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#-------------------------------------------------------------------------------
# Name: Players
#
# Author: sl-prog
#
# Licence: <GNU GENERAL PUBLIC LICENSE>
#-------------------------------------------------------------------------------
import pygame
from pygame.locals import *
from math import pi, sin, cos
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, rang, decor, projectile, fichier, x, y, vie, couleurperso, tombe):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.cote = "droite"
self.rang = rang
self.x = x
self.y = y
self.vie = vie
self.vivant = True
self.jouer = False
self.decor = decor
self.couleurperso = couleurperso
self.tombe = pygame.image.load(tombe).convert_alpha()
self.fichier = fichier
self.image = pygame.image.load(self.fichier).convert_alpha()
self.image_retourne = pygame.transform.flip(self.image, 1, 0)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.topleft = (self.x, self.y)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.parterre = False
#vitesse du personnage
self.vitesse_x = 5
self.vitesse_y = 5
self.vitesse_saut = 5
self.gravite = 0.01
self.depart_timer, self.fin_timer = False, False
self.sauter = 0 #duree initiale saut
self.angle = 0
self.imgbaz = pygame.image.load("image/armes/arme1.png").convert_alpha()
self.imggren = pygame.image.load("image/armes/arme2.png").convert_alpha()
self.armeaffiche = self.imgbaz
self.switch = 1
self.prjbaz = pygame.image.load("image/armes/prj1.png").convert_alpha()
self.prjgren = pygame.image.load("image/armes/prj2.png").convert_alpha()
self.afficherprj = False
self.font = pygame.font.Font(None, 20)
self.projectile = projectile
self.prjx = 0
self.prjy = 0
self.angletir = 0
self.vitprjx = 0
self.vitprjy = 0
self.tempstir = 0
self.boom = False
self.prjsortit = False
def affiche(self, fenetre):
if self.afficherprj == True:
fenetre.blit(self.projectile.image, (self.prjx,self.prjy))
if self.vivant:
fenetre.blit(self.image, self.rect)
#afficher vie perso
vie = str(self.vie)
if self.couleurperso == "red":
couleur = (255,0,0)
if self.couleurperso == "blue":
couleur = (0,0,255)
vie = self.font.render(vie, 1, couleur)
fenetre.blit(vie, (self.rect.x,self.rect.y-13))
#afficher uniquement l'arme du joueur actuel
if self.jouer and not(self.afficherprj):
self.armeaffiche = rotation(self.armeaffiche, self.angle)
if self.cote =="droite":
fenetre.blit(self.armeaffiche, (self.rect.x+14,self.rect.y+6))
if self.cote =="gauche":
fenetre.blit(self.armeaffiche, (self.rect.x-10,self.rect.y+6))
if not(self.vivant):
if (self.rect.x>=0) and (self.rect.x<=800) and (self.rect.y>=0) and (self.rect.y<=480):
fenetre.blit(self.tombe, self.rect)
def mouvement(self, tour, numero, saut, gauche, droite, angle, switch):
#determiner si c'est son tour de jeu :
if ((tour == 1 and self.couleurperso == "red") or (tour == 2 and self.couleurperso == "blue")) and (self.rang == numero):
self.jouer = True
else:
self.jouer = False
if self.jouer and not(self.afficherprj):
#inclinaison arme
if angle == "+":
if self.cote == "droite" and self.angle<90:
self.angle += 5
if self.cote == "gauche" and self.angle>-90:
self.angle -= 5
if angle == "-":
if self.cote == "droite" and self.angle>-90:
self.angle -= 5
if self.cote == "gauche" and self.angle<90:
self.angle += 5
#afficher arme
if switch != self.switch:
self.switch = switch
if self.switch == 1:
self.armeaffiche = self.imgbaz
self.projectile.image = self.prjbaz
if self.switch == 2:
self.armeaffiche = self.imggren
self.projectile.image = self.prjgren
if droite == True:
self.rect.x += self.vitesse_x
if self.cote == "gauche":
self.cote = "droite"
self.image = pygame.image.load(self.fichier).convert_alpha()
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.imgbaz = pygame.transform.flip(self.imgbaz, 1, 0)
