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ArduinoArcadeGame.h
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/*
ArduinoArcadeGame.h
独自の関数一覧
void initialize();
初期化
void sound(uint16_t note);
音を鳴らす
void drawMisakiZenkaku ( int16_t x,int16_t y,char * text,uint16_t color );
全角文字を描く
void drawMisakiHankaku ( int16_t x,int16_t y,char * text,uint16_t color );
半角文字を描く
void scrollMisakiZenkaku ( int16_t x,int16_t y,int16_t w,char * text,uint16_t color,uint32_t frame );
全角文字のスクロール
void scrollMisakiHankaku ( int16_t x,int16_t y,int16_t w,char * text,uint16_t color,uint32_t frame );
半角文字のスクロール
bool bPressed(int16_t num)
ボタンが押されているかどうか確認する
RGB4(r,g,b)
matrix.color333と全く同じ
RGBをそれぞれ0~3(本来は0~7だがまぶしすぎるため)で調整する
matrix.[Adafruit GFX Libraryの関数]
Adafruit GFX Libraryの関数を実行
*/
#include <RGBmatrixPanel.h>
#include <misakiUTF16.h>
#include "pitches.h"
//LEDマトリクスのピンの諸設定
#define CLK 8
#define OE 9
#define LAT 10
#define A A0
#define B A1
#define C A2
//まぶしすぎるので少し暗めのRGB
#define RGB4(r,g,b) matrix.Color333(r,g,b)
//色の諸設定
#define BLACK RGB4(0,0,0)
#define BLUE RGB4(0,0,3)
#define RED RGB4(3,0,0)
#define GREEN RGB4(0,3,0)
#define CYAN RGB4(0,3,3)
#define MAGENTA RGB4(3,0,3)
#define YELLOW RGB4(3,3,0)
#define WHITE RGB4(3,3,3)
//74HC165のピンの設定
#define SL A3//SH/LD
#define CLKB A4//CLK
#define SER A5//QH
//パッシブブザーのピン
#define BUZ 12
//フレーム
#define FPS 18
//LEDマトリクスの初期化
RGBmatrixPanel matrix(A, B, C, CLK, LAT, OE, false);
int16_t n = 0;
byte buf[20][8];
//全角文字を描く
void drawMisakiZenkaku ( int16_t x, int16_t y, char * text, uint16_t color ) {
n = 0;
while (*text)
text = getFontData(&buf[n++][0], text);
for (byte i = 0; i < 8; i++) {
for (byte j = 0; j < n; j++) {
for (byte k = 0; k < 8; k++) {
if (bitRead(buf[j][i], 7 - k))matrix.drawPixel(x + j * 8 + k, y + i, color);
}
}
}
}
//半角文字を描く
void drawMisakiHankaku ( int16_t x, int16_t y, char * text, uint16_t color ) {
n = 0;
while (*text)
text = getFontData(&buf[n++][0], text);
for (byte i = 0; i < 8; i++) {
for (byte j = 0; j < n; j++) {
for (byte k = 0; k < 4; k++) {
if (bitRead(buf[j][i], 7 - k))matrix.drawPixel(x + j * 4 + k, y + i, color);
}
}
}
}
//全角文字のスクロール
void scrollMisakiZenkaku ( int16_t x, int16_t y, int16_t w, char * text, uint16_t color, uint32_t frame ) {
n = 0;
while (*text)
text = getFontData(&buf[n++][0], text);
int16_t scrollLoop = frame % (8 * (n + 2));
for (byte i = 0; i < 8; i++) {
for (byte j = 0; j < n; j++) {
for (byte k = 0; k < 8; k++) {
if (x <= x + j * 8 + k + w - scrollLoop && x + j * 8 + k + w - scrollLoop < x + w && bitRead(buf[j][i], 7 - k))matrix.drawPixel(x + j * 8 + k + w - scrollLoop, y + i, color);
}
}
}
}
//半角文字のスクロール
void scrollMisakiHankaku ( int16_t x, int16_t y, int16_t w, char * text, uint16_t color, uint32_t frame ) {
n = 0;
while (*text)
text = getFontData(&buf[n++][0], text);
int16_t scrollLoop = frame % (4 * (n + 4));
for (byte i = 0; i < 8; i++) {
for (byte j = 0; j < n; j++) {
for (byte k = 0; k < 4; k++) {
if (x <= x + j * 4 + k + w - scrollLoop && x + j * 4 + k + w - scrollLoop < x + w && bitRead(buf[j][i], 7 - k))matrix.drawPixel(x + j * 4 + k + w - scrollLoop, y + i, color);
}
}
}
}
//ボタンが押されているかどうか確認する
//0 <= num <= 7
byte buttonData;
bool bPressed(int16_t num) {
digitalWrite(SL, LOW);
digitalWrite(SL, HIGH);
buttonData = digitalRead(SER);//Hを読む
for (byte i = 1; i < 8; i++) {
digitalWrite(CLKB, HIGH);
buttonData = buttonData << 1 | (digitalRead(SER));//G~Aを読む
digitalWrite(CLKB, LOW);
}
return !bitRead(buttonData, num);
}
//音を鳴らす
void sound(uint16_t note) {
tone(BUZ, note, 1200 / FPS);
}
//初期化
void initialize() {
matrix.begin();//マトリクスの開始
//74HC165のピンの設定
pinMode(CLKB, OUTPUT);
pinMode(SL, OUTPUT);
pinMode(SER, INPUT);
digitalWrite(SL, HIGH);
digitalWrite(CLKB, LOW);
pinMode(BUZ, OUTPUT); //スピーカーのピン
matrix.setRotation(1);//マトリクスパネルの回転を設定
matrix.fillScreen(BLACK);//黒で埋める
}
//HSVをRGBに変換
//一部改造 https://ja.wikipedia.org/wiki/HSV%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93#%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%81%A7%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%8F%9B%E5%87%A6%E7%90%86_2
uint16_t hsv(float h, float s, float v) {
float r = v;
float g = v;
float b = v;
if (s > 0.0f) {
h *= 6.0f;
int16_t i = (int16_t) h;
float f = h - (float) i;
switch (i) {
default:
case 0:
g *= 1 - s * (1 - f);
b *= 1 - s;
break;
case 1:
r *= 1 - s * f;
b *= 1 - s;
break;
case 2:
r *= 1 - s;
b *= 1 - s * (1 - f);
break;
case 3:
r *= 1 - s;
g *= 1 - s * f;
break;
case 4:
r *= 1 - s * (1 - f);
g *= 1 - s;
break;
case 5:
g *= 1 - s;
b *= 1 - s * f;
break;
}
}
return RGB4(r * 4, g * 4, b * 4);
}