如果您还没有安装 AVOS Cloud Unity SDK,请按照快速入门引导来获得我们的 SDK,我们的 SDK 支持 Unity 4.2 及更高版本。我们的 SDK 支持用Unity开发的iOS,Andorid,Windows Phone 8,Windows Store,Windows Desktop,以及网页游戏。
Unity本身支持Mono跨平台的.NET语言的解决方案,所以AVOS Cloud采用了C#来实现客户端的SDK。如果您有.NET方面的编程经验,您会很容易就掌握AVOS Cloud Unity SDK接口的风格以及用法。
AVOS Cloud Unity SDK在很多重要的功能点上采用了微软提供的基于任务的异步模式 (TAP)的方式,所以您最好有.NET Framework 4.5的编程经验,或者对.NET Framework 4.5的新API有所了解。
在 AVOS Cloud 的每个应用有自己的 ID 和客户端密钥,在客户端代码中应该用他们来初始化 SDK。
在 AVOS Cloud 中,几乎所有平台下的接口我们都尽量保持一致,目的就是为了降低开发者的开发成本,所以在初始化的时候我们几乎都是遵循在AVClient
这个类下有一个叫做Initialize
(不同平台的编程规范可能不一样,但是在 C# 语言风格中一般方法名的首字母都是大写)的方法,这个方法目前有2个重载:
AVClient.Initialize(string applicationId, string appKey);
传入您的 `App ID` 以及 `App Key`,默认访问的是 AVOS Cloud 的中国节点。
AVClient.Initialize(string applicationId, string appKey, AVRegion region);
除了传入您的 `App ID` 以及 `App Key`之外,指定 AVOS Cloud 的服务节点,现在 AVRegion 仅支持 CN 以及 US 节点。
注意,目前 AVOS Cloud 的节点上的数据是相互隔离的,换言之,您在中国节点上注册的应用无法访问美国节点,反之亦然。
AVOS Cloud 的每一个账户都可以创建多个应用。同一个应用可以分别在测试环境和生产环境部署不同的版本。
在 AVOS Cloud 上,数据存储是围绕 AVObject
进行的。每个 AVObject
都包含了与 JSON 兼容的 key-value 对应的数据。数据是 schema-free 的,你不需要在每个 AVObject 上提前指定存在哪些键,只要直接设定对应的 key-value 即可。
例如,您需要检测一个游戏中的分数对象。建立一个独立的 AVObject
即可:
score: 1337, playerName: "Steve", cheatMode: false
key 必须是字母数字或下划线组成的字符串。值可以是字符串,数字,布尔值,甚至数组和字典。
每个 AVObject
都必须有一个类(Class)名称,以便于您区分不同类型的数据。例如,我们可以将对应的分数称为 GameScore。我们建议的您将类和 key 按照 NameYourClassesLikeThis
以及 nameYourKeysLikeThis
这样的惯例命名。
接下来,你需要将上文中的 GameScore
存储到 AVOS Cloud 的服务。AVOS Cloud 的相关接口和 IDictionary<string, object>
类似,但只有调用 SaveAsync
方法时才会实际保存到服务器:
AVObject gameScore =new AVObject("GameScore");
gameScore["score"] = 1337;
gameScore["playerName"] = "Neal Caffrey";
Task saveTask = gameScore.SaveAsync();
在运行此代码后,您应当了解保存动作是否已经生效 。为了确保数据被保存,您可以在 AVOS Cloud 上的数据管理中查看您应用的数据。
objectId: "53706cd1e4b0d4bef5eb32ab", score: 1337, playerName: "Neal Caffrey",
createdAt:"2014-05-12T14:40:17.706Z", updatedAt:"2014-05-12T14:40:17.706Z"
此处有两件事情需要特别注明。 首先,在运行此代码之前,您不必配置或设置一个称为「GameScore」的新类。AVOS Cloud 会自动创建这个类。
此外,为了更方便的使用 AVOS Cloud,还有其它几个字段您不需要事先指定。objectId
是为每个对象自动生成的唯一的标识符;createdAt
和 updatedAt
分别代表每个对象在 AVOS Cloud 中创建和最后修改的时间并会被自动填充。
在您执行保存操作之前,这些字段不会被自动保存到 AVObject
中。
如果你觉得将数据保存到 AVOS Cloud 是简洁而优雅的,获取数据更是如此。如果已知 objectId
,就可以使用 AVQuery
得到对应的 AVObject
:
AVQuery<AVObject> query=new AVQuery<AVObject>("GameScore");
query.GetAsync("53706cd1e4b0d4bef5eb32ab").ContinueWith(t =>
{
AVObject gameScore = t.Result;//如果成功获取,t.Result将是一个合法有效的AVObject
});
要从检索到的AVObject
对象中获取值,可以使用相应的数据类型的Get<T>范型
方法:
int score = gameScore.Get<int>("score");
string playerName = gameScore.Get<string>("playerName");
在使用Unity打造一个良好用户体验并且具备实时响应的游戏时,应该遵循最基本的一个原则:不应该在主线程上进行耗时较长的操作,尤其使对于网络访问的操作。这就意味着,您需要在使用后台进程来处理这些操作。
为了使代码简洁优雅,我们在Unity上也实现了与.NET Framework 4.5提出的基于任务的异步模式 (TAP)的方式实现异步操作。我们添加了一个Task
类,一个Task
代表一个异步的操作。Task
的典型用法就是从一个方法返回一个Task
,并且它提供了一个接口可以在在执行Task
之前就传入了处理Task
执行结果的方法代理。当一个Task
被返回,说明这个Task
已经开始执行,这种基于Task
的编程模型并不等同于多线程编程模型:它仅仅代表着这一项操作正在执行,并没有告知它在哪个线程里面被执行。
基于任务的异步模式 (TAP)的编程模式相对于回调模型以及事件模型都有很多优势之处,具体还需要开发者对TAP编程模型有更深入了解。
基于以上所述观点,在AVOS Cloud Unity SDK中所有的异步操作都将返回一个Task
。
具体关于Task
介绍,我们可以参照任务一节。
更新对象和保存对象有点相似,只是更新对象会覆盖同名属性的值,在调用SaveAsync
之后会发送到服务端生效。
var gameScore = new AVObject("GameScore")
{
{ "score", 1338 },
{ "playerName", "Peter Burke" },
{ "cheatMode", false },
{ "skills", new List<string> { "FBI", "Agent Leader" } },
};//创建一个全新的GameScore对象
gameScore.SaveAsync().ContinueWith(t =>//第一次调用`SaveAsync`是为了增加这个全新的对象
{
// 保存成功之后,修改一个已经在服务端生效的数据,这里我们修改cheatMode和score
// AVOSCloud只会针对指定的属性进行覆盖操作,本例中的playerName不会被修改
gameScore["cheatMode"] = true;
gameScore["score"] = 9999;
gameScore.SaveAsync();//第二次调用是为了把刚才修改的2个属性发送到服务端生效。
});
如果想删除某个对象可以直接调用AVObject
的DeleteAsync
方法。
Task deleteTask = myObject.DeleteAsync();
如果仅仅想删除某个对象的某一个属性,可以调用Remove
