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Código Deontológico del Diseñador

  1. Un diseñador es antes que nada un ser humano.
  2. Un diseñador es responsable del trabajo que publica.
  3. Un diseñador valora el impacto por encima de la forma.
  4. Un diseñador debe proporcionar a la gente que le contrata no solo su trabajo, si no también su consejo.
  5. Un diseñador agradece las críticas.
  6. Un diseñador se esfuerza por conocer a su audiencia.
  7. Un diseñador no cree en las excepciones.
  8. Un diseñador es parte de una comunidad profesional.
  9. Un diseñador agradece un entorno diverso y competitivo.
  10. Un diseñador dedica tiempo a la introspección.

Un diseñador es antes que nada un ser humano.

Antes que diseñador, eres un ser humano. Como cualquier otro ser humano en el planeta, eres parte de un contrato social. Compartimos un planeta. Eligiendo ser diseñador estás eligiendo tener un impacto en las personas que entran en contacto con tu trabajo, puedes ayudarlas o perjudicarlas con tus acciones. El efecto de lo que pones en el tejido social debe ser siempre una consideración clave en tu trabajo.

Cada ser humano en este planeta está obligado a hacer todo lo posible para dejarlo en mejor estado del que lo encontró. Los diseñadores no pueden dejar de participar.

Cuando el éxito del trabajo que haces depende de una disparidad de ingresos o de distinciones de clase, estás fallando en tu trabajo como ciudadano, y por lo tanto como diseñador.

Un diseñador es responsable del trabajo que publica.

El diseño es una disciplina de acción. Eres responsable de lo que pones en el mundo. Tiene tu nombre. Y mientras que es ciertamente imposible predecir cómo cualquiera de tus trabajos puede ser utilizado, no debería ser una sorpresa cuando el trabajo que está destinado a dañar a alguien cumple su misión. No podemos sorprendernos cuando un arma que diseñamos mata a alguien. No podemos sorprendernos cuando una base de datos que diseñamos para catalogar a inmigrantes hace que esos inmigrantes sean deportados. Cuando ignorantemente producimos un trabajo que perjudica a otros porque no consideramos las ramificaciones completas de ese trabajo, somos doblemente culpables.

El trabajo que traes al mundo es tu legado. Vivirá más que tú. Y hablará por ti.

Un diseñador valora el impacto por encima de la forma.

Debemos temer las consecuencias de nuestro trabajo más de lo que amamos la inteligencia de nuestras ideas.

El diseño no existe en un vacío. La sociedad es el mayor sistema sobre el que podemos tener impacto y todo lo que haces, bueno y malo, es parte de ese sistema. Al final tenemos que juzgar el valor de nuestro trabajo basado en ese impacto, más que en consideraciones estéticas. No se puede decir que un objecto que es diseñado para dañar a otras personas está bien diseñado, sin importar lo estéticamente agradable que sea, porque diseñarlo bien significa diseñarlo para dañar a otros. Nada que un régimen totalitario diseña está bien diseñado, porque ha sido diseñado por un régimen totalitario.

Un diseñador debe proporcionar a la gente que le contrata no solo su trabajo, si no también su consejo.

Cuando te contratan para diseñar algo, te contratan por tu experiencia. Tu trabajo no es solo producir ese diseño sino evaluar el impacto de ese diseño. Tu trabajo es transmitir el impacto de ese diseño a tu cliente o empleador. Y si ese impacto fuera negativo, es tu trabajo transmitir eso a tu cliente junto con una forma, si fuera posible, de eliminar el impacto negativo del diseño. Si es imposible eliminar el impacto negativo del diseño, es tu trabajo hacer que no vea la luz. En otras palabras, no te contratan solo para cavar una zanja, sino para evaluar el impacto económico, sociológico, y ecológico del impacto de esa zanja. Si la zanja falla esa evaluación, es tu trabajo destruir las palas.

Un diseñador pone su experiencia al servicio de otros sin ser un sirviente. Decir "no" es una técnica de diseño. Preguntar "por qué" es una técnica de diseño. Poner los ojos en blanco no lo es. Preguntarnos por qué estamos haciendo algo es una pregunta infinitamente mejor que preguntarnos si podemos hacerlo.

Un diseñador agradece las críticas.

Ningún código ético debe proteger tu trabajo de la crítica, ya sea de clientes, del público, o de otros diseñadores. En cambio, deberías alentar la crítica para crear un mejor trabajo en el futuro. Si tu trabajo es tan frágil que no puede soportar la crítica, éste no debería existir. El momento de comprobar el estado de las ruedas de tu trabajo viene antes de que esas ruedas salgan a la carretera. Se abierto a la crítica, venga de donde venga.

El papel de la crítica, cuando se da apropiadamente, es evaluar y mejorar el trabajo. La crítica es un regalo. Hace que un buen trabajo sea mejor aún. Evita que el mal trabajo vea la luz del día.

