- Lua虚拟机支持
- Lua5.3.3
- Luajit2.1beta2
- Unity3D版本支持
- Unity5
- Unity4
- 平台支持
- windows 64/32
- android
- ios 64/32/bitcode
- osx
- 互访技术
- 生成适配代码
- 反射
- 易用性
- 解压即可用
- 开发期无需生成代码
- 生成代码和反射间可无缝切换
- 更简单的无GC api
- 菜单简单易懂
- 配置可以多份,按模块划分,也可以直接在目标类型上打Attribute标签
- 自动生成link.xml防止代码剪裁
- Plugins部分采用cmake编译,更简单
- 核心代码不依赖生成代码,可以随时删除生成目录
- 性能
- Lazyload技术,避免用不上的类型的开销
- lua函数映射到c# delegate,lua table映射到interface,可实现接口层面无C# gc alloc开销
- 所有基本值类型,所有枚举,字段都是值类型的struct,在Lua和C#间传递无C# gc alloc
- LuaTable,LuaFunction提供无gc访问接口
- 通过代码生成期的静态分析,生成最优代码
- 支持C#和Lua间指针传递
- 自动解除已经Destroy的UnityEngine.Object的引用
- 扩展性
- 不用改代码就可以加入Lua第三方扩展
- 生成引擎提供接口做二次开发
- 构造函数
- 析构函数
- 成员函数
- 静态函数
- 泛化函数
- 操作符重载
- 成员属性
- 静态属性
- 事件
- 加载字符串
- 支持加载后立即执行
- 支持加载后返回一个delegate或者LuaFunction,调用delegate或者LuaFunction后可传脚本参数
- Resources目录的文件
- 直接require
- 自定义loader
- Lua里头require时触发
- require参数透传给loader,loader读取Lua代码返回
- Lua原有的方式
- Lua原有的方式都保留
- 创建C#对象
- C#静态属性,字段
- C#静态方法
- C#成员属性,字段
- C#成员方法
- C#继承
- 子类对象可以直接调用父类的方法,访问父类属性
- 子类模块可以直接调用父类的静态方法,静态属性
- 扩展方法(Extension methods)
- 就像普通成员方法一样使用
- 参数的输入输出属性(out,ref)
- out对应一个lua返回值
- ref对应一个lua参数以及一个lua返回值
- 函数重载
- 支持重载
- 由于lua数据类型远比C#要少,会出现无法判断的情况,可通过扩展方法来来调用。
- 操作符重载
- 支持的操作符:+,-,*,/,==,一元-,<,<=, %,[]
- 其它操作符可以借助扩展方法调用
- 参数默认值
- C#参数有默认值,在lua可以不传
- 可变参数
- 在对应可变参数部分,直接输入一个个参数即可,不需要把这些参数扩到一个数组里头
- 泛化方法调用
- 静态方法可以自行封装使用
- 成员函数可通过扩展方法封装使用
- 枚举类型
- 数字或字符串到枚举的转换
- delegate
- 调用一个C# delegate
- +操作符
- -操作符
- 把一个lua函数作为一个c# delegate传递给c#
- event
- 增加事件回调
- 移除事件回调
- 64位整数
- 传递无gc而且无精度损失
- lua53下使用原生64位支持
- 可以和number运算
- 以java的方式支持无符号64位整数
- table的自动转换到C#复杂类型
- obj.complexField = {a = 1, b = {c = 1}},obj是一个C#对象,complexField是两层嵌套的struct或者class
- typeof
- 对应C#的typeof操作符,返回Type对象
- lua侧直接clone
- decimal
- 传递无gc而且无精度损失
- 调用Lua函数
- 以delegate方式调用Lua函数
- 以LuaFunction调用lua函数
- 访问Lua的table
- LuaTable的泛化Get/Set接口,调用无gc,可指明Key,Value的类型
- 用标注了CSharpCallLua的interface访问
- 值拷贝到struct,class
- 虚拟机gc参数读取及设置
- Lua Profiler
- 可根据函数调用总时长,平均每次调用时长,调用次数排序
- 显示lua函数名及其所在文件的名字及行号
- 如果C#函数,会显示这个是C#函数
- 支持真机调试