方法。
//执行下面的语句会将playerName字段置为空
myObject.Remove("playerName");
// 将删除操作发往服务器生效。
Task saveTask = myObject.SaveAsync();
软件程序就是抽象现实中的对象之间的的关系在计算机世界里面的解释和展现。有对象必然就会有对象之间的关系,在AVOS Cloud中也给出了传统关系型的解决方案,并且简化了代码,使得代码简洁易维护。 假设这样一种场景,做一款时髦的相亲社交软件,男孩会在自己的资料里面标明自己喜欢的女生类型,于是有如下代码:
AVObject girlType = new AVObject ("GirType");
girlType ["typeName"] = "Hot";
AVObject beckham = new AVObject ("Boy");
beckham["name"]="David Beckham";
beckham ["age"] = 38;
beckham ["focusType"] = girlType;
Task saveTask= beckham.SaveAsync ();//保存beckham的时候会自动将girlType也保存到服务器。
当然必然存在一种方法就是将已存在的对象通过ObjectId
将它于目标对象进行关联:
beckham["focusType"] = AVObject.CreateWithoutData("GirType", "5372d119e4b0d4bef5f036ae");
值得注意的地方是,当需要从AVOS Cloud上读取数据的时候,默认的fetch方法是不会加载关联数据类型的
,直到像如下代码执行之后,这些关联数据字段(如上实例中Boy的focusType字段)才会被实例化。
AVObject focusType = beckham.Get<AVObject>("focusType");
Task<AVObject> fetchTask = focusType.FetchIfNeededAsync();
根据objectId
查询,显然无法满足正常的需求,所以Unity SDK提供了许多简化了操作的查询。
首先需要明确最核心的一点,在Unity SDK中,AVQuery
对象的所有带有Where
开头方法,以及查询范围限定类的方法(Skip||Limit||ThenBy||Include
等)都会返回一个全新的对象,它并不是在原始的AVQuery
对象上修改内部属性。比如:
AVQuery<AVObject> query=new AVQuery<AVObject>("GameScore")
query.WhereEqualTo ("score", 999);//注意:这是错误的!!!
query.FindAsync ();
** 以上这一小段代码是用户经常会犯的错误案例,请勿拷贝到您的项目 **
以上这段代码将返回GameScore
中所有的数据,并不会返回所设想的那样score
等于999数据。
正确地写法应该是:
AVQuery<AVObject> query=new AVQuery<AVObject>("GameScore").WhereEqualTo ("score", 999);
以此类推,所有复合条件查询的构造都应该遵循用.
这个符号进行链式创建出来的AVQuery<T>
,比如,查找所有score
等于999,并且name
包含neal
的GameScore
:
AVQuery<AVObject> query = new AVQuery<AVObject> ("GameScore").WhereEqualTo ("score", 999).WhereContains("playerName","neal");
AVQuery<T>.WhereEqualTo
基本查询逻辑上可以理解为类似于sql语句中的
SELECT * FROM Persons WHERE FirstName='Bush'
的=
操作,如下:
AVQuery<AVObject> query=new AVQuery<AVObject>("GameScore").WhereEqualTo ("score", 999);
query.FindAsync ().ContinueWith (t => {
IEnumerable<AVObject> avObjects=t.Result;
int sum=avObjects.Count();
});
如果要过滤掉特定键的值时可以使用 whereNotEqualTo 方法。比如需要查询 playerName 不等于“steve”的数据时可以这样写:
query = query.WhereNotEqualTo ("playerName", "steve");
同时包含多个约束条件的查询,可以这样写:
query = query.WhereNotEqualTo ("playerName", "steve");
query = query.WhereGreaterThan("age", 18);//这样书写是为了文档阅读方便,但是我们还是比较推荐上一节介绍的链式表达式去创建AVQuery
以此类推,可以添加多个约束条件,他们彼此是AND
的关系。
有些需求中,也许只要较少的几条查询结果即可,这种情况下,可以通过设定查询结果的数量:
query = query.Limit (10);
在数据较多的情况下,分页显示数据是比较合理的解决办法,limit 默认 100,最大1000,在 0 到 1000 范围之外的都强制转成默认的 100。 Skip 方法可以做到跳过首次查询的多少条数据来实现分页的功能。比如,一页显示10条数据,那么跳过前10个查询结果的方法就是:
query = query.Skip (10);
对应数据的排序,如数字或字符串,你可以使用升序或降序的方式来控制查询数据的结果顺序:
// 根据score字段升序显示数据
query = query.OrderBy("score");
// 根据score字段降序显示数据
query = query.OrderByDescending("score");
//各种不同的比较查询:
// 分数 < 50
query = query.WhereLessThan("score", 50);
//分数 <= 50
query = query.WhereLessThanOrEqualTo("score", 50);
//分数 > 50
query.WhereGreaterThan("score", 50);
//分数 >= 50
query = query.WhereGreaterThanOrEqualTo("score", 50);
如果你想查询匹配几个不同值的数据,如:要查询“steve”,“chard”,“vj”三个人的成绩时,你可以使用 WhereContainedIn(类似 SQL 中的 in 查询)方法来实现。
var names = new[] { "steve", "chard", "vj" };
query = query.WhereContainedIn("playerName", names);
相反,你想查询排除“steve”,“chard”,“vj”这三个人的其他同学的信息(类似 SQL 中的 not in 查询),你可以使用 WhereNotContainedIn 方法来实现。
query = query.WhereNotContainedIn ("playerName", names);
对字符串值的查询 查询包含字符串的值,有几种方法。你可以使用任何正确的正则表达式来检索相匹配的值,使用 WhereMatches 方法:
query = query.WhereMatches("playerName", "^[A-Z]\\d");
查询字符串中包含“XX“内容,可用如下方法:
// 查询playerName字段的值中包含“ste“字的数据
query = query.WhereContains("playerName", "ste");
// 查询playerName字段的值是以“cha“字开头的数据
query = query.WhereStartsWith("playerName", "cha");
// 查询playerName字段的值是以“vj“字结尾的数据
query = query.WhereEndsWith("playerName", "vj");
如果一个 Key 对应的值是一个数组,你可以查询 key 的数组包含了数字 2 的所有对象:
// 查找出所有arrayKey对应的数组同时包含了数字2的所有对象
