@@ -208,6 +208,10 @@ private void tabScoreAtVar_SelectionChanged(object sender, SelectionChangedEvent
208
208
{
209
209
tabScoreBox . Text = "特殊说明、举例:\r \n \r \n 例如@e[type=!Player]则可以搜索到非玩家的实体,@e[name=!IceLitty]则可以搜索名称不为IceLitty的实体。\r \n \r \n @a、p、r都只能选择玩家实体,@e除外。\r \n \r \n 如果前四个参数分别是x、y、z、r的时候可以省略标签直接写值,例如@e[1,3,2,5,type=Player]则是选择坐标在(1,3,2)处,半径为5的范围内搜索玩家。" ;
210
210
}
211
+ else if ( tabScoreAtVar . SelectedIndex == 24 )
212
+ {
213
+ tabScoreBox . Text = "选择器举例:@e[tag=tag1]\r \n \r \n 可以选定所有含有{Tags:[{\" tag1\" }]}NBT标签的实体。" ;
214
+ }
211
215
else
212
216
{
213
217
tabScoreBox . Text = "" ;
@@ -290,7 +294,7 @@ private void tabScoreData2_SelectionChanged(object sender, SelectionChangedEvent
290
294
else if ( tabScoreData2 . SelectedIndex == 8 )
291
295
{
292
296
//实体皆有的标签
293
- tabScoreBox . Text = "{Glowing:0} 1代表这个实体发光。\r \n \r \n {id:Zombie} 此标签代表这个实体的种类,可以填除玩家之外的任何种类。\r \n \r \n {Pos:[0:0.0d,1:0.0d,2:0.0d]} 代表实体所在坐标,012分别代表xyz。\r \n \r \n {Motion:[0:0.0d,1:0.0d,2:0.0d]} 代表实体的运动方向和运动速度,012分别代表xyz,速度单位为米/Tick。\r \n \r \n {Rotation:[0:0.0d,1:0.0d]} 0代表绕Y轴顺时针旋转的角度(yaw),西面为0.0d,最大360度。1代表从水平线上下旋转的角度(pitch),水平线为0,值从-90到90度。\r \n \r \n {FallDistance:0.0f} 代表实体坠落的距离,值越高将获得更多的摔落伤害。\r \n \r \n {Fire:0s} 默认为-20s,无火焰。数值代表离燃烧状态结束还剩多少Tick。\r \n \r \n {Air:0s} 在空气中最高值为300s,可以在水下憋15秒才开始扣血。如果值为0s则下水就开始每秒1滴血的速度扣血。\r \n \r \n {OnGround:0b} 如果接触地面,则为1b,不接触则为0b。\r \n \r \n {Dimension:0} 未知用法。实体只在正常世界值为0,下界为-1,末地为1。\r \n \r \n {Invulnerable:0b} 值为1b则表示不会受到任何的伤害,例如喷溅药水和鱼钩,TNT等,但是仍可被创造模式的玩家所攻击/破坏。\r \n \r \n {PortalCooldown:0} 传送冷却的倒计时,每次传送后此值将设置为900Tick(45秒),然后逐渐降为0。\r \n \r \n {UUIDMost:} 实体UUID区间的最大量。\r \n \r \n {UUIDLeast:} 实体UUID区间的最小量。\r \n \r \n {UUID:} 实体的UUID,在实体加载后将被移除。(1.9移除)\r \n \r \n {CustomName:\" Dinnerbone\" } 实体的自定义名称。\r \n \r \n {CustomNameVisible:0b} 实体是否拥有自定义名称,0b为否,1b为是。\r \n \r \n {Silent:0b} 0b为默认,1b为静音。\r \n \r \n {Riding:{}} 实体的骑乘标签。(1.9移除)\r \n {id等:} 实体的所有标签。\r \n ... 实体的所有标签。\r \n \r \n {Passengers:[]} 实体的骑乘标签。\r \n [0:{...},1:{}] 实体所骑乘的标签。\r \n {id:Zombie,Passengers:[...]}\r \n \r \n {CommandStats:{}} 关于最后命令执行修改的信息标识计分板的参数相关项。