Ce dépôt contient des exemples d'implémentation en JavaScript de plusieurs algorithmes et structures de données populaires.
Chaque algorithme et structure de donnée possède son propre README contenant les explications détaillées et liens (incluant aussi des vidéos Youtube) pour complément d'informations.
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Une structure de données est une manière spéciale d'organiser et de stocker des données dans un ordinateur de manière à ce que l'on puisse accéder à cette information et la modifier de manière efficiente. De manière plus spécifique, une structure de données est un ensemble composé d'une collection de valeurs, des relations entre ces valeurs ainsi que d'un ensemble de fonctions ou d'opérations pouvant être appliquées sur ces données.
B
- Débutant, A
- Avancé
B
Liste ChaînéeB
Liste Doublement ChaînéeB
QueueB
PileB
Table de HachageB
TasB
Queue de PrioritéA
TrieA
ArbreA
Arbre de recherche BinaireA
Arbre AVLA
Arbre Red-BlackA
Arbre de Segments - avec exemples de requêtes de type min/max/somme sur intervallesA
Arbre de Fenwick (Arbre Binaire Indexé)
A
Graphe (orienté et non orienté)A
Ensembles DisjointsA
Filtre de Bloom
Un algorithme est une démarche non ambigüe expliquant comment résoudre une classe de problèmes. C'est un ensemble de règles décrivant de manière précise une séquence d'opérations.
B
- Débutant, A
- Avancé
- Math
B
Manipulation de Bit - définir/obtenir/mettre à jour/effacer les bits, multiplication/division par deux, négativiser etc.B
FactorielleB
Nombre de FibonacciB
Test de Primalité (méthode du test de division)B
Algorithme d'Euclide - calcule le Plus Grand Commun Diviseur (PGCD)B
Plus Petit Commun Multiple (PPCM)B
Crible d'Eratosthène - trouve tous les nombres premiers inférieurs à une certaine limiteB
Puissance de Deux - teste si un nombre donné est une puissance de deux (algorithmes naif et basé sur les opérations bit-à-bit)B
Triangle de PascalB
Nombre complexe - nombres complexes et opérations de basesA
Partition EntièreA
Approximation de π par l'algorithme de Liu Hui - approximation du calcul de π basé sur les N-gonsB
Exponentiation rapideA
Transformée de Fourier Discrète - décomposer une fonction du temps (un signal) en fréquences qui la composent
- Ensembles
B
Produit Cartésien - produit de plusieurs ensemblesB
Mélange de Fisher–Yates - permulation aléatoire d'une séquence finieA
Ensemble des parties d'un ensemble - tous les sous-ensembles d'un ensembleA
Permutations (avec et sans répétitions)A
Combinaisons (avec et sans répétitions)A
Plus Longue Sous-séquence CommuneA
Plus Longue Sous-suite strictement croissanteA
Plus Courte Super-séquence CommuneA
Problème du Sac à Dos - versions "0/1" et "Sans Contraintes"A
Sous-partie Maximum - versions "Force Brute" et "Programmation Dynamique" (Kadane)A
Somme combinatoire - trouve toutes les combinaisons qui forment une somme spécifique
- Chaînes de Caractères
B
Distance de Hamming - nombre de positions auxquelles les symboles sont différentsA
Distance de Levenshtein - distance minimale d'édition entre deux séquencesA
Algorithme de Knuth–Morris–Pratt (Algorithme KMP) - recherche de sous-chaîne (pattern matching)A
Algorithme Z - recherche de sous-chaîne (pattern matching)A
Algorithme de Rabin Karp - recherche de sous-chaîneA
Plus Longue Sous-chaîne CommuneA
Expression Régulière
- Recherche
B
Recherche LinéaireB
Jump Search Recherche par saut (ou par bloc) - recherche dans une liste triéeB
Recherche Binaire - recherche dans une liste triéeB
Recherche par Interpolation - recherche dans une liste triée et uniformément distribuée
- Tri
B
Tri BulletB
Tri SélectionB
Tri InsertionB
Tri Par TasB
Tri FusionB
Tri Rapide - implémentations in-place et non in-placeB
Tri ShellB
Tri ComptageB
Tri Radix
- Arbres
B
Parcours en Profondeur (DFS)B
Parcours en Largeur (BFS)
- Graphes
B
Parcours en Profondeur (DFS)B
Parcours en Largeur (BFS)B