query = query.WhereEqualTo("arrayKey", 2);
同样,你可以查询出 Key 的数组同时包含了 2,3 和 4 的所有对象:
//查找出所有arrayKey对应的数组同时包含了数字2,3,4的所有对象。
List<int> numbers = new List<int>();
numbers.Add(2);
numbers.Add(3);
numbers.Add(4);
query = query.WhereContainsAll("arrayKey", numbers);
如果你只是想统计有多少个对象满足查询,你并不需要获取所有匹配的对象,可以直接使用 CountAsync
替代 FindAsync
。例如,查询一个特定玩家玩了多少场游戏:
query = query.WhereNotEqualTo ("playerName", "steve");
query.CountAsync().ContinueWith(t =>
{
int count = t.Result;
});
对于超过 1000 个对象的查询,这种计数请求可能被超时限制。他们可能遇到超时错误或者返回一个近似的值。因此,请仔细设计你的应用架构来避免依赖这种计数查询。
查询数量限定的方法'Limit(int)'在CountAsync中不会生效。
AVOS Cloud支持用关系AVRelation
关联2个对象,当然也支持用关系查询来获取相关联的对象。
AVObject girlType = new AVObject ("GirType");
girlType ["typeName"] = "Hot";
girlType ["ageMax"] = 27;
girlType ["ageMin"] = 18;
AVObject beckham = new AVObject ("Boy");
beckham["name"]="David Beckham";
beckham ["age"] = 38;
beckham ["focusType"] = girlType;
//保存beckham的时候会自动将girlType也保存到服务器。
Task saveTask = beckham.SaveAsync ().ContinueWith (t =>
{
AVQuery<AVObject> boyQuery=new AVQuery<AVObject>("Boy");
boyQuery = boyQuery.WhereEqualTo("focusType", girlType);
boyQuery.FindAsync().ContinueWith(s=>
{
IEnumerable<AVObject> boys = s.Result;
});
});
关系的内嵌查询可以帮助开发者用简洁的代码处理复杂的关系内嵌查询,比如要查询查询所有关注了年龄小于27岁女生类型的那些男生们
:
AVQuery<AVObject> girlTypeQuery=new AVQuery<AVObject>("GirType");//
girlTypeQuery = girlTypeQuery.WhereLessThan ("ageMax", 27);//年龄小于27的萌妹纸
AVQuery<AVObject> query = new AVQuery<AVObject>("Boy");
query = query.WhereMatchesQuery ("focusType", girlTypeQuery);//找出喜欢这些类型的男生们
请注意,默认的 limit 限制 100 也同样作用在内嵌查询上。因此如果是大规模的数据查询,你可能需要仔细构造你的查询对象来获取想要的行为。反之,不想匹配某个子查询,你可以使用 WhereDoesNotMatchQuery
方法,代码不再敖述。
查询已经选择了喜欢的类型的男生,并且是限定在最近10个加入系统的男生,可以如此做:
AVQuery<AVObject> query = new AVQuery<AVObject>("Boy");
query = query.OrderByDescending("createdAt");
query = query.Limit(10);
query = query.Include("focusType");
你可以使用 dot(英语句号:".")操作符来多层 Include 内嵌的对象。比如,你还想进一步获取GirType
所关联的女生(就是那些标明了自己隶属于这个类型的女生):
query = query.Include("focusType.girls");
每一个Task
都会包含一个叫做ContinueWith
的方法,它表示Task
执行完毕之后的延续任务
的代理。你可以获得Task
的执行结果,或者通过访问Task
自带的属性,判断任务是否执行完毕,或者任务是否有异常:
gameScore.SaveAsync().ContinueWith(t=>
{
if(t.IsCanceled)
{
//保存因为某些原因取消了
}
else if(t.IsFaulted)
{
//有异常,获取出来以便处理
AggregateException exception = t.Exception;
}
else
{
//保存成功了
}
});
如果您有JavaScript上jQuery的编程经验,链式写法不会陌生。延续任务
也会返回一个Task<T>
,这个泛型T
就是xxxxAsync()
这类命名方法的实际方法的返回值,所以ContinueWith
的参数就是xxxxAsync()
方法的返回值,这跟传统回调模型又很相似了(注:只是形似,本质不一样),这样在xxxxAsync()
方法执行完毕之后,你可以在ContinueWith
中拿到执行结果。我们提供了一个Unwrap
方法,它返回的是一个Task
,它能保证前一个Task
完成之后,再执行ContinueWith
里面的Task
,这样就能保证可以在一个链式的任务里面起到逐步执行并且能很好的区分模块。例如下面这段实例代码:
它要实现的功能是:
- 给排名第一的玩家添加“一周之星”的次数;
- 给排名第一的玩家奖励100个金币,给第二名的玩家奖励80个金币;
(算法不值得参考,只是提供
链式任务
的写法参考)
AVQuery<AVObject> query =AVObject.GetQuery("GameScore").OrderByDescending("score");
query.FindAsync().ContinueWith(t =>
{
var players = t.Result;
IEnumerator<AVObject> enumerator = players.GetEnumerator();
enumerator.MoveNext();
var golden_player = enumerator.Current;//获取目前得分排名第一的玩家
int currentweeklyStar = golden_player.Get<int>("weeklyStar");
int currentAward=golden_player.Get<int>("gold");
golden_player["weeklyStar"] =currentweeklyStar + 1;//本周之星 次数加1
golden_player["gold"] = currentAward + 100;//奖励他(她)100个金币
return golden_player.SaveAsync();
}).Unwrap().ContinueWith(t =>
{
return query.FindAsync();//为了保证数据正确可以再查一遍
}).Unwrap().ContinueWith(t =>
{
var players = t.Result;
IEnumerator<AVObject> enumerator = players.GetEnumerator();
enumerator.MoveNext();
enumerator.MoveNext();
var second_player=enumerator.Current;//获取排名第二的玩家
int currentAward=second_player.Get<int>("gold");
second_player["gold"]=currentAward + 80;//奖励第二名80个金币
return second_player.SaveAsync();
}).Unwrap().ContinueWith(t=>
{
//这里还能继续添加持续的业务逻辑
//......