\r \n {SuccessCountObjective:0b} 最后一个成功执行的命令中对象的名字,值为0b或1b。\r \n {SuccessCountName:\" \" } 最后一个成功执行的命令中玩家的名字,值为string类型玩家名。\r \n {AffectedBlocksObjectuve:0} 最后一个命令更改了多少的方块,值为int型数字。\r \n {AffectedBlocksName:\" \" } 最后一个命令更改了多少方块的玩家的名字,值为string类型玩家名。\r \n {AffectedEntitiesObjective:0} 同上,改变实体。\r \n {AffectedEntitiesName:\" \" } 同上,改变实体。\r \n {AffectedItemsObjective:0} 同上,改变物品。\r \n {AffectedItemsName:\" \" } 同上,改变物品。\r \n {QueryResultObjective:0} 同上,搜索结果。\r \n {QueryResultName:\" \" } 同上,搜索结果。" ;
297
+ tabScoreBox . Text = "{Glowing:0} 1代表这个实体发光。\r \n \r \n {Tags:[{\" tag1\" },{\" tag2\" }]} 给实体加上tags,用于选择器的选择。\r \n \r \n {id:Zombie} 此标签代表这个实体的种类,可以填除玩家之外的任何种类。\r \n \r \n {Pos:[0:0.0d,1:0.0d,2:0.0d]} 代表实体所在坐标,012分别代表xyz。\r \n \r \n {Motion:[0:0.0d,1:0.0d,2:0.0d]} 代表实体的运动方向和运动速度,012分别代表xyz,速度单位为米/Tick。\r \n \r \n {Rotation:[0:0.0d,1:0.0d]} 0代表绕Y轴顺时针旋转的角度(yaw),西面为0.0d,最大360度。1代表从水平线上下旋转的角度(pitch),水平线为0,值从-90到90度。\r \n \r \n {FallDistance:0.0f} 代表实体坠落的距离,值越高将获得更多的摔落伤害。\r \n \r \n {Fire:0s} 默认为-20s,无火焰。数值代表离燃烧状态结束还剩多少Tick。\r \n \r \n {Air:0s} 在空气中最高值为300s,可以在水下憋15秒才开始扣血。如果值为0s则下水就开始每秒1滴血的速度扣血。\r \n \r \n {OnGround:0b} 如果接触地面,则为1b,不接触则为0b。\r \n \r \n {Dimension:0} 未知用法。实体只在正常世界值为0,下界为-1,末地为1。\r \n \r \n {Invulnerable:0b} 值为1b则表示不会受到任何的伤害,例如喷溅药水和鱼钩,TNT等,但是仍可被创造模式的玩家所攻击/破坏。\r \n \r \n {PortalCooldown:0} 传送冷却的倒计时,每次传送后此值将设置为900Tick(45秒),然后逐渐降为0。\r \n \r \n {UUIDMost:} 实体UUID区间的最大量。\r \n \r \n {UUIDLeast:} 实体UUID区间的最小量。\r \n \r \n {UUID:} 实体的UUID,在实体加载后将被移除。(1.9移除)\r \n \r \n {CustomName:\" Dinnerbone\" } 实体的自定义名称。\r \n \r \n {CustomNameVisible:0b} 实体是否拥有自定义名称,0b为否,1b为是。\r \n \r \n {Silent:0b} 0b为默认,1b为静音。\r \n \r \n {Riding:{}} 实体的骑乘标签。(1.9移除)\r \n {id等:} 实体的所有标签。\r \n ... 实体的所有标签。\r \n \r \n {Passengers:[]} 实体的骑乘标签。\r \n [0:{...},1:{}] 实体所骑乘的标签。\r \n {id:Zombie,Passengers:[...]}\r \n \r \n {CommandStats:{}} 关于最后命令执行修改的信息标识计分板的参数相关项。\r \n {SuccessCountObjective:0b} 最后一个成功执行的命令中对象的名字,值为0b或1b。\r \n {SuccessCountName:\" \" } 最后一个成功执行的命令中玩家的名字,值为string类型玩家名。\r \n {AffectedBlocksObjectuve:0} 最后一个命令更改了多少的方块,值为int型数字。\r \n {AffectedBlocksName:\" \" } 最后一个命令更改了多少方块的玩家的名字,值为string类型玩家名。\r \n {AffectedEntitiesObjective:0} 同上,改变实体。\r \n {AffectedEntitiesName:\" \" } 同上,改变实体。\r \n {AffectedItemsObjective:0} 同上,改变物品。\r \n {AffectedItemsName:\" \" } 同上,改变物品。\r \n {QueryResultObjective:0} 同上,搜索结果。\r \n {QueryResultName:\" \" } 同上,搜索结果。" ;
