Design thinking es una metodología para enfocar el desarrollo de un producto, que, al estar centrada en el cliente, se adapta muy bien al desarrollo ágil.
La primera fase es la de empatía, en la que se trata de entender qué problema tiene el cliente poniéndote en sus zapatos para comprender qué necesita y por qué lo necesita.
Papel y lápiz o bolígrafo.
Se pueden descargar las siguientes fichas, aunque el profesor las llevará impresas a clase:
- Ficha de cliente.
- Ficha de entrevistador.
- Ficha de entrevistador - cliente que necesita ayuda.
- Ficha para validar
Para el estudiante, formular correctamente un problema válido para la asignatura IV; este juego le permitirá entender mejor cómo se formulan problemas para su resolución en entornos de ingeniería.
Los estudiantes se organizan en parejas, y deciden quién va a ser estudiante A y estudiante B. El estudiante A planteará el problema y el estudiante B tratará de comprenderlo y a continuación, lo resumirá.
Estudiante A | Estudiante B |
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5 minutos Los estudiantes, organizados por parejas, tienen 5 minutos para escribir, preferiblemente en papel y con bolígrafo, los problemas que conocen y que piensan que pueden abordar mediante un programa. El énfasis es en que piensen en los problemas, no la solución. | |
Opción 1 15 minutos Asume el rol de la persona que tiene el problema; le contará primero quién o qué es ("Soy un gerente de una empresa de envase de frutas", "Soy un estudiante que quiere comer sano", "Soy una persona mayor que quiere organizar mejor el tiempo de ejercicio") qué es lo que ocurre, qué es lo que querría hacer mejor, o hacer, o hacer de otra manera, usando si es necesario papel y lápiz para mostrarle a B como hace las cosas y qué problema hay con las mismas. Tomará notas de las preguntas adicionales o con las aclaraciones que tenga que hacer sobre el problema inicial. Al final de este proceso, se invertirán los roles de estudiante A y estudiante B. | Es un entrevistador que quiere entender qué necesita: tiene que empezar por preguntarle "¿En qué puedo ayudarte?" o "¿Qué problema tenemos entremanos?". A continuación, le hará las preguntas necesarias para entender bien qué es lo que necesita, absteniéndose de formular ningún tipo de solución posible y tomará notas. Al final de los 15 minutos, consultando si es necesario las notas, le resumirá al estudiante A (el cliente) lo que ha entendido. También le dará una valoración de si entiende que se podría resolver dentro de una asignatura como IV, de infraestructura virtual. Al final de este proceso, se invertirán los roles de estudiante A y estudiante B. |
Opción 2 15 minutos Puede que no haya tenido tiempo de formular ninguna idea en los 5 minutos anteriores, o no tiene ninguna idea clara. Al final de los 15 minutos, con la ayuda del estudiante B, tendrá que plantear el problema que luego enviará para el objetivo 0. | Tendrá que intentar ayudarle
a formular ese problema, haciéndole preguntas como
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15 minutosEstudiante A será ahora estudiante B, y viceversa, y llevarán a cabo una de las dos opciones anteriores. | |
Validación 10 minutos: se establacen nuevas parejas, y una vez más estudiante A volverá a asumir el rol del posible cliente y contar qué problema tiene con las modificaciones que haya hecho en la interacción anterior; una vez más el estudiante B será entrevistador, hará preguntas y solicitará aclaraciones, y al final validará (o no) el problema planteado como un problema que podría ser válido para la asignatura. Si el estudiante B no valida el problema para la asignatura, se volverá al paso anterior de formulación del problema en el tiempo que permita la clase, con la temporización necesaria y creando parejas entre las personas que no se hayan validado. El estudiante B le entregará al A la ficha con lo que ha impedido la validación, para que lleve a cabo otra iteración del mismo o plantee un problema diferente. | |
Puesta en común: la clase dirá qué ha aprendido de la experiencia, y sugerirá mejoras para iteraciones sucesivas. |