});//这种风格可以使业务逻辑变得层次鲜明
以上实例提供了基于Task
用法,实际需求很有可能需要自定义Task
,在Task
中包含了3
个最基本的方法:
- SetResult
- SetException
- SetCancelled
在自定义任务时,根据实际需要需要显示调用这3
方法中任意一个,否则会出现意外的情况。
实例如下:
public Task<string> SucceedAsync()
{
var successful = new TaskCompletionSource<string> ();
successful.SetResult ("An expected result");
return successful.Task;
}
public Task<string> failAsync()
{
var failed = new TaskCompletionSource<string>();
failed.SetException(new Exception("An error message."));
return failed.Task;
}
如果在创建任务时就已经知道该任务的结果,你也可以简化的用下面这种方法:
Task<string> successful = Task.FromResult("An expected result.");
有了以上的机制,就会很方便的打造自定义的异步方法(asynchronous functions
)。每一个异步方法都应该返回一个Task
,例如你可以定义一个如下Sleep
的方法:
public Task SleepAsync(TimeSpan duration)
{
var tcs = new TaskCompletionSource<int>();
var timer = new Timer(_ =>
{
tcs.SetResult(0);
});
timer.Change ((long)duration.TotalMilliseconds, Timeout.Infinite);
return tcs.Task;
}
//使用的时候传入一个延迟执行的时间间隔
SleepAsync(TimeSpan.FromSeconds(1)).ContinueWith(task =>
{
// 这里的内容就会在1s之后执行。
});
使用Task
可以很方便地用简洁地代码调用一些按照一定顺序执行的方法或者函数。这里说的按照一定顺序
指的是直到上一个任务执行完毕下一个任务才会开始
,实例如下:
var query = new AVQuery<AVObject>("GameScore").WhereGreaterThanOrEqualTo("score", 100000);
query.FindAsync().ContinueWith(t =>
{
// 创建一个基础的Task。
Task task = Task.FromResult(0);
foreach (AVObject result in t.Result)
{
AVObject toStared = result;
toStared["Stared"]=true;//为每一个总分超过100000添加“星玩家”的称号。
// 针对每一个AVObject,task都去调用SaveAsync这个方法。
task = task.ContinueWith(_ =>
{
// 返回一个Task。当保存完毕之后这个Task就会标记为完成。
return result.SaveAsync();
}).Unwrap();
};
return task;
}).Unwrap().ContinueWith(_ =>
{
// 每个加星玩家的信息都更新完毕。
});
当然在编程世界里有顺序的就必然存在平行的。平行任务
指的是定义一系列同时开始执行的任务
。Task
内部定义了一个静态方法WhenAll
,调用它需要传入一个Task
的集合,然后它就帮助同时启动集合里面的Task
,它返回的Task
的IsCompleted
属性会在集合中所有Task
都完成之后才会被置为true
,实例如下:
var query = new AVQuery<AVObject>("GameScore").WhereEqualTo("score", 1000000000);
query.FindAsync().ContinueWith(t =>
{
// 把系统里面所有得分超过1000000000的这种开发数据从库中删除。
var tasks = new List<Task>();
Task task = Task.FromResult(0);
foreach (AVObject result in t.Result)
{
// 往任务集合里面添加DeleteAsync任务。
tasks.Add(result.DeleteAsync());
}
// 返回的Task.WhenAll(tasks)的IsCompleted属性会在所有的任务都执行完毕之后置为true。
return Task.WhenAll(tasks);
}
).Unwrap().ContinueWith(_ =>
{
// 最后就是所有的开发数据都被删除了。
});
游戏中的用户既是游戏本身的玩家也是带有统计意义和社交意义的载体。例如,在游戏中最基本关于用户的应用场景就是用户所获得分数以及排名,AVOS Cloud已经在SDK中内嵌了关于用户这个较为特殊的对象的一些最基本的操作和数据服务。
注册用户在AVOS Cloud SDK中极为简单,看如下实例代码:
var userName = "demoUser";
var pwd = "avoscloud";
var email = "xxx@xxx.com";
var user = new AVUser();
user.Username = userName;
user.Password = pwd;
user.Email = email;
user.SignUpAsync().ContinueWith(t =>
{
var uid = user.ObjectId;
});
以上代码就可以很快的注册为当前的应用注册一个用户,并且这个用户也会有一个唯一的ObjectId
。
用户的密码在数据管理界面是无法显示的,这是因为服务端存储的并不是明文,是通过不可逆的特殊算法加密后的字符串
为了适应移动互联时代的需求,我们特地增加了手机号注册的功能,当然前提是会进行短信认证,就如同微信一样,注册的时候会发送6位数字的验证码到用户输入的手机上,然后再回调我们的验证接口就可以完成一次手机号的注册。 在应用设置可以开启这一个功能。
验证注册用户手机号码
允许用户使用手机短信登录
如下一个简单的案例:
//第一步先注册
var user = new AVUser();
user.Username = "UnityUser";
user.Password = "avoscloud";
user.MobilePhoneNumber = "18688888888";
var task= user.SignUpAsync ();
//如此做,短信就会发送到指定的手机号
以上完成之后,需要给用户一个输入界面,让用户输入收到的6位数字的验证码,然后再运行如下代码:
//第二步回调认证
var task = AVUser.VerifyMobilePhoneAsync(code);//code代表6位数字的验证码
task.ContinueWith(t =>
