对UnityGameFramework 的 打包进行扩展 version 配置生成
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配置UGF打包需要的配置文件 及路径
配置参考 使用 AssetBundle 编辑工具 | Game Framework 不过由于E大文档年代久远,新版本资源系统有些许不同
AssetBundleXXXX--> ResourceXXX
GameFrameworkConfigs 配置UGF 资源配置文件路径
public static class GameFrameworkConfigs { [BuildSettingsConfigPath] public static string BuildSettingsConfig = GameFramework.Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.dataPath, "Res/Configs/BuildSettings.xml")); [ResourceCollectionConfigPath] public static string ResourceCollectionConfig = GameFramework.Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.dataPath, "Res/Configs/ResourceCollection.xml")); [ResourceEditorConfigPath] public static string ResourceEditorConfig = GameFramework.Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.dataPath, "Res/Configs/ResourceEditor.xml")); [ResourceBuilderConfigPath] public static string ResourceBuilderConfig = GameFramework.Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.dataPath, "Res/Configs/ResourceBuilder.xml"));
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设置打包事件
Unity 菜单栏
Game Framework/Resource Tools/Resource Builder
BuildEventHandle
设置为UGFExtensions.Build.Editor.BuildEventHandle -
配置VersionInfo部分参数
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在
Res/Configs
目录下右键 选择Create/UGFExtensions/VersionInfoEditorData
创建VersionInfoEditorData -
设置VersionInfoData
- VersionInfoData配置在VersionInfo List.
- 添加VersionInfoData
Key
为 Version 环境名 比如(测试服1,测试服2,正式服,xxx渠道)value
为VersionInfo 其中需要配置ServerPath
不同环境下 资源地址可能不一样 所以需要自己配置 ResourcesVersion
是根据ApplicableGameVersion
和InternalResourceVersion
替换其中.
为_
例如1_0_1
Platform
是当前打包平台- 最终的
UpdatePrefixUri
是根据 前面三项 合并而成 例如http://127.0.0.1/resources/1_1_1/Windows
- VersionInfo 中
InternalGameVersion
每次打包自增 也可以自己手动设置后 手动生成version.txt Active
是当前处于激活的环境 生成时根据当前激活的配置进行生成。
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两种生成version的模式
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IsGenerateToFullPath
设置为True 时自动将version.txt 生成到打包界面设置的FullPath下对应平台的目录
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IsGenerateToFullPath
设置为False时可以自行选择生成路径 点击生成按钮生成
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打包
打包前如果没有配置
VersionInfoEditorData
会自动生成VersionInfoEditorData
. 生成位置配置在 BuildEventHandle 56行 会自动生成一个名为Normal 的VersionInfoData 可以自行修改。