Physic-Collider adjust to mesh #248
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Ich denke, dass eigentlich nichts dagegen spricht, außer das allgemeine Verständnis. Für Automatismen muss sich immer an einem Basiswert orientiert werden, sonst muss das manuell gemacht werden. Pivots sind dann nur für manuelle Verschiebungen gedacht, wenn man das unbedingt möchte. Realistisch gesehen ist das aber murks. An sich sollten Transform, RB und Mesh so identisch wie möglich sein und mein Automatismus gleicht halt Transform und RB an. Und wenn ich nichts übersehen hab gleicht ja das Mesh sich auch an die Transform an. PS: Ändere alles ruhig wie du möchtest, ich hab da keine Stakes drin und halte einiges für nicht optimal, aber optimal ist es eh nie. |
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Kann man also einen Pivotpunkt außerhalb des Colliders definieren? Würde sich der Collider dann bei Stoß um diesen exzentrischen Punkt drehen? |
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Sehe ich das richtig, dass die Pivot-Matrix der ComponentRigidbody nur für die Erzeugung des OIMO-Bodys herangezogen wird, aber beim überschreiben der Knotentransformation nicht berücksichtigt wird? Dass also man zwar einen gegenüber dem Knoten transformierten Collider erzeugen kann, der Knoten dann aber im nächsten Moment von der Physik die Collidertransformation erhält und damit die Transformation zwischen beiden aufgehoben wird? |
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Hängt auch mit Issue #258 zusammen Ich denke, ich habe das System nun soweit verstanden, dass ich einen sinnvollen und etwas größeren Verbesserungsvorschlag machen kann. Gerne möchte ich der Pivotmatrix der ComponentRigidbody mehr Bedeutung geben, sodass Rigidbodies auch exzentrisch zu ihrem Node liegen können und das System flexibler gestalten, auch in Hinblick auf die Editor-Einbindung. Ich habe da etwas skizziert: Knackpunkt ist dabei, wann ein Rigidbody erzeugt wird, derzeit ja immer automatisch, wenn die ComponentRigidbody erzeugt wird. Plausibel erscheint mir aber, dass er erst erzeugt wird, wenn er zum ersten Mal gebraucht wird, dann sollte auch alles andere drumherum bekannt sein. Also in Render. Oder man hat wieder eine Physics.start-Funktion, die den angegebenen Ast durchläuft und die Rigidbodies entsprechend ihrer Pivots und weiterer Flags anpasst. @Dev-MarkoF schau mal kurz drüber bitte und teile mir mit, ob es Bedenkliches gibt. |
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Danke für die gehaltvolle Antwort. Dam entnehme ich, dass man bei OIMO jederzeit Rigidbodies hinzufügen und wegnehmen kann. Ist das korrekt? Nächste Frage: kann man bei OIMO Rigidbodies "deaktivieren", oder müsste man dies über herausnehmen/hinzufügen machen? Physiktest im Editor: eigentlich will ich gar nicht, dass die Physik im Editor läuft und würde nach Wegen suchen, sie abzustellen, wenn es so wäre. Lediglich die Bodies und Hinges müssen dargestellt werden, das Testing findet dann außerhalb des Editors statt. Derzeit arbeiten wir in Prima schon mit dem Editor und ich verfahre so, dass Editor und Browser parallel laufen, ich im Editor also etwas ändere und im Browser gleich den Test sehe. Das klappt gut. |
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@Dev-MarkoF
Bei Physics.start werden ja die Collider angepasst entsprechend der Knotentransformationen. Spricht etwas dagegen, auch eine Möglichkeit anzubieten, die Collider auch auf die Mesh-Transformationen anzupassen? Die Mesh-Komponente bringt eine Pivot-Matrix mit, welche das Mesh gegenüber dem Knoten transformiert und speichert auch beim Rendern die Welt-Matrix des Meshes mit.
PS: ich fange an, ein paar Namen und Kommentare in Physics zu ändern und werde versuchen, deine Tutorials entsprechend zu aktualisieren.
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