{
var success= t.Result;
});
以上两步,就是一个完整的手机号注册流程。
登陆是一个AVUser
的静态方法,通过如下三种
方式可以实现登陆,登陆之后,SDK会默认将此次登陆的用户设置为AVUser.CurrentUser
:
var userName = "demoUser";
var pwd = "avoscloud";
AVUser.LogInAsync(userName, pwd).ContinueWith(t =>
{
if (t.IsFaulted || t.IsCanceled)
{
var error = t.Exception.Message; // 登陆失败,可以查看错误信息。
}
else
{
//登陆成功
}
});
在短信服务上线之后,只要是通过认证
的手机号可以当做用户名在 AVOS Cloud 服务端进行登陆,自然SDK里面也加入了相应的支持(Unity SDK 自V1.1.0以及以后的版本都有支持)。它的调用与用户名登陆一样,只是方法名字不一样,代码如下:
AVUser.LogInByMobilePhoneNumberAsync (mobilePhone, password).ContinueWith (t =>
{
AVUser user=t.Result;
//这里可以拿到登陆之后的AVUser,但是实际上AVUser.CurrentUser已经是当前登陆的用户了。
//这里提供返回值是为了使链式表达式脱离对全局变量的依赖,当然大部分情况下AVUser.CurrentUser应该已经可以满足一般的需求。
});
在对客户端验证要求比较高的应用里面,也许有些应用要求支持短信随机的验证码作为临时的密码登陆,这个应用场景在现在已经被普遍的采用了,这种验证机制被认为是安全性高的一种机制,自然 AVOS Cloud 也给予了支持。它比前2种静态登陆的方法多了发送短信验证码
这一步,具体代码如下:
//第一步,请求服务端发送6为数字的验证码到指定mobilePhoneNumber上。
try
{
AVUser.RequestLoginSmsCodeAsync(mobilePhoneNumber).ContinueWith(t =>
{
var success=t.Result;
//判断返回值可以判断是否发送成功,不成功会抛出带有error的AVException,并且t.Result会被置为false.
//在处理这种容易因为用户输入不合法而产生的异常的时候,为了保证程序的正常运行,建议使用try/catch机制进行提前的异常处理。
});
}
catch(AVException avException)
{
}
//第二步,直接使用验证码登陆,如果验证码输入错误也会抛出异常。
try
{
AVUser.LoginBySmsCodeAsync (mobilePhoneNumber, code).ContinueWith(t=>
{
var success=t.Result;
});
}
catch(AVException avException)
{
}
在移动互联时代,任何一个用户信息都是必须在双方统一认证之后才会被视为一种安全机制,比如邮箱的认证,同样,在AVUser
这个特殊的AVObject
拥有一个特殊字段email
,可以在数据管理的_User
表看到这个默认的字段,这就是在注册是提供的邮箱,当在应用设置中勾选了
启用注册用户邮箱验证
这样在注册用户的时候,AVOS Cloud默认就会发送一封邮件,进行验证,邮件的模板也可以在邮件模板中进行设置。
注意,验证过的用户,TA的emailVerified
将会置成true
,反之false
,但是如果未启用注册用户邮箱验证,这个字段会为空。
用户邮箱验证后,会调用AV.Cloud.onVerified('email',function)
的云代码回调函数,方便您做一些后处理。
相对于邮箱认证,手机号认证的过程稍微需要多一点代码,如果当您的应用在注册的时候没有开启短信验证,伴随业务发展,发现需要验证用户的手机,AVOS Cloud正好提供了这一接口。
//调用的前提是,改手机号已经与已存在的用户有关联(_User表中的mobilePhoneNumber即可关联手机,至于如何关联取决于客户端的业务逻辑)
AVUser.RequestMobilePhoneVerifyAsync ("18688888888").ContinueWith(t=>
{
//这样就成功的发送了验证码
});
回调认证的接口与手机号注册
小节的第二步一样。
验证成功后,用户的mobilePhoneVerified
属性变为true,并且调用云代码的AV.Cloud.onVerifed('sms', function)
方法。
以上只是针对_User表的一个属性mobilePhoneNumber进行验证,但是存在另一种需求,类似于支付宝在进行交易的时候会要求进行实时的短信认证,这一机制现在已经普遍存在于各种应用中进行敏感操作的首选,AVOS Cloud 也提供了这一机制
AVCloud
类包含了相关的静态方法,实例如下:
//第一步,先请求发送,如果手机号无效则会发送失败。
public void RequestSMSCode()
{
var task=AVCloud.RequestSMSCode ("18688888888").ContinueWith(t=>
{
if(t.Result)
{
msg="sent!";
}
});
}
如果开发者想简单地自定义短信的内容,可以调用另外一个版本,如下:
public void RequestSMSCodeWithCustomParameters()
{
var task=AVCloud.RequestSMSCode ("18688888888","PP打车","叫车服务",8).ContinueWith(t=>
{
if(t.Result)
{
msg="sent!";
}
});
}
用户就会收到如下短信:
您正在使用 PP打车 服务进行 叫车服务,您的验证码是012345,请在8分钟之内完成验证。
以上是调用发送,下一步就是验证。
public void VerifySMSCode(string code)
{
var task=AVCloud.VerifySmsCode (code).ContinueWith(t=>
{
if(t.Result)
{
msg="verified";
}
else
{
msg="valid code";
}
});
}
诚如所有移动应用一样当前用户一直是被在客户端视作持久化存储处理,比如手机QQ等流行的App,AVOS Cloud必然也会如此为开发者解决持久化存储当前用户,只要调用了登陆
相关的接口,当前用户就会被持久化存储在客户端。
var user = AVUser.CurrentUser;
如果调用了登出接口,那么当前用户就会被清除,并置为null
:
AVUser.LogOut();
var user = AVUser.CurrentUser; //如此做就会抛出异常,因为登出之后,CurrentUser已经为空。
密码管理一直是移动应用的比较通用又比较繁琐的事情,AVOS Cloud也为开发者提供了一套通用的解决方案,将开发者从繁琐中解脱出来。 当用户忘记密码的时候,开发者完全可以在客户端做一个简单的按钮,然后做一些友好的页面,但是真正实现重置密码的功能只需要如下一段代码:
AVUser.RequestPasswordResetAsync(user.Email);