Algorithme de Kruskal - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigéA
Algorithme de Dijkstra - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un grapheA
Algorithme de Bellman-Ford - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un grapheA
Algorithme de Floyd-Warshall - trouver tous les plus courts chemins entre toutes les paires de noeuds dans un grapheA
Détection de Cycle - pour les graphes dirigés et non dirigés (implémentations basées sur l'algorithme de Parcours en Profondeur et sur les Ensembles Disjoints)A
Algorithme de Prim - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigéA
Tri Topologique - méthode DFSA
Point d'Articulation - algorithme de Tarjan (basé sur l'algorithme de Parcours en Profondeur)A
Bridges - algorithme basé sur le Parcours en ProfondeurA
Chemin Eulérien et Circuit Eulérien - algorithme de Fleury - visite chaque arc exactement une foisA
Cycle Hamiltonien - visite chaque noeud exactement une foisA
Composants Fortements Connexes - algorithme de KosarajuA
Problème du Voyageur de Commerce - chemin le plus court visitant chaque cité et retournant à la cité d'origine
- Non catégorisé
B
Tours de HanoiB
Rotation de Matrice Carrée - algorithme in placeB
Jump Game - retour sur trace, programmation dynamique (haut-bas + bas-haut) et exemples gourmandsB
Chemins Uniques - retour sur trace, programmation dynamique (haut-bas + bas-haut) et exemples basés sur le Triangle de PascalA
Problème des N-DamesA
Problème du Cavalier
Un paradigme algorithmique est une méthode générique ou une approche qui sous-tend la conception d'une classe d'algorithmes. C'est une abstraction au-dessus de la notion d'algorithme, tout comme l'algorithme est une abstraction supérieure à un programme informatique.
- Force Brute - cherche parmi toutes les possibilités et retient la meilleure
B
Recherche LinéaireA
Sous-partie MaximumA
Problème du Voyageur de Commerce - chemin le plus court visitant chaque cité et retournant à la cité d'origine
- Gourmand - choisit la meilleure option à l'instant courant, sans tenir compte de la situation future
B
Jump GameA
Problème du Sac à Dos Sans ContraintesA
Algorithme de Dijkstra - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un grapheA
Algorithme de Prim - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigéA
Algorithme de Kruskal - trouver l'arbre couvrant de poids minimal sur un graphe pondéré non dirigé
- Diviser et Régner - divise le problème en sous problèmes (plus simples) et résoud ces sous problèmes
B
Recherche BinaireB
Tours de HanoiB
Triangle de PascalB
Algorithme d'Euclide - calcule le Plus Grand Commun Diviseur (PGCD)B
Tri FusionB
Tri RapideB
Arbre de Parcours en Profondeur (DFS)B
Graphe de Parcours en Profondeur (DFS)B
Jump GameA
Permutations (avec et sans répétitions)A
Combinations (avec et sans répétitions)
- Programmation Dynamique - construit une solution en utilisant les solutions précédemment trouvées
B
Nombre de FibonacciB
Jump GameB
Chemins UniquesA
Distance de Levenshtein - distance minimale d'édition entre deux séquencesA
Plus Longue Sous-séquence CommuneA
Plus Longue Sous-chaîne CommuneA
Plus Longue Sous-suite strictement croissanteA
Plus Courte Super-séquence CommuneA
Problème de Sac à DosA
Partition EntièreA
Sous-partie MaximumA
Algorithme de Bellman-Ford - trouver tous les plus courts chemins partant d'un noeud vers tous les autres noeuds dans un grapheA
Algorithme de Floyd-Warshall - trouver tous les plus courts chemins entre toutes les paires de noeuds dans un grapheA
Expression Régulière
- Retour sur trace - de même que la version "Force Brute", essaie de générer toutes les solutions possibles, mais pour chaque solution générée, on teste si elle satisfait toutes les conditions, et seulement ensuite continuer à générer des solutions ultérieures. Sinon, l'on revient en arrière, et l'on essaie un
chemin différent pour tester d'autres solutions. Normalement, la traversée en profondeur de l'espace d'états est utilisée.
