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# -*- coding: utf-8 -*-
# Importando as bibliotecas necessárias.
import pygame
import random
from os import path
# Estabelece a pasta que contem as figuras e sons.
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
# Dados gerais do jogo.
TITULO = 'Exemplo de Fundo em Movimento'
WIDTH = 1024 # Largura da tela
HEIGHT = 768 # Altura da tela
FPS = 60 # Frames por segundo
PLAYER_IMG = 'player_img'
BLOCK_IMG = 'block_img'
BACKGROUND_IMG = 'background_img'
# Define algumas variáveis com as cores básicas
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# Outras constantes
INITIAL_BLOCKS = 6
TILE_SIZE = 80
SPEED_X = 10
# Class que representa os blocos do cenário
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
# Construtor da classe.
def __init__(self, tile_img, x, y):
# Construtor da classe pai (Sprite).
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# Aumenta o tamanho do tile.
tile_img = pygame.transform.scale(tile_img, (TILE_SIZE, TILE_SIZE))
# Define a imagem do tile.
self.image = tile_img
# Detalhes sobre o posicionamento.
self.rect = self.image.get_rect()
# Posiciona o tile
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.speedx = 0
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
# Classe Jogador que representa o herói
class Player(pygame.sprite.Sprite):
# Construtor da classe.
def __init__(self, player_img):
# Construtor da classe pai (Sprite).
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# Aumenta o tamanho da imagem
player_img = pygame.transform.scale(player_img, (100, 160))
# Define a imagem do sprite. Nesse exemplo vamos usar uma imagem estática (não teremos animação durante o pulo)
self.image = player_img
# Detalhes sobre o posicionamento.
self.rect = self.image.get_rect()
# Começa no centro da janela
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = int(HEIGHT * 7 / 8)
# O jogador não vai se mover, mas guardamos essa informação para o
# fundo e os objetos do mundo se moverem no sentido oposto.
self.speedx = 0
# Carrega todos os assets de uma vez.
def load_assets(img_dir):
assets = {}
assets[PLAYER_IMG] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'hero-single.png')).convert_alpha()
assets[BLOCK_IMG] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'tile-block.png')).convert()
assets[BACKGROUND_IMG] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'background.png')).convert()
return assets
def game_screen(screen):
# Variável para o ajuste de velocidade
clock = pygame.time.Clock()
# Carrega assets
assets = load_assets(img_dir)
# Carrega o fundo do jogo
background = assets[BACKGROUND_IMG]
# Redimensiona o fundo
background = pygame.transform.scale(background, (WIDTH, HEIGHT))
background_rect = background.get_rect()
# Cria Sprite do jogador
player = Player(assets[PLAYER_IMG])
# Cria um grupo de todos os sprites e adiciona o jogador.
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)
# Cria um grupo para guardar somente os sprites do mundo (obstáculos, objetos, etc).
# Esses sprites vão andar junto com o mundo (fundo)
world_sprites = pygame.sprite.Group()
# Cria blocos espalhados em posições aleatórias do mapa
for i in range(INITIAL_BLOCKS):
block_x = random.randint(0, WIDTH)
block_y = random.randint(0, int(HEIGHT * 0.5))
block = Tile(assets[BLOCK_IMG], block_x, block_y)
world_sprites.add(block)
# Adiciona também no grupo de todos os sprites para serem atualizados e desenhados
all_sprites.add(block)
PLAYING = 0
DONE = 1
state = PLAYING
while state != DONE:
# Ajusta a velocidade do jogo.
clock.tick(FPS)
# Processa os eventos (mouse, teclado, botão, etc).
for event in pygame.event.get():
# Verifica se foi fechado.
if event.type == pygame.QUIT:
state = DONE
# Verifica se apertou alguma tecla.
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# Dependendo da tecla, altera o estado do jogador.
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.speedx -= SPEED_X
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.speedx += SPEED_X
# Verifica se soltou alguma tecla.
if event.type == pygame.KEYUP:
# Dependendo da tecla, altera o estado do jogador.
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.speedx += SPEED_X
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.speedx -= SPEED_X
# Depois de processar os eventos.
# Como o jogador vai ficar parado, o fundo e os objetos no mundo devem
# se mover com a velocidade do personagem no sentido oposto.
for block in world_sprites:
block.speedx = -player.speedx
# Atualiza a acao de cada sprite. O grupo chama o método update() de cada Sprite dentre dele.
all_sprites.update()
# Atualiza a posição da imagem de fundo.
background_rect.x -= player.speedx
# Se o fundo saiu da janela, faz ele voltar para dentro.
# Verifica se o fundo saiu para a esquerda
if background_rect.right < 0:
background_rect.x += background_rect.width
# Verifica se o fundo saiu para a direita
if background_rect.left >= WIDTH:
background_rect.x -= background_rect.width
# Verifica se algum bloco saiu da janela
for block in world_sprites:
if block.rect.right < 0:
# Destrói o bloco e cria um novo no final da tela
block.kill()
block_x = random.randint(WIDTH, int(WIDTH * 1.5))
block_y = random.randint(0, int(HEIGHT * 0.5))
new_block = Tile(assets[BLOCK_IMG], block_x, block_y)
all_sprites.add(new_block)
world_sprites.add(new_block)
# A cada loop, redesenha o fundo e os sprites
screen.fill(BLACK)
# Desenha o fundo e uma cópia para a direita.
# Assumimos que a imagem selecionada ocupa pelo menos o tamanho da janela.
# Além disso, ela deve ser cíclica, ou seja, o lado esquerdo deve ser continuação do direito.
screen.blit(background, background_rect)
# Desenhamos a imagem novamente, mas deslocada em x.
background_rect2 = background_rect.copy()
if background_rect.left > 0:
# Precisamos desenhar o fundo à esquerda
background_rect2.x -= background_rect2.width
else:
# Precisamos desenhar o fundo à direita
background_rect2.x += background_rect2.width
screen.blit(background, background_rect2)
all_sprites.draw(screen)
# Depois de desenhar tudo, inverte o display.
pygame.display.flip()
# Inicialização do Pygame.
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# Tamanho da tela.
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
# Nome do jogo
pygame.display.set_caption(TITULO)
# Imprime instruções
print('*' * len(TITULO))
print(TITULO.upper())
print('*' * len(TITULO))
print('Este exemplo não é interativo.')
# Comando para evitar travamentos.
try:
game_screen(screen)
finally:
pygame.quit()