La crítica debe ser solicitada y bienvenida en cada paso del proceso de diseño. No puedes arreglar una tarta una vez ha sido horneada. Pero puedes aumentar las probabilidades de que tu proyecto tenga éxito teniendo feedback temprano y a menudo. Es tu responsabilidad pedir críticas.

Un diseñador se esfuerza por conocer a su audiencia.

El diseño es la solución intencional a un problema dentro de un conjunto de restricciones. Para saber si estás resolviendo esos problemas necesitas conocer a las personas que los están teniendo. Y si eres parte de un equipo, tu equipo debe esforzarse para reflejar a esas personas. Cuanto más pueda reflejar un equipo a las personas para las que está solucionando un problema, más a fondo puede resolver ese problema. Ese equipo puede afrontar un problema desde diferentes puntos de vista, desde diferentes orígenes, desde diferentes conjuntos de necesidades y experiencias. Un equipo con un solo punto de vista nunca entenderá las limitaciones para las que necesitan diseñar tan bien como un equipo con múltiples puntos de vista.

¿Qué pasa con la empatía? “Empatía” es un eufemismo de “exclusión”. Si quieres saber cómo usarían las mujeres algo que estás diseñando, pon a una mujer en el equipo de diseño.

Un diseñador no cree en las excepciones.

Cuando decides para quién estás diseñando, estás haciendo una declaración implícita sobre para quién no estás diseñando. Durante años nos referimos a las personas que no eran cruciales para el éxito de nuestros productos como “casos límite”. Estábamos marginando a la gente. Y estábamos tomando la decisión de que había gente en el mundo cuyos problemas no valía la pena resolver.

Facebook dice tener en la actualidad dos mil millones de usuarios. El uno por ciento de dos mil millones de personas, que la mayoría de los productos consideraría un “caso límite”, son veinte millones de personas. Esas son las personas en los márgenes.

“Cuando llamas a algo un caso límite, realmente estás definiendo los límites de lo que te importa.” — Eric Meyer

Son las personas trans que quedan atrapadas en los márgenes de los proyectos que requieren “nombres reales”. Son las madres solteras que quedan atrapadas en los márgenes de “ambos padres deben firmar” en las hojas de permiso. Son los inmigrantes ancianos que se presentan a votar y no pueden obtener papeletas en sus lenguas maternas.

No son casos límite. Son seres humanos, y les debemos nuestro mejor trabajo.

Un diseñador es parte de una comunidad profesional.

Eres parte de una comunidad profesional y la forma en que haces tu trabajo y te comportas como profesional afecta a todos en esa comunidad. Así como una marea creciente afecta a todos los barcos, cagarse en la piscina afecta a todos los nadadores. Si eres deshonesto con un cliente o empleador, el diseñador que venga detrás de ti pagará las consecuencias. Si trabajas gratis, se esperará que el diseñador que venga detrás de ti haga lo mismo. Si haces un mal trabajo, el diseñador que venga detrás de ti tendrá que trabajar el doble de duro para compensarlo.

Mientras que un diseñador tiene la obligación ética de ganarse la vida con lo mejor de sus habilidades y oportunidades, hacerlo a expensas de otros que comparten el oficio nos perjudica a todos. No apuñales por la espalda a otro diseñador para tu propio beneficio. Esto incluye rediseños públicos del trabajo de otra persona, trabajo especulativo, trabajo no solicitado, y plagio.

Un diseñador busca construir una comunidad, no dividirla.

Un diseñador agradece un entorno diverso y competitivo.

A lo largo de toda su carrera, un diseñador busca aprender. Eso significa afrontar lo que no sabe. Significa escuchar las experiencias de otras personas. Acoger y animar a las personas que provienen de diversos orígenes y culturas. Hacer sitio en la mesa a personas históricamente oprimidas por la sociedad. Debemos dejar espacio para que las voces tradicionalmente marginadas sean oídas en la profesión. La diversidad conduce a mejores resultados y soluciones. La diversidad lleva a un mejor diseño.

Un diseñador mantiene su ego bajo control, sabe cuándo callarse y escuchar, es consciente de sus propios sesgos y da la bienvenida a que sean revisados, y lucha para hacer espacio a aquellos que han sido silenciados.

Un diseñador dedica tiempo a la introspección.

Nadie se despierta un día diseñando para tirar su ética por la ventana. Sucede lentamente, una pendiente resbaladiza cada vez. Es una serie de pequeñas decisiones que incluso podrían parecer buenas en el momento, y antes de que te dés cuenta estás diseñando el UI de filtrado de la tienda online de armas de Walmart.

Tómate tiempo para la autorreflexión cada pocos meses. Evalúa las decisiones que has tomado recientemente. ¿Te mantienes fiel a quien eres? ¿O estás moviendo lentamente tus objetivos éticos unos metros con cada aumento de sueldo u opción de compra de acciones?

¿Te has desviado del rumbo? Corrígelo. ¿Es tu lugar de trabajo un infierno sin ética? Consigue otro.

Tu trabajo es una elección. Por favor, hazlo bien.