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심판 규칙(Referee Rules)

반응 (Reactions)

PC들이 파티에 대한 반응이 명확하지 않은 NPC나 생물을 만났을 때, 심판은 d20을 굴리고 다음 표를 참조할 수 있습니다. PC가 생물과 소통할 수 있다면 PC의 Ego 보너스로 굴림을 수정하세요.

D20 반응
1-3 즉시 공격함
4-6 적대적, 동요하지 않음
7-9 적대적, 동요할 수 있음
10-13 경계함, 방어적으로.
14-16 무관심함
17-19 호기심 많음. 사귀기 쉬움
20+ 적극적으로 도움이 됨

적 수치 (Adversary Stats)

레벨: 적의 힘을 측정하는 지표로, 이는 적의 체력(HP)과 보너스를 결정하는 데 사용됩니다. 체력을 계산하려면 레벨에 4를 곱하십시오 (또는 더 강하게 만들고 싶다면 5를 곱하십시오).

장갑: 장갑 점수는 PC의 공격 굴림이 적에게 피해를 입히기 위해 초과해야 하는 숫자를 나타냅니다.

능력치: 적은 레벨에 해당하는 능력치 보너스와 능력치 방어 점수를 갖습니다. (예시: 레벨 4의 적은 모든 능력에 +4의 공격 보너스와 14의 방어 점수를 가지며, 이는 심판에 의해 수정될 수 있습니다.)

공격: 적이 한 라운드당 할 수 있는 공격 횟수와 각각의 공격에 사용되는 피해 주사위를 나타냅니다. / 기호로 구분된 공격은 상호 배제적이어서 적은 둘 중 하나만 사용해야 합니다. / 기호로 연결된 공격은 다중 공격으로, 적은 동시에 모든 공격을 사용할 수 있습니다.

사기: 적이 예상보다 더 큰 위험에 직면할 때, 심판은 사기 판정을 할 수 있습니다. 이를 위해 d20을 굴리고 각자의 보너스를 더합니다. 결과가 15보다 작으면 적은 도망가거나 숨거나 협상을 시도합니다. 사기 판정은 적 그룹의 절반을 격파하거나 그들의 지도자가 죽은 등과 같은 상황에서 발동할 수 있습니다.

적의 종류 (Adversary Types)

유기체: 살아 있는 생물로, 고기와 살점으로 이루어진 존재입니다. 특이한 저항력이나 약점은 없습니다.

진균류: 움직이는 곰팡이로 형성된 생물입니다. 둔격, 찌르기 등의 운동 에너지 공격으로부터는 받는 피해가 절반으로 감소합니다. 불이나 진균용 폭탄으로부터는 받는 피해가 2배가 됩니다.

초기하학적: 유클리드 기하학의 범위를 벗어난 존재입니다. 초기하 기술에 대해 2배의 피해를 입습니다.

무기질: 바위나 결정체로 이루어진 생물입니다. 질식, 독, 방사선, 전기, 극한 온도 또는 진균 포자에 대한 피해 면역을 가지고 있습니다. 충격 무기로부터는 2배의 피해를 입습니다.

이계체: 우리 현실과 완전히 다른 차원에서 온 존재입니다. 너무 이상해서 분류하기 어렵습니다. 저항과 약점은 매우 다양합니다.

정신적: 초능력을 가진 생물입니다. 재능을 사용할 수 있으며, 초능력의 흐린 빛을 감지할 수 있습니다 (아래 참조).

인조적: 금속, 플라스틱 및 자아 엔진으로 만들어진 인공적인 생명체입니다. 질식, 독, 방사선 또는 진균 포자에 대한 피해 면역을 가지고 있습니다. 전기 공격으로부터 2배의 피해를 입습니다. 로그어로 구문화된 문법을 쓰는 무기체계에 취약합니다.

심판 원칙 (Referee Principles)

  • 주사위를 굴릴 필요가 항상 있는 것은 아닙니다. 결과가 불확실하며, 판돈이 흥미롭고, 실패에 대한 결과가 있을 때만 플레이어에게 내성굴림을 요청하세요.

