crayon au début pour ne pas tracer de traits moches partout,
puis une fois arrivé au point, on le rabaisse.
:param x: Coordonnée x à atteindre
:param y: Coordonné y à atteindre
:param player: Objet du joueur
:param stocker: Déplacement à enregistrer ou non.
:type x: int
:type y: int
:type player: object
:type stocker: boolean
"""
#Si c'est le premier déplacement,
if self.move_number[self.players.index(player)]==0:
self.start_game = int(time.time())
#On stocke ou pas?
if stocker == True:
self.set_coord(x,y, player)
self.move_number[self.players.index(player)] += 1
# Check des bordures
# Si true, alors on n'y va pas
if self.collision_checking(x, y):
return False
if self.goal_checking(x, y):
self.end_game = int(time.time())
self.playing = False
self.canvas.pack_forget()
self.ignition.set_home()
player.goto(x, y)
self.screen.update()
def collision_checking(self, x, y):
"""
Checking des collisions éventuelles au pixel près.
:param x: coordonnée x à vérifier
:param y: coordonnée y à vérifier
:return: True si collision et False si pas de collisions.
"""
# Si les coordonnées (x,y) sont dans la liste des coordonnées de la bordure
#if (x,y) in self.walls:
#return True
if (x,y) in self.walls:
return True
else:
return False
def goal_checking(self, x, y):
#On utilise self.out qui contient les coordonnées de la sortie.
if x == self.out[0] and y == self.out[1]:
return True
else:
return False
def move_x(self, player, coord = 0):
"""
On se déplace sur l'axe des abscisses.
On oriente le turlte dans la direction du joueur.
:param coord: dépalcement (en pixel) à faire
:type coord: int
"""
# Définit la direction du joueur
if player.tiltangle()!=360 and coord > 0:
player.setheading(360)
if player.tiltangle()!=180 and coord < 0:
player.setheading(180)
self.move(player.xcor()+coord, player.ycor(), player)
def move_y(self, player, coord = 0):
"""
On se déplace sur l'axe des ordonnées.
On oriente le turtle dans la direction du joueur.
:param coord: dépalcement (en pixel) à faire
:type coord: int
"""
# Définit la direction du joueur
if player.tiltangle()!=90 and coord > 0:
player.setheading(90)
if player.tiltangle()!= 270 and coord < 0:
player.setheading(270)
self.move(player.xcor(), player.ycor()+coord, player)
def get_walls(self, walls):
self.walls = walls
def get_out(self, out):
self.out = list(out)
class Parameters :
Players_Max = 3
keys = { "keys_up" : ["Up", "Z", "Y"],
"keys_down" : ["Down", "S", "H"],
"keys_left" : ["Left", "Q", "G"],
"keys_right" : ["Right", "D", "J"],
"keys_redo" : ["A", "X", "N"]
}
RAY = 200
def __init__(self, parent):
self.window = tkinter.Toplevel(parent, height = 600, width = 400)
self.window.title("Configuration")
#Nos labels sont dans des listesa
self.labels = {}
#Nos données aussi
self.data = {
"RAY" : 200
}
self.keys = Parameters.keys
#Exemple d'une configuration
self.players = Ignition.PLAYERS
self.get_settings()
self.test = "Test"
def set_players(self):
for i in range(int(self.data["players"].get())):
Ignition.PLAYERS = list(range(i+1))
self.get_settings()
def set_settings(self):
#On attribue chaque valeur à sa variable
#Code smart
for name, content in self.data.items():
self.name = content.get()
self.print_keys()
def get_settings(self):
self.labels["Label"] = tkinter.Label(self.window, text="Nombre de joueur(s) : ")
self.labels["Label"].grid(column=1, row=1)
self.data["players"] = tkinter.Spinbox(self.window, from_=1, to=3)
self.data["players"].grid(column=2, row=1)
tkinter.Button(self.window, text="Valider", command=self.set_players).grid(column=4, row=1)
#self.window.after(1000, self.get_settings)
self.labels["Commandes"] = tkinter.Label(self.window, text="Commandes").grid(column=1, row=3)
self.labels["Infos"] = tkinter.Label(self.window, text="Laisser vide pour ne rien changer")
for i in range(len(Ignition.PLAYERS)):
#On fait les labels de la page
self.labels["players"] = tkinter.Label(self.window, text="Joueur "+str(i+1)).grid(column=2+i, row=4)
self.labels["keys_up"] = tkinter.Label(self.window, text="Haut").grid(column=1, row=5)
self.labels["keys_down"] = tkinter.Label(self.window, text="Bas").grid(column=1, row=6)
self.labels["keys_left"] = tkinter.Label(self.window, text="Gauche").grid(column=1, row=7)
self.labels["keys_right"] = tkinter.Label(self.window, text="Droite").grid(column=1, row=8)
#Les keys_up