self.imggren = pygame.transform.flip(self.imggren, 1, 0)
self.angle = -self.angle
if gauche == True:
self.rect.x -= self.vitesse_x
if self.cote == "droite":
self.cote = "gauche"
self.image = self.image_retourne
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.imgbaz = pygame.transform.flip(self.imgbaz, 1, 0)
self.imggren = pygame.transform.flip(self.imggren, 1, 0)
self.angle = -self.angle
if saut and self.parterre:
self.depart_timer = True
self.fin_timer = False
self.rect.y -= self.vitesse_saut #debut saut
else: #si ce n'est pas son tour
saut = 0
droite = 0
gauche = 0
if not(saut):
self.fin_timer = True
if self.depart_timer == True:
self.sauter = pygame.time.get_ticks() + 400 #duree saut 400ms
self.depart_timer = False
if pygame.time.get_ticks() > self.sauter:
self.fin_timer = True
if not(self.parterre):
if self.fin_timer:
self.vitesse_y += self.gravite #appliquer la gravite
#limiter attraction maximale
if self.vitesse_y > 10:
self.vitesse_y = 10
self.rect.y += self.vitesse_y
if not(self.fin_timer):
self.rect.y -= self.vitesse_saut #sauter
#reinitialiser vitesse y
if self.parterre:
self.vitesse_y = 5
# faire la collision avec les x
self.collision(gauche, droite, False)
if saut == False:
self.rect.y += self.vitesse_y
#en l'air
self.parterre = False
# faire la collision avec les y
self.collision(False, False, saut)
#Meurt si sort de l'ecran
if self.rect.y > 480:
self.vie = 0
#si plus de points de vie, devenir une tombe, et etre mort
if self.vie <= 0:
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.tombe)
self.vie = 0
self.vivant = False
if self.afficherprj:
self.animerprj()
def collision(self, gauche, droite, saut):
if (pygame.sprite.collide_mask(self, self.decor)):
if gauche == True: self.rect.x += self.vitesse_x
if droite == True: self.rect.x -= self.vitesse_x
if saut == False and self.fin_timer == True:
#pour que le perso reste sur le sol
while (pygame.sprite.collide_mask(self, self.decor)):
self.rect.y -= 1
self.parterre = True
if saut == True and not(self.parterre):
#pour que le perso reste sur le sol
while (pygame.sprite.collide_mask(self, self.decor)):
self.rect.y += 1
self.fin_timer = True
def tir(self, chargement):
if self.jouer and not(self.afficherprj):
self.afficherprj = True
(self.prjx, self.prjy) = (self.rect.x+6, self.rect.y+6)
if self.cote == "droite":
#conversion de l'angle
if self.angle < 0 :
self.angletir = self.angle
if self.angle == 0 :
self.angletir = 180
if self.angle > 0 :
self.angletir = 180+self.angle
if self.cote == "gauche":
if self.angle < 0:
self.angletir = 360 - self.angle
else:
self.angletir = self.angle
self.angletir = int(self.angletir*(pi/180)) #convertir l'angle en radian
vproj = chargement
self.vitprjx = -vproj*cos(self.angletir)
self.vitprjy = -vproj*sin(self.angletir)
self.tempstir = pygame.time.get_ticks()
def animerprj(self):
if not(self.afficherprj):
self.prjx = 0
self.prjy = 0
self.vitprjx = 0
self.vitprjy = 0
self.tempstir = 0
self.projectile.rect.topleft = (self.prjx,self.prjy)
if (pygame.sprite.collide_mask(self.projectile, self.decor)): #si le projectile touche le decor
self.afficherprj = False
self.boom = True
if self.prjx<0 or self.prjx>800 or self.prjy<0 or self.prjy>480:
self.afficherprj = False
self.prjsortit = True
if self.afficherprj == True:
temps = int((pygame.time.get_ticks()-self.tempstir)/1000)
self.prjx = int(self.vitprjx*temps)+self.prjx
self.prjy = int(((-0.5)*self.gravite*10*temps*temps)+(self.vitprjy*temps))+self.prjy
def rotation(image, angle): #rotation arme, par le milieu de l'image
origine_rectangle = image.get_rect()
rotation_image = pygame.transform.rotate(image, angle)
rotation_rectangle = origine_rectangle.copy()
rotation_rectangle.center = rotation_image.get_rect().center
rotation_image = rotation_image.subsurface(rotation_rectangle).copy()
return rotation_image