为了支持隐藏血条的同时可以显示 wic 的数显,才有了此设置。
位于 rulesmd.ini
:
[SomeTechnoType]
Misc.HideHealthBar=no ; yes/no , 是否绘制单位的血条 , 此隐藏不影响数值显示 , 默认值是 no
位于 rulesmd.ini
:
[SomeTechnoType]
Digital=yes ; yes/no , 是否启用数值显示 , 默认值是 yes
Digital.DisplayType=Horizontal ; 显示类型 , 如何显示【数值】 , 默认值是 Horizontal (不区分大小写)
; Horizontal , 水平 , 横着显示【字符】
; Hexagon , 六边形 , 像建筑血条那样的倾斜
; Hexagon2 , 六边形2 , 像建筑血条那样的倾斜 , 只不过是在右侧的
Digital.VisibleDistance=240 ; 整数 , 这是一个优化选项 , 当单位距离屏幕超过这个距离时停止绘制 , 可以是负数 , 默认值是 240 , 单位 : 像素
; 对于所有的偏移坐标 , 往右 X 增加 , 往上 Y 增加
Digital.Offset=0,0 ; 两个整数 , 数值显示整体的偏移坐标 , 默认值是 0,0 , 单位 : 像素
; 图形的面积不由素材的实际大小控制 , 而是由这些面积属性控制
Digital.Size.Left=30,-9 ; 两个整数 , 宽度和高度 , 左侧列的面积 , 用于计算对齐和自动偏移 , 默认值是 30,-9 (参考于提供的基础素材) , 单位 : 像素/格子
Digital.Size.Right=30,-9 ; 两个整数 , 宽度和高度 , 右侧列的面积 , 用于计算对齐和自动偏移 , 默认值是 30,-9 (参考于提供的基础素材) , 单位 : 像素/格子
Digital.Size.Center=30,-9 ; 两个整数 , 宽度和高度 , 中间列的面积 , 用于计算对齐和自动偏移 , 默认值是 30,-9 (参考于提供的基础素材) , 单位 : 像素/格子
Digital.Count.BarPips=15 ; 整数 , 【血条】的格子数 , 由于建筑面积可能是不规则的 , 因此这是半格的量 , 默认值是 15 (参考于提供的基础素材) , 单位 : 个/半个格子
; 这是包含了【血条】头尾的值 , 因此这个值不能小于 3 (绝对值) , 否则不会显示 , 正数 = 按照面积计算 , 负数 = 固定数量 (取绝对值)
; 其他数值显示
Digital.HealthBar= ; 数值显示设置 , 这是一个补充项 , 想隐藏原来的血条需要搭配 Misc.HideHealthBar=yes 使用 , 不设置不显示 , 默认值是 空
Digital.HealthBar.BufferSpeed=0.005 ; 浮点数 , 【血条】的缓冲残影的消失速度 , 速度是每帧减少的百分比 , 0.005 意味着每帧减少 0.5% , 200 帧会掉空 , 默认值是 0.005 , 单位 : 比例/帧
实际的面积会受到单位的占地面积影响,步兵占 0.5 * 0.5 格子,载具和机场飞机占 1 * 1 格子,负数 = 固定数值(取绝对值)。
这些面积属性的默认值均参考于提供的基础素材。
参考数据:
游戏内的一个地板格子大小是 60 * 30 像素(水平 * 垂直)。
关于自动偏移:
每当有一个【数值】在某一列进行显示时,后续【数值】都会自动偏移这个坐标,可以多次重复偏移。
偏移量取决于 Digital.Size.XXX
中的高度(实际高度)。
- 出于优化的考量,当单位距离屏幕区域过远时,会暂停显示数值(目前是
240
像素)。