本文翻译自:https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/getting-started/
译者注:注意!这并不是一篇严谨的翻译,本人并不是翻译行业从业者,也根本不会日文。官网的中文翻译会连带代码一起翻译,而且还不如机翻日文,官网的英语翻译版本有的语法很奇怪,看起来也是机翻。本文主要来自日文机翻,然后再结合实际开发经验调整到通顺,修改不该翻译的东西并润色。
[最后更新日期: 2020/01/30] 译者注:这是这个文档日文原文的更新日期
这是一个教你把从 Cubism Editor 导出的动作档模型文件导入 Unity 项目并在屏幕上显示的教程。
「Cubism 3」 及更高版本的 「Cubism SDK for Unity」 支持 Unity 版本是 2019.x。
如果低于 2018.3 版本,则 SDK 的 assets (.mat等)中序列化的信息将被丢弃。
了解有关安装 Unity 的更多信息请参考这里。
另外, Cubism SDK for Unity 也请提前下载好。
这是以 unity package 格式分发的。
Github 上也提供了 SDK,但是它不包含库,因此在嵌入模型时使用上述包。
在 SDK 中使用 Live2D 模型时,您需要将其导出为「动作档(.moc3)」,而不是 .cmo3 或 .can3。
点击这里了解如何导出。
导出的文件夹包括 .moc3 文件,.model3.json 文件和纹理。
请将它们放在同一个文件夹中。
在 2D 模式下创建一个新的 Unity 项目,然后将 Cubism SDK for Unity(.unitypackage文件)拖放到「project」视图中以将其导入。
点击了解如何新建 Unity 项目。
导入完成后,关闭 Unity 并重新打开您的项目。
Tips:
另外,如果在导入下述模型时发生错误,请在此时更新 Cubism Components。 有关更新 Cubism Components 的说明,请参见此处。
将从 Cubism Editor 导出的动作档模型集的文件夹拖放到「project」视图中。
如果导入成功,SDK 中包含的 Cubism Importer 将自动生成一个 Prefab(预制体)。生成的 Prefab 是一个 Live2D 模型的载体,可以与 Unity 一起使用。 在此之后,可以从 「Hierarchy」 视图中修改参数和零件的显示状态。
您可以通过将生成的 Prefab 添加到「Hierarchy」或「Scene」视图来放置模型并运行场景。
Tips:
导入 Prefab 后,即使将其放置在场景中也不会立即显示在屏幕上。 这是因为 Cubism SDK for Unity 在每个帧更新过程中都会设置网格。 放置预制件后,请通过执行一次场景来显示它。
[2019/01/31 追加]
使用从 R11 添加的 Original Workflow 方法导入模型时,将其拖放到 「project」 窗口中之前,在菜单栏上选择 「 Live2D>Cubism>Original Workflow>Should Import As Original Workflow」
如果您选中此复选框,则 OW 方法组件将附加到生成的 Prefab 当中。
Tips
在上述过程中生成的 Prefab 的中心将是导出 moc3 时设置的 [模型中心X] 和 [模型中心Y] 的坐标。 另外,对于默认尺寸,在 [画布宽度 ]和 [画布高度] 中设置的值被视为 Unity 的单位。 点击此处了解更多。
另外,如果在控制台视图中显示 DllNotFoundException ,则由于尚未加载库而无法转换模型。
在不重新启动Unity的情况下导入模型时出现此错误。
但是,如果重新启动后仍然出现错误,则可能是使用该库的平台设置已更改。
在 Inspector 视图中,修改库平台设置。
库文件位于:
Assets/Live2D/Cubism/Core/[平台]/LibLive2DCubismCore