对于oo的几个基本设计原则,之前就是直接记下来了,今天看到一个作者介绍自己其中有句话:
I practice SOLID principles, Test-driven development (TDD), Domain-Driven Design, careful organization of system design in my daily coding challenges.
看到SOLOD,咦,会不会是五大设计原则。硬核的搜索下,果然是。既然说到这里了,那就总结下这个solid。
单一职责原则
就是每一个对象(方法)都应该有他自己明确的事情要做,只做一件事,并且也只需要关注自身的事情。
- 每一个职责都是一个设计的变因,需求变化的时候,需求变化反映为类职责的变化。当你系统里面的对象都只有一个变化的原因的时候,你就已经很好的遵循了SRP原则。
- 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在了一起。一个职责的变化就可能削弱或者抑制这个类其它职责的能力。这种设计会导致脆弱的设计。当变化发生的时候,设计会遭到意想不到的破坏。
- SRP 让这个系统更容易管理维护,因为不是所有的问题都搅在一起。
- 内聚Cohesion 其实是SRP原则的另外一个名字.你写了高内聚的软件其实就是说你很好的应用了SRP原则。
- 怎么判断一个职责是不是一个对象的呢?你试着让这个对象自己来完成这个职责,比如:“书自己阅读内容”,阅读的职责显然不是书自己的。
- 仅当变化发生时,变化的轴线才具有实际的意义,如果没有征兆,那么应用SRP或者任何其它的原则都是不明智的。
开关闭合原则
简单来说,就是对修改关闭,对于拓展打开。
OCP是具有灵活性的,他是通过增加代码来进行改动,而不是通过修改现有代码进行改动。其实这个是对封装和抽象的一个运用。
- OCP 关注的是灵活性,改动是通过增加代码进行的,而不是改动现有的代码;
- OCP的应用限定在可能会发生的变化上,通过创建抽象来隔离以后发生的同类变化
- OCP原则传递出来这样一个思想:一旦你写出来了可以工作的代码,就要努力保证这段代码一直可以工作。这可以说是一个底线。稍微提高一点要求,一旦我们的代码质量到了一个水平,我们要尽最大努力保证代码质量不回退。这样的要求使我们面对一个问题的时候不会使用凑活的方法来解决,或者说是放任自流的方式来解决一个问题;比如代码添加了无数对特定数据的处理,特化的代码越来越多,代码意图开始含混不清,开始退化。
- OCP 背后的机制:封装和抽象;封闭是建立在抽象基础上的,使用抽象获得显示的封闭;继承是OCP最简单的例子。除了子类化和方法重载我们还有一些更优雅的方法来实现比如组合;怎样在不改变源代码(关闭修改)的情况下更改它的行为呢?答案就是抽象,OCP背后的机制就是抽象和多态
- 没有一个可以适应所有情况的贴切的模型!一定会有变化,不可能完全封闭.对程序中的每一个部分都肆意的抽象不是一个好主意,正确的做法是开发人员仅仅对频繁变化的部分做出抽象。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。
- OCP是OOD很多说法的核心,如果这个原则有效应用,我们就可以获更强的可维护性 可重用 灵活性 健壮性 LSP是OCP成为可能的主要原则之一
里氏代换原则
简单来说,就是子类能够替换父类,主要是说继承。
- LSP关注的是怎样良好的使用继承.
- 必须要清楚是使用一个Method还是要扩展它,但是绝对不是改变它。
- LSP清晰的指出,OOD的IS-A关系是就行为方式而言,行为方式是可以进行合理假设的,是客户程序所依赖的。
- LSP让我们得出一个重要的结论:一个模型如果孤立的看,并不具有真正意义的有效性。模型的有效性只能通过它的客户程序来表现。必须根据设计的使用者做出的合理假设来审视它。而假设是难以预测的,直到设计臭味出现的时候才处理它们。
- 对于LSP的违反也潜在的违反了OCP
接口隔离原则
怎么说呢,有点像单一职责,就是不要过多的去做不相干的事情。
- 接口不是高内聚的,一个接口可以分成N组方法,那么这个接口就需要使用ISP处理一下。
- 接口的划分是由使用它的客户程序决定的,客户程序是分离的接口也应该是分离的。
- 一个接口中包含太多行为时候,导致它们的客户程序之间产生不正常的依赖关系,我们要做的就是分离接口,实现解耦。
- 应用了ISP之后,客户程序看到的是多个内聚的接口。
依赖倒置原则
这个简单来说,就是说抽象不应该依赖于细节,而是细节要依赖于抽象进行。
- 接口不是高内聚的,一个接口可以分成N组方法,那么这个接口就需要使用ISP处理一下。
- 接口的划分是由使用它的客户程序决定的,客户程序是分离的接口也应该是分离的。
- 一个接口中包含太多行为时候,导致它们的客户程序之间产生不正常的依赖关系,我们要做的就是分离接口,实现解耦。
- 应用了ISP之后,客户程序看到的是多个内聚的接口。
当然,这里只是SOLID所代表的一些原则,譬如DRY这个大家都知道的。