  • 플레이어의 반응을 예측해 줄거리를 준비하지 마세요. 대신 플레이어가 해결하거나, 전복시키거나, 적절하다고 판단할 때 피할 수 있는 흥미로운 상황과 문제를 준비하세요.

  • 게임의 핵심은 플레이어들이 정보에 기반한 선택을 하고, GM(게임 마스터)가 그 선택의 영향을 보고하는 것입니다. 중대한 이유 없이는 플레이어로부터 정보를 숨기지 마세요; 당신은 그들의 두 눈과 귀입니다. 상황을 최대한 완전하게 설명하고 '당신은 어떻게 하겠습니까?'라고 물으세요.

  • 캠페인의 서사는 당신의 플레이어들이 하는 선택과 그 선택에 대한 게임 세계의 반응에서 나오도록 하세요.

  • '답'이 있는 문제를 만들지 마세요. 당신의 플레이어들로 하여금 당신을 놀라게 할 수 있도록 하세요. 그들이 창조적인 해결책을 제시한다면 작동할 수 있도록 기회를 주세요

  • 반응형 상황 구축 - 상호작용성, 동적인 위협 및 잠재 에너지 추가하기. 플레이어에게 그네를 타고 놀 수 있도록 밧줄을 주고, 의문스러운 버튼 뿐만 아니라 폭발물 붉은 배럴 옆에서 서있다는 악당 등등 다양한 요소를 제공하세요.

  • 랜덤 확률과 주사위 개입을 받아들으십시오. 이 책에서 제공하는 주사위 표를 사용하여 만든 이벤트, 위치 및 NPC를 세계에 주입하여 바안 세계가 당신과 여러분의 플레이어들에게 놀라움을 주도록 하세요.

  • NPC는 생생하고, 기억에 남는 개성과 쉽게 이해할 수 있는 목표를 가져야 합니다 (처음에는 그들의 진정한 목표를 숨길 수 있습니다). 플레이어가 NPC가 원하는 것을 알면, 그 캐릭터와 어떻게 상호작용하고 조작할지 이해합니다.

  • 바안을 살아있는 듯 느껴지도록 만드세요. NPC는 고정된 퀘스트 제공자가 아닙니다: NPC도 자신만의 의제, 분쟁, 불행 등이 있습니다. 플레이어가 정착지를 떠나서 나중에 돌아오면 변화가 있어야 합니다.

  • 바안을 위험하게 만드세요. 전투는 치명적일 수 있으며 항상 공정하지 않습니다. 괴물과 NPC도 생존하길 원한다는 것을 기억하세요 - 반응 롤, 도덕 저장 및 협상 등을 사용하여 모든 충돌이 사망 싸움이 되지 않도록 하세요.

  • 바안을 이상하고 아름답게 만드세요. 붉은 태양이 파란 모래 언덕 위에 보라색 그림자를 드리우고, 기생 크롬 팔다리를 가진 야생동물과 밤하늘을 밝혀주는 낙하 우주 잔해의 소나기를 묘사하세요.

  • 엑조티카를 강력하고 흥미롭게 만드세요. 그것들은 모든 사람들이 찾고 있는 큰 보상입니다, 따라서 플레이어들에게 문제 해결의 새로운 방법을 열어 줄 것입니다. 반대로 엑조티카가 단점으로도 따라오도록 하여 사용하는 대신 거래 제약조건이 있도록 하십시오. 바안은 한 가지 도구만 모든 질문에 대한 옳은 답인 경우 지루해집니다.

  • 규칙은 게임에서 발생할 모든 것을 다루지 않으므로 때때로 더 나은 것 같은 결정을 빠르게 내리고 게임을 계속 진행해야 할 것입니다. 같은 상황이 계속 발생하면 플레이어와 이야기하고 이 상황을 다루기 위한 새로운 영구적인 규칙에 동의해야 할 것입니다.