B
Jump GameB
Unique PathsA
Hamiltonian Cycle - Visit every vertex exactly onceA
Problème des N-DamesA
Problème du CavalierA
Somme combinatoire - trouve toutes les combinaisons qui forment une somme spécifique
- Séparation et Evaluation - pemet de retenir une solution à moindre coût dans un ensemble. Pour chaque étape, l'on garde une trace de la solution la moins coûteuse trouvée jusqu'à présent en tant que borne inférieure du coût. Cela afin d'éliminer les solutions partielles dont les coûts sont plus élevés que celui de la solution actuelle retenue. Normalement, la traversée en largeur en combinaison avec la traversée en profondeur de l'espace d'états de l'arbre est utilisée.
Installer toutes les dépendances
npm install
Exécuter ESLint
Vous pouvez l'installer pour tester la qualité du code.
npm run lint
Exécuter tous les tests
npm test
Exécuter les tests par nom
npm test -- 'LinkedList'
Tests personnalisés
Vous pouvez manipuler les structures de données et algorithmes présents dans ce
dépôt avec le fichier ./src/playground/playground.js
et écrire vos propres
tests dans file ./src/playground/__test__/playground.test.js
.
Vous pourrez alors simplement exécuter la commande suivante afin de tester si votre code fonctionne comme escompté
npm test -- 'playground'
▶ Structures de Données et Algorithmes sur YouTube
Comparaison de la performance d'algorithmes en notation Grand O.
Source: Big O Cheat Sheet.
Voici la liste de certaines des notations Grand O les plus utilisées et de leurs comparaisons de performance suivant différentes tailles pour les données d'entrée.
Notation Grand O | Opérations pour 10 éléments | Opérations pour 100 éléments | Opérations pour 1000 éléments |
---|---|---|---|
O(1) | 1 | 1 | 1 |
O(log N) | 3 | 6 | 9 |
O(N) | 10 | 100 | 1000 |
O(N log N) | 30 | 600 | 9000 |
O(N^2) | 100 | 10000 | 1000000 |
O(2^N) | 1024 | 1.26e+29 | 1.07e+301 |
O(N!) | 3628800 | 9.3e+157 | 4.02e+2567 |
Structure de donnée | Accès | Recherche | Insertion | Suppression | Commentaires |
---|---|---|---|---|---|
Liste | 1 | n | n | n | |
Pile | n | n | 1 | 1 | |
Queue | n | n | 1 | 1 | |
Liste Liée | n | n | 1 | 1 | |
Table de Hachage | - | n | n | n | Dans le cas des fonctions de hachage parfaites, les couts seraient de O(1) |
Arbre de Recherche Binaire | n | n | n | n | Dans le cas des arbre équilibrés, les coûts seraient de O(log(n)) |
Arbre B | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
Arbre Red-Black | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
Arbre AVL | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | |
Filtre de Bloom | - | 1 | 1 | - | Les faux positifs sont possibles lors de la recherche |
Nom | Meilleur | Moyenne | Pire | Mémoire | Stable | Commentaires |
---|---|---|---|---|---|---|
Tri Bulle | n | n2 | n2 | 1 | Oui | |
Tri Insertion | n | n2 | n2 | 1 | Oui | |
Tri Sélection | n2 | n2 | n2 | 1 | Non | |
Tri par Tas | n log(n) | n log(n) | n log(n) | 1 | Non | |
Merge sort | n log(n) | n log(n) | n log(n) | n | Oui | |
Tri Rapide | n log(n) | n log(n) | n2 | log(n) | Non | le Tri Rapide est généralement effectué in-place avec une pile de taille O(log(n)) |
Tri Shell | n log(n) | dépend du gap séquence | n (log(n))2 | 1 | Non | |
Tri Comptage | n + r | n + r | n + r | n + r | Oui | r - le plus grand nombre dans la liste |
Tri Radix | n * k | n * k | n * k | n + k | Non | k - longueur du plus long index |
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