这样服务端就会再次发送重置密码的邮件,开发者只要引导用户登陆邮箱,进行操作就完成了。
如果用户的手机是有效地,并且已经通过了验证码验证手机的有效性,那么开发者可以提供另一种在手机上体验较好的方式:通过短信验证码重置密码。具体实例如下: 首先,需要发送一个请求到服务端去发送6位数的验证码:
var smsCodeResetPasswordTask = AVUser.RequestPasswordResetBySmsCode ("138012345678");//只需要手机号即可,服务端会自动寻找与之匹配的用户,如果没有用户与此手机号绑定,将会提示错误信息。
发送之后,再给一个界面给用户,让用户输入6位数的短信验证码,并且同时输入新的密码,然后如下调用:
var resetTask = AVUser.ResetPasswordBySmsCode(NewPassword,SMSCode);//第一个参数是新密码(明文传递,请放心我们传输的时候做了加密,并且在服务端也绝不可能明文存储),第二个参数是上一步发送到用户手机的6位数验证码。
这样2步就可以重置密码,这项功能我们建议在一些应用内操作比较频繁的应用使用,邮箱重置的话可能需要用户去单独打开一个邮箱应用或者用浏览器跳转。
用户既然是个特殊的AVObject
,它当然也具备了AVObject
的一些共同特性,很多场景下,关于用户的操作,首先就是通过条件查询,把符合特定条件的用户查询到客户端进行展现或者一些修改之类的操作。
AVUser.Query.WhereEqualTo("gender", "female").FindAsync().ContinueWith(t =>
{
IEnumerable<AVUser> women = t.Result;
});
当然,也可以通过GetAsync
方法通过objectId
获取特定的一个AVUser
。
很多时候,就算是开发者也不要轻易修改用户的基本信息,比如用户的一些比较敏感的个人信息,例如手机号,社交账号等,这些都应该让用户在App中自行修改,所以为了用户数据的数据有且仅有自己在登陆的情况下得以修改,AVOS Cloud服务端对所有针对AVUser
对象的数据做了验证。
AVUser user = null;
AVUser.LogInAsync("demoUser", "asvscloud").ContinueWith(t =>
{
user = t.Result;
user.Username = "testUser"; // 修改用户名
return user.SaveAsync();
}).Unwrap().ContinueWith(t =>
{
if (!t.IsFaulted)
{
// 在登陆之后,提交修改用户相关字段(密码除外),都会成功。
AVUser.LogOut();
}
}).ContinueWith(t =>
{
// 通过Id获取这个用户,注:如此做并未使当前用户登陆。
return AVUser.Query.GetAsync(user.ObjectId);
}).Unwrap().ContinueWith(t =>
{
user = t.Result;
user.Username = "devUser";
return user.SaveAsync();
}).Unwrap().ContinueWith(t =>
{
if (t.IsFaulted)
{
// 显然,如此做就会失败,因为单单从Id获取用户,当前的请求不具备权限去修改这个用户的相关属性。
}
});
任何一个成熟的并且可控的系统中,必然会存在权限控制的问题,经典的案例就是论坛的斑竹可以删帖而普通游客只能看帖,如此一来,发展出来的基于角色的访问控制被普遍应用于各类传统的软件中,即便是互联网时代的今天,它依然是可以很简便地帮助开发者以及使用者理解和应用。
基于以上这一点,AVOS Cloud在开发者创建一个应用的时候,默认地在服务端为该应用添加了一张_Role
的表,开发者可以在数据管理中看到这张表。
在没有显式指定的情况下,AVOS Cloud 中的每一个对象都会有一个默认的 ACL 值。这个值代表了,所有的用户,对这个对象都是可读可写的。此时你可以在数据管理的表中 ACL 属性中看到这样的值:
{"*":{"read":true,"write":true}}
在Unity中创建符合默认的开放读写权限的AVACL
的代码如下:
var defaultACL = new AVACL();
defaultACL.PublicWriteAccess = true;
defaultACL.PublicReadAccess = true;
当一个用户在实现一个网盘类应用时,针对不同文件的私密性,用户就需要不同的文件访问权限。 譬如公开的文件,每一个其他用户都有读的权限,然后仅仅只有创建者才拥有更改和删除的权限。
byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("AVOSCloud is a great cloud service!");
AVFile file = new AVFile("mytxtFile.txt", data, new Dictionary<string, object>()
{
{"author","AVOSCloud"}
});
AVObject book = new AVObject("book");
book["content"] = file;
AVACL acl = new AVACL();
acl.PublicReadAccess = true;
acl.SetWriteAccess(AVUser.CurrentUser, true);
book.ACL = acl;
var saveTask = book.SaveAsync();
AVRole
拥有一些默认的属性,当然它也是一个AVObject
,自然开发者也可以为角色添加业务逻辑所需的字段。
name
:string
类型,角色的名称,并且这是创建角色的必须字段
,并且唯一
,并且只在创建时赋值,不能被修改
,命名必须由字母,连接符,下划线组成,这个字段可视为主键。users
:AVACL
类型,它指向所有拥有(即单用户可以拥有多角色
的系统)这个角色
的用户。roles
:AVACL
类型,它指向所有该角色的子角色,子角色自动继承父角色的所有权限
。关于这一点下一节会做详细阐述。
指定用户访问权限虽然很方便,但是依然会有局限性。 以工资系统为例,一家公司的工资系统,工资最终的归属者和公司的出纳们只拥有工资的读权限,而公司的人事和老板才拥有全部的读写权限。当然你可以通过多次设置指定用户的访问权限来实现这一功能(多个用户的 ACL 设置是追加的而非覆盖)。
AVObject salary = new AVObject("salary");
salary["value"] = 2000000;
AVUser boss=new AVUser();//假设此处为老板
AVUser hrWang=new AVUser(); //人事小王
AVUser me = new AVUser(); //我们就在文档里爽一爽吧
AVUser cashierZhou = new AVUser(); //出纳老周
AVACL acl = new AVACL();
acl.SetReadAccess(boss, true);
acl.SetReadAccess(hrWang, true);
