Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Система боя #69

Open
vehsamrak opened this issue Nov 17, 2015 · 11 comments
Open

Система боя #69

vehsamrak opened this issue Nov 17, 2015 · 11 comments

Comments

@vehsamrak
Copy link
Member

Я вижу систему боя как перемещение и действия на отдельной тактической карте тех, кто находится в одной комнате.

Находясь в комнате, игроки видят сообщение что в ней идет бой, и могут присоединиться к нем, попадая в тактический режим.

Каким может быть размер поля? Думаю около 20 х 20 клеток.
Тактическая карта генерируется рэндомно каждый бой, или же сохранять ее и использовать всегда для данной комнаты?

Каким будет бой? Реалтайм с задержкой после применения скиллов (вейтстейтом) или пошаговый вариант, когда ходят все по очереди. Важный вопрос который еще предстоит решить.

@Muderru
Copy link

Muderru commented Nov 19, 2015

Мне больше нравятся рандомные локации для боя. Также туда можно добавить какие-нибудь редкие ресурсы, сделать типа мобы охраняют какие-нибудь священные кристаллы или сундук с сокровищами.

Пошаговая система боя встречается много где, если хочется готовый вариант, над которым не надо думать, ее можно позаимствовать из кучи мест. Система с задержками интересна нестандартностью в данном типе игры, ее можно попробовать сделать если хочется поэкспериментировать, попробовать что-то новое.

@samizdam
Copy link
Member

Я не большой знаток жанра, но, как достаточно простой в реализации и хорошо знакомый пользователю по настолкам вариант, могу предложить карточную систему для тактики.

Если я правильно понимаю, целевая аудитория в значительной степени пересекается с любителями настолок?

@vehsamrak
Copy link
Member Author

@samizdam @Pacifist03
Любители настолок определенно входят в таргет группу, однако основная ее часть это любители компьютерных рпг. Карточная система интересный вариант, но не для основной боевой концепции. На мой взгляд карты дальше от реальности (даже воображаемой) чем например миниатюры (фигурки). Например в Ведьмаке 3 есть бои в карточном режиме, "игра в игре", но помимо этого есть и "нормальный" бой. @Pacifist03 что думаешь?

@samizdam
Copy link
Member

Концепция "игры в игре" суть есть самый беспроигрышный вариант для любого жанра. Как подвид её можно рассматривать мини-квесты.
Вспомнить любой шлягер:

  • Арена в первом Сталкере, тиры помнится ещё, то ли в Чистом Небе, то ли в каком-то из удачных модов
  • Тир в Метро (в Metro Last Light Redux точно есть)
  • И снова тир в Resident Evil 4
  • котики Том / Анджела - это чисто коллекторы мини игр и есть по сути - одна из самых успешных игр на мобильных платформах 2014-2015, насколько могу судить. Интересный кстати феномен геймдева: игра как платформа для других игр, видимо некое стандартное API ну и продуманная архитектура. Java, йопт.
  • etc...

@Muderru
Copy link

Muderru commented Dec 21, 2015

Ничего не могу сказать про карточные бои, никогда в них не играл. Мне кажется они идеально подходят для бизнес-модели "pay for perks", когда можно легко докупать новые карты. Насчет боя, я думаю, что он должен дополнять собой игру.
Если игра неторопливая "стратегическая", то ее можно разбавить динамичными боевками. Если, наоборот, в игре много суетливой беготни, то бои в ней можно сделать неторопливыми, пошаговыми.
Это чтоб в целом игра не была однообразной и охватывала как можно большие типы игроков.

@vehsamrak
Copy link
Member Author

@Pacifist03 @samizdam @Nosolok
Сейчас реализована задержка на перемещение между комнатами. Для точки отсчета выбран интервал в 5 секунд. Этот вейтстейт на перемещение будет зависить от ряда факторов, что-то будет замедлять персонажа а что-то ускорять, например вес, ландшафт, маунт (предлагаю обсудить в другом топике). Планируется вейтстейт существенно побольше чем 5 секунд. В то же время вейтстейт на движение по боевой карте будет около 3-5 секунд, что будет выглядеть динамичным по сравнению с перемещением по "большой" карте.

@vehsamrak
Copy link
Member Author

@Pacifist03 @samizdam @Nosolok
Если ходы в бою будут рассчитываться по вейтстейтам, то нужно собрать список действий, которые игрок может совершить за боевой ход, запустив этим таймер задержки до следующего действия. Предлагаю начать с минимального набора действий. Какими они могут быть?

  • Перемещение в соседнюю клетку
  • Применение атаки (нажать на иконку доступного для атаки врага)
  • Подготовка к усиленной атаке / прицеливание
  • Защитная стойка

Думаю переключение скиллов для того какую именно атаку применить не должно вызывать задержку. Какие еще возможны действия? Какой будет вейтстейт у каждого действия?

@Muderru
Copy link

Muderru commented Dec 24, 2015

Очередность ходов как будет определяться? Будет какая-то шкала инициативы или, предположим, кто напал, тот и ходит первым? Или что-то другое?

@vehsamrak
Copy link
Member Author

Одновременно, условный реалтайм

@Muderru
Copy link

Muderru commented Dec 24, 2015

  • Подготовка к усиленной атаке / прицеливание
  • Защитная стойка

Тут мне кажется лучше использовать соответствующие умения.

То есть будет:

  • перемещение в клетку
  • обычная атака
  • специальная атака каким-нибудь умением
  • наложение на себя баффа, теряешь время, но в дальнейшем сражаешься сильнее.

@vehsamrak
Copy link
Member Author

Согласен. Обыную атаку я тоже предлагаю считать умением.
Дефолтное умение "удар кулаком" есть у всех, в то время как одетый меч дает умение удара мечем. Щит - возможность применить активную защиту (кроме плюса к броне).

Так же можно предусмотреть ряд умений, которые не вешают вейтстейт но вешают временный баф.

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Projects
None yet
Development

No branches or pull requests

3 participants