294
298
}
295
299
else if ( tabScoreData2 . SelectedIndex == 9 )
296
300
{
@@ -500,7 +504,7 @@ private void tabScoreData2_SelectionChanged(object sender, SelectionChangedEvent
500
504
}
501
505
else if ( tabScoreData2 . SelectedIndex == 60 )
502
506
{
503
- tabScoreBox . Text = "命令方块:\r \n {CommandStats:{}} 命令激发状态\r \n {...} 见之前内容。\r \n {Lock:\" \" } 上锁。\r \n {Command:\" \" } 命令。\r \n {SuccessCount:0} 成功执行次数。\r \n {LastOutput:\" \" } 最后输出。\r \n {TrackOutput:0b} 是否保留输出。\r \n {powered:0b} 1b为接受到红石信号。\r \n {auto:0b} 1b为自动执行。" ;
507
+ tabScoreBox . Text = "命令方块:\r \n {CommandStats:{}} 命令激发状态\r \n {...} 见之前内容。\r \n {Lock:\" \" } 上锁。\r \n {Command:\" \" } 命令。\r \n {SuccessCount:0} 成功执行次数。\r \n {LastOutput:\" \" } 最后输出。\r \n {TrackOutput:0b} 是否保留输出。\r \n {powered:0b} 1b为接受到红石信号。\r \n {auto:0b} 1b为自动执行。\r \n {conditionMet:1b} 1b为指向它的命令方块执行成功,0b为失败,如遇上非连锁命令方块则始终为1b。 " ;
504
508
}
505
509
else if ( tabScoreData2 . SelectedIndex == 61 )
506
510
{
@@ -528,7 +532,7 @@ private void tabScoreData2_SelectionChanged(object sender, SelectionChangedEvent
528
532
}
529
533
else if ( tabScoreData2 . SelectedIndex == 67 )
530
534
{
531
- tabScoreBox . Text = "音乐盒:\r \n {note:0b} 音阶\r \n /playsound指令全部声音wiki链接:http://minecraft.gamepedia.com/Sounds.json\r \n {powered:0b} 1b则接受到红石信号。\r \n \r \n 唱片机:\r \n {Record:0} 0表示无唱片,此外其他值会覆盖RecordItem内的设置。\r \n {RecordItem:{}} 物品NBT,只能包含一种物品,多种物品请设置带NBT的箱子方块。" ;
535
+ tabScoreBox . Text = "音乐盒:\r \n {note:0b} 音阶\r \n /playsound指令全部声音wiki链接:http://minecraft.gamepedia.com/Sounds.json \r \n {powered:0b} 1b则接受到红石信号。\r \n \r \n 唱片机:\r \n {Record:0} 0表示无唱片,此外其他值会覆盖RecordItem内的设置。\r \n {RecordItem:{}} 物品NBT,只能包含一种物品,多种物品请设置带NBT的箱子方块。" ;
532
536
}
533
537
else if ( tabScoreData2 . SelectedIndex == 68 )
534
538
{
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