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如何构建你的第一个nano应用

在这个教程中,我们将构建一个基于浏览器和WebSocket的聊天应用。

由于游戏在场景管理、客户端动画等方面有一定的复杂性,并不适合作为nano的入门应用。对于大多数开发者 而言,普通聊天室是一个更加适合入门nano的应用。

nano是一个轻量级的服务器框架,它最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏的服务端。当然还不 仅仅是游戏,用nano开发高实时web应用也非常合适。

前言

  • 本教程适用于对nano零基础的用户,如果你已经有过一定的nano开发基础,请跳过这个教程,你可以阅读 开发指南,那里会对一些话题作较为详细的探讨。

  • 由于nano是基于Go开发的,因此希望你在阅读本教程前对Go语言有一些了解。

  • 本教程的示例源码放在github上完整代码

  • 本教程将以一个实时聊天应用为例子,通过对这个应用进行不同的修改来展示nano框架的一些功能特性,让用 户能大致了解nano,熟悉并能够使用nano进行应用程序的开发。

  • 本教程假定你使用的开发环境是类Unix系统,如果你使用的Windows系统,希望你能够知道相关的对应方式,比 如一些.sh脚本,在Windows下会使用一个同名的bat文件,本教程中对于Windows系统,不做特殊说明。

术语解释

nano有一些自己的术语,这里先对术语做一些简单的解释,给读者一个直观的概念,不至于看到相应术语时产生 迷惑。

组件(Component)

nano应用是由一些松散耦合的Component组成的,每个Component完成一些功能。整个应用可以看作是一 个Component容器,完成Component的加载以及生命周期管理。每个Component往往有InitAfterInitBeforeShutdownShutdown等方法,用来完成生命周期管理。

type DemoComponent struct{}

func (c *DemoComponent) Init()           {}
func (c *DemoComponent) AfterInit()      {}
func (c *DemoComponent) BeforeShutdown() {}
func (c *DemoComponent) Shutdown()       {}

Handler

Handler用来处理业务逻辑,Handler可以有如下形式的签名:

// 以下的Handler会自动将消息反序列化,在调用时当做参数传进来
func (c *DemoComponent) DemoHandler(s *session.Session, payload *pb.DemoPayload) error {
    // 业务逻辑开始
    // ...
    // 业务逻辑结束

    return nil
}

// 以下的Handler不会自动将消息反序列化,会将客户端发送过来的消息直接当作参数传进来
func (c *DemoComponent) DemoHandler(s *session.Session, raw []byte) error {
    // 业务逻辑开始
    // ...
    // 业务逻辑结束

    return nil
}

路由(Route)

route用来标识一个具体服务或者客户端接受服务端推送消息的位置,对服务端来说,其形式一般是..,例如 "Room.Message", 在我们的示例中, Room是一个包含相关Handler的组件, Message是一个定义在 Room中的Handler, Room中所有符合Handler签名的方法都会在nano应用启动时自动注册.

对客户端来说,其路由一般形式为onXXX(比如我们示例中的onMessage),当服务端推送消息时,客户端会 有相应的回调。

会话(Session)

Session对应于一个客户端会话, 当客户端连接服务器后, 会建立一个会话, 会话在玩家保持连接期间可以 用于保存一些上下文信息, 这些信息会在连接断开后释放.

组(Group)

Group可以看作是一个Session的容器,主要用于需要广播推送消息的场景。可以把某个玩家的Session加 入到一个Group中,当对这个Group推送消息的时候,所有加入到这个Group的玩家都会收到推送过来的消 息。一个玩家的Session可能会被加入到多个Group中,这样玩家就会收到其加入的Group推送过来的消息。

请求(Request), 响应(Response), 通知(Notify), 推送(Push)

nano中有四种消息类型的消息,分别是请求(Request), 响应(Response), 通知(Notify)和推送(Push),客 户端发起Request到服务器端,服务器端处理后会给其返回响应Response; Notify是客户端发给服务端的 通知,也就是不需要服务端给予回复的请求; Push是服务端主动给客户端推送消息的类型。在后面的叙述中,将 会使用这些术语而不再作解释。

示例开始

Server

package main

import (
	"fmt"
	"log"
	"net/http"

	"github.com/lonnng/nano"
	"github.com/lonnng/nano/component"
	"github.com/lonnng/nano/serialize/json"
	"github.com/lonnng/nano/session"
)

type (
	// define component
	Room struct {
		component.Base
		group *nano.Group
	}

	// protocol messages
	UserMessage struct {
		Name    string `json:"name"`
		Content string `json:"content"`
	}

	NewUser struct {
		Content string `json:"content"`
	}

	AllMembers struct {
		Members []int64 `json:"members"`
	}

	JoinResponse struct {
		Code   int    `json:"code"`
		Result string `json:"result"`
	}
)

func NewRoom() *Room {
	return &Room{
		group: nano.NewGroup("room"),
	}
}

func (r *Room) AfterInit() {
	nano.OnSessionClosed(func(s *session.Session) {
		r.group.Leave(s)
	})
}

// Join room
func (r *Room) Join(s *session.Session, msg []byte) error {
	s.Bind(s.ID()) // binding session uid
	s.Push("onMembers", &AllMembers{Members: r.group.Members()})
	// notify others
	r.group.Broadcast("onNewUser", &NewUser{Content: fmt.Sprintf("New user: %d", s.ID())})
	// new user join group
	r.group.Add(s) // add session to group
	return s.Response(&JoinResponse{Result: "sucess"})
}

// Send message
func (r *Room) Message(s *session.Session, msg *UserMessage) error {
	return r.group.Broadcast("onMessage", msg)
}

func main() {
	components := &component.Components{}
	components.Register(NewRoom())
	
	log.SetFlags(log.LstdFlags | log.Llongfile)

	http.Handle("/web/", http.StripPrefix("/web/", http.FileServer(http.Dir("web"))))

	nano.SetCheckOriginFunc(func(_ *http.Request) bool { return true })
	nano.Listen(":3250",
		nano.WithIsWebsocket(true),
		nano.WithCheckOriginFunc(func(_ *http.Request) bool { return true }),
		nano.WithWSPath("/ws"),
		nano.WithDebugMode(),
		nano.WithSerializer(json.NewSerializer()), // override default serializer
		nano.WithComponents(components),
	)
}
  1. 首先, 导入这个代码片段需要应用的包
  2. 定义Room组件
  3. 定义所有全后端交互可能用到的协议结构体(实际项目中可能使用Protobuf)
  4. 定义所有的Handler, 这里包含JoinMessage
  5. 启动我们的应用
    • 注册组件
    • 设置序列化反序列器
    • 开启调试信息
    • 设置log输出信息
    • Set WebSocket check origin function
    • 开始监听WebSocket地址":3250"

Client

参考各个客户端SDK文档

Summary

这部分, 我们构建了一个简单的聊天应用, 并对代码做了简单的介绍, 通过这个教程, 相信读者对nano的工作 流程和工作机制有了一个初步的了解.