self.keys["keys_up"] = tkinter.Entry(self.window)
self.keys["keys_up"].insert('insert', "")
self.keys["keys_up"].grid(column=2+i, row=5, padx=5, pady=5)
self.keys["keys_down"] = tkinter.Entry(self.window).grid(column=2+i, row=6, padx=5, pady=5)
self.keys["keys_left"] = tkinter.Entry(self.window).grid(column=2+i, row=7, padx=5, pady=5)
self.keys["keys_right"] = tkinter.Entry(self.window).grid(column=2+i, row=8, padx=5, pady=5)
self.keys["keys_redo"] = tkinter.Entry(self.window).grid(column=2+i, row=8, padx=5, pady=5)
class Ignition :
PLAYERS = [0,1]
def __init__(self):
self.players = Ignition.PLAYERS
self.players_color = ["red", "green", "blue", "purple", "green", "yellow", "black", "pink", "grey"]
self.buildfile = buildfile
self.is_in_game = False
self.color = 0
self.main_window = tkinter.Tk()
#On dimensionne la fenêtre à la taille de l'image
self.main_window.geometry("941x756")
self.set_home()
self.main_window.bind("<Button-1>", self.home_binding)
self.main_window.mainloop()
def set_home(self):
self.is_in_game = False
self.main_window.title("Super Maze")
self.home_maze = Image.open("home_maze.png")
self.photo = ImageTk.PhotoImage(self.home_maze)
self.main_canvas = tkinter.Canvas(self.main_window, width=self.home_maze.size[0], height = self.home_maze.size[1])
self.main_canvas.create_image(0,0, anchor = tkinter.NW, image=self.photo)
self.main_canvas.pack()
def init_solo_game(self):
self.is_in_game = True
self.main_window.title("Super Maze - Partie Solo")
self.canvas = turtle.ScrolledCanvas(self.main_window)
self.screen = turtle.TurtleScreen(self.canvas)
self.canvas.pack(fill="both",expand=True)
self.game = Game(self.canvas, self.screen, [0], self)
#On initialise nos turtles de joueur(s)
for i in self.game.players:
self.game.players[i] = turtle.RawTurtle(self.screen)
self.game.players[i].st()
self.game.players[i].up()
self.game.players[i].home()
self.game.players[i].speed(0)
self.color = self.players_color[randint(0, len(self.players_color)-1)]
self.game.players[i].fillcolor(self.color)
self.game.move_number.append(0)
self.game.coord_player.append([])
#On affiche la couleur du joueur:
tkinter.Label(self.main_window, text="Joueur "+str(i+1), fg=self.game.players[i].fillcolor()).pack()
self.laby = Laby(self.canvas, self.screen, self.buildfile)
self.screen.tracer(delay=None)
self.game.get_walls(self.laby.walls)
self.game.get_out(self.laby.out)
self.main_window.bind("<Key>", self.game.binding)
def init_multi_game(self):
self.is_in_game = True
self.main_window.title("Super Maze - Partie Locale")
self.canvas = turtle.ScrolledCanvas(self.main_window)
self.screen = turtle.TurtleScreen(self.canvas)
self.canvas.pack(fill="both",expand=True)
self.game = Game(self.canvas, self.screen, Ignition.PLAYERS, self)
#On initialise nos turtles de joueur(s)
for i in range(len(Ignition.PLAYERS)):
self.game.players[i] = turtle.RawTurtle(self.screen)
self.game.players[i].st()
self.game.players[i].up()
self.game.players[i].home()
self.game.players[i].speed(0)
self.color = self.players_color[randint(0, len(self.players_color))]
self.game.players[i].fillcolor(self.color)
self.game.move_number.append(0)
self.game.coord_player.append([])
#On affiche la couleur du joueur:
tkinter.Label(self.main_window, text="Joueur "+str(i+1), fg=self.game.players[i].fillcolor()).pack()
self.laby = Laby(self.canvas, self.screen, self.buildfile)
self.screen.tracer(delay=None)
self.game.get_walls(self.laby.walls)
self.game.get_out(self.laby.out)
self.main_window.bind("<Key>", self.game.binding)
def init_network_game(self):
return True
def home_binding(self, event):
if self.is_in_game == False:
if event.y > 160 and event.y < 210 and event.x > 370 and event.x < 630:
self.main_canvas.pack_forget()
self.init_solo_game()
elif event.y > 430 and event.y < 480 and event.x > 160 and event.x < 440:
self.main_canvas.pack_forget()
self.init_multi_game()
elif event.y > 560 and event.y < 610 and event.x > 500 and event.x < 830:
self.main_canvas.pack_forget()
self.init_network_game()
elif event.y > 660 and event.y < 720 and event.x > 90 and event.x < 380:
Parameters(self.main_window)
else:
return False
if __name__ == '__main__':
#Pour la ligne de commande
from sys import argv
buildfile = None
if len(argv) > 1 :
Ignition.buildfile = open(argv[1])
if len(argv) > 2 :
Laby.RAY = int(argv[2])
ignition = Ignition()