用户手册 综述 关于我们 Cocos2d系列产品关系 Cocos2d-x API风格说明 Cocos2d-x支持的平台和编程语言 架构和目录结构 获取支持 开发环境 Mac环境搭建 如何在iPhone模拟器上运行Cocos2d-x HelloWorld项目-v2.x Mac OS X平台搭建Android开发环境-v2.x 如何在Mac下搭建Cocos2d-x iPhone开发环境-v3.x 如何在Mac下搭建Android开发环境-v3.x Windows环境搭建 在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境-v2.x 如何在Windows7平台搭建Cocos2d-x Android开发环境-v2.x 在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境-v3.x 在Windows7平台搭建Cocos2d-x Android开发环境-v3.x Linux环境搭建 如何在Linux平台运行HelloWorld及测试项目-v2.x Mac环境说明 在Mac OS X山狮系统安装Emscripten说明 Windows环境说明 如何在WP8上搭建Cocos2d-x开发环境 其他 如何在Tizen平台中运行HelloWorld及测试项目 如何在黑莓平板系统中运行HelloWorld及测试项目 Cocos2d-x Console 基础概念 导演,场景,层,以及精灵 调度器scheduler 图像渲染和动画 坐标系详解 动作 序列帧动画 骨骼动画 场景转换 粒子系统 瓦片地图 Fast TileMap 多分辨率支持策略和原理 节点剪裁 数据结构 3.0数据结构 Vector Map<K,V> Value 2.0数据结构 CCArray CCDictionary CCString 声音 声音和音效 内存管理 Cocos2d-x的引用计数和AutoreleasePool 纹理缓存 Texture Cache 各平台硬件所允许的最大纹理尺寸 如何优化内存使用 人机交互 事件分发机制 Event Dispatcher 网络 如何使用HttpClient HttpClient session 数据存储 SQLite集成与用法 数据解析 Cocos2d-x 3.0 Json用法 Cocos2d-x xml解析 各系统平台上的语言转换 从Objective-C转战C++ Android平台开发实践(C++/Java) iOS平台开发实践(C++/Object-C) 跨平台游戏最佳做法 开发后期和第三方集成 Lua绑定 如何使用ZeroBrane Studio远程调试Cocos2d-x的Lua脚本 如何将C++绑定至Lua 发布 第三方库集成 Android: 如何让Java和C++接口互相调用:JNI使用指南 如何使用JNI(简要) Windows Phone 8: 通过浏览器控件添加支付宝 Windows Phone 8: 如何集成第三方SDK 性能测试 iOS设备Cocos2d-x 0.7.1性能测试 Android设备Cocos2d-x性能测试 Android设备Edge版本性能测试 iOS设备性能测试