acl.SetReadAccess(me, true);
acl.SetReadAccess(cashierZhou, true);
acl.SetWriteAccess(boss, true);
acl.SetWriteAccess(hrWang, true);
salary.ACL = acl;
var saveTask = salary.SaveAsync();
但是这些涉及其中的人可能不止一个,也有离职换岗新员工的问题存在。这样的代码既不优雅,也太啰嗦, 同样会很难维护。 这个时候我们就引入了 AVRole
来解决这个问题。 公司的员工可以成百上千,然而一个公司组织里的角色却能够在很长一段时间时间内相对稳定。
AVObject salary = new AVObject("salary");
salary["value"] = 2000000;
var roleACL = new AVACL();
roleACL.PublicReadAccess = true;//AVRole本身在创建之后,就尽量避免它被修改,这里是为了设定AVRole自身的ACL访问限制。
//以下这些角色只为示意,如要正确执行本段代码,以下这些AVUser必须是已经存在于服务端的数据。
AVUser boss = new AVUser();//假设此处为老板
AVUser hrWang = new AVUser(); //人事小王
AVUser me = new AVUser(); //我们就在文档里爽一爽吧
AVUser cashierZhou = new AVUser(); //出纳老周
AVUser cashierGe = new AVUser();//出纳小葛
AVRole hr = new AVRole("hr", roleACL);
AVRole cashier = new AVRole("cashier", roleACL);
hr.Users.Add(hrWang);
cashier.Users.Add(cashier);
cashier.Users.Add(cashierGe);
var saveUsersTask = new List<Task>()
{
{hr.SaveAsync()},
{cashier.SaveAsync()}
};
var saveTask = Task.WhenAll(saveUsersTask).ContinueWith(t =>
{
AVACL acl = new AVACL();
acl.SetReadAccess(boss, true);
acl.SetReadAccess(me, true);
acl.SetRoleReadAccess(hr, true);
acl.SetRoleReadAccess(cashier,true);
acl.SetWriteAccess(boss, true);
acl.SetRoleWriteAccess(hr, true);
salary.ACL = acl;
return salary.SaveAsync();
});
在讲清楚了用户与角色的关系后,我们还有一层角色与角色之间的关系。用下面的例子来理解可能会对我们有所帮助:
一家创业公司有移动部门,部门下面有不同的小组,Android 和 iOS。而每个小组只拥有自己组的代码的读写权限。但是他们同时拥有核心库代码的读取权限。
var roleACL = new AVACL();
roleACL.PublicReadAccess = true;//AVRole本身在创建之后,就尽量避免它被修改,这里是为了设定AVRole自身的ACL访问限制。
AVRole androidTeam = new AVRole("androidTeam", roleACL);
AVRole iOSTeam = new AVRole("iOSTeam", roleACL);
AVRole mobileDep = new AVRole("mobileDep", roleACL);
AVObject androidCode = new AVObject("code");
androidCode["name"] = "android";
AVObject iOSCode = new AVObject("code");
iOSCode["name"] = "ios";
AVObject coreCode = new AVObject("code");
coreCode["name"] = "core";
var saveTeamTasks = new List<Task>()
{
{androidTeam.SaveAsync()},
{iOSTeam.SaveAsync()},
};
var saveTask = Task.WhenAll(saveTeamTasks).ContinueWith(t =>
{
mobileDep.Roles.Add(androidTeam);
mobileDep.Roles.Add(iOSTeam);
return mobileDep.SaveAsync();
}).Unwrap().ContinueWith(s =>
{
var saveCodeTasks = new List<Task>()
{
{androidCode.SaveAsync()},
{iOSCode.SaveAsync()},
{coreCode.SaveAsync()},
};
return Task.WhenAll(saveCodeTasks);
}).Unwrap().ContinueWith(x =>
{
//androidCode的读写权限对androidTeam开放
androidCode.ACL.SetRoleReadAccess(androidTeam, true);
androidCode.ACL.SetRoleWriteAccess(androidTeam, true);
//iOSCode的读写权限对iOSTeam开放
iOSCode.ACL.SetRoleReadAccess(iOSTeam, true);
iOSCode.ACL.SetRoleWriteAccess(iOSTeam, true);
//coreCode对mobileDep开放读取权限,注意,mobileDep本身就已经包含了iOSTeam和androidTeam作为它的子角色
coreCode.ACL.SetRoleReadAccess(mobileDep, true);
var saveCodeTasks = new List<Task>()
{
{androidCode.SaveAsync()},
{iOSCode.SaveAsync()},
{coreCode.SaveAsync()},
};
return Task.WhenAll(saveCodeTasks);
}).Unwrap().ContinueWith(y =>
{
//所有操作全部完成。
});
AVFile可以让你的应用程序将文件存储到服务器中,比如常见的文件类型图像文件、影像文件、音乐文件和任何其他二进制数据都可以使用。 在这个例子中,我们将一段文本保存到服务器端:
private string fildId;
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(260, 50, 160, 50), fildId);
if (GUI.Button(new Rect(50, 50, 200, 50), "Create a txt file"))
{
byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("AVOSCloud is a great cloud service!");
AVFile file = new AVFile("mytxtFile.txt", data, new Dictionary<string, object>()
{
{"author","AVOSCloud"}
});
file.SaveAsync().ContinueWith(t =>
{
Debug.Log(t.IsFaulted);
if (!t.IsFaulted)
{
fildId = file.ObjectId;
}
else
{
Debug.Log(t.Exception.Message);
Debug.LogException(t.Exception);
}
});
}
}
AVFile构造函数的第一个参数指定文件名称,第二个构造函数接收一个byte数组,也就是将要上传文件的二进制,第三个参数是自定义元数据的字典,比如你可以把文件的作者的名字当做元数据存入这个字典,AVOSCloud的服务端会把它保留起来,这样在以后获取的时候,这种类似的自定义元数据都会被获取。
在Unity中,如果很清楚地知道某一个文件所存在的路径,比如在游戏中上传一张游戏截图到AVOS Cloud中,可以通过SDK直接获取指定的文件,上传到AVOS Cloud中。
GUI.Label(new Rect(260, 50, 160, 50), fildId);
if (GUI.Button(new Rect(50, 50, 200, 50), "Upload a screenshot"))
{
AVFile file = AVFile.CreateFileWithLocalPath("screenshot.PNG", Path.Combine(Application.persistentDataPath, "screenshot.PNG"));
file.SaveAsync().ContinueWith(t =>
{
Debug.Log(t.IsFaulted);
if (!t.IsFaulted)
{
fildId = file.ObjectId;
}
else
{
Debug.Log(t.Exception.Message);
Debug.LogException(t.Exception);
}
});
}
AVFile默认会存储文件大小和文件上传者objectId作为元信息。同样的,我们提供了一个字典接口帮助开发者可以未任意文件添加任意符合字典命名规则的自定义元数据。在本小节的第一个例子了已经为文件添加了一个自定义的元数据:
AVFile file = new AVFile("mytxtFile.txt", data, new Dictionary<string, object>()
{
{"author","AVOSCloud"}
});
这个就是简单的用法,在创建文件的时候,可以指定一组字典去保留文件的自定义元数据。
你还可以在上传前自动一些元信息保存起来,以便后续获取,例如我们还保存图片的高度和宽度:
file.MetaData.Add("width", 100);
file.MetaData.Add("height", 100);
下载文件其实跟获取单个普通对象一样,首先必须知道这个文件的objectdId
,或者你可以通过条件查询先获取这个objectdId
,然后调用 AVFile.GetFileWithObjectIdAsync
方法首先实例化文件对象,然后就可以下载:
if (GUI.Button(new Rect(50, 50, 200, 50), "Download file"))
{
AVFile.GetFileWithObjectIdAsync("538ed669e4b0e335f6102809").ContinueWith(t =>
{
var file = t.Result;
file.DownloadAsync().ContinueWith(s =>
{
var dataByte = file.DataByte;//获取文件流的byte数组,之后可以做保存,发送等操作。
});
});
}
删除文件就意味着,执行之后在数据库中立刻删除记录,并且原始文件也会从存储仓库中删除(所有涉及到物理级别删除的操作请谨慎使用)
if (GUI.Button(new Rect(50, 50, 200, 50), "Delete file"))
{
AVFile.GetFileWithObjectIdAsync("538ed669e4b0e335f6102809").ContinueWith(t =>
{
var file = t.Result;
file.DeleteAsync();
});
}
云代码是 AVOS Cloud 提供给开发者自定义服务端逻辑的解决方案,例如想在用户注册的时候,服务端统一给用户分配随机的昵称,这一操作就可以用云代码实现。具体关于云代码的一些相关概念和操作可以先查看云代码指南。
调用云代码在SDK中比较方便,它是AVCloud
的静态方法,全局均可调用。
var dic = new Dictionary<string, object>();
dic.Add("name", "Justin");
//...
//增加参数
//...
//...
var callTask = AVCloud.CallFunctionAsync<string>("TestFunctionName", dic);
只需要传入云代码中函数的名字和这个函数需要参数即可,如果是无参的函数,直接传入null
即可。
在Unity中消息的推送只需要掌握AVPush
的用法就可以在客户端推送消息发给服务端,再由 AVOS Cloud 的服务端将消息都推送各个客户端,但要注意Unity想实现接受消息,最好依赖于当前操作系统的本地的API,换言之,因为接受消息这一操作在各个移动操作系统最好使用当前系统的API去实现,当然,开发者也可以自己去实现。考虑到这一点,AVOS Cloud 暂时不考虑在Unity 做过多的强制性,如何展现消息接受,应该是客户端开发者自己去掌控。另外,我们也推荐在Unity开发中,针对不同平台搭配使用我们针对这个平台的SDK(iOS,Android,Windows Phone等)去调用带有平台特征性的一些功能和API。
AVPush push = new AVPush();
push.Alert = "message to all devices.";
var task = push.SendAsync();
以上这段代码就可以实现向所有安装了当前App的设备推送消息。
发送给public频道的用户:
AVPush push = new AVPush();
<<<<<<< HEAD
push.Alert = "message to public channel.";
=======
push.Alert = "message to android only!";
>>>>>>> wp v1.1.0 doc and unity doc.
push.Query = new AVQuery<AVInstallation>().WhereEqualTo("channels", "public");
var task = push.SendAsync();