Skip to content

Latest commit

 

History

History
76 lines (67 loc) · 12.6 KB

sesja-056.md

File metadata and controls

76 lines (67 loc) · 12.6 KB

Sesja 56

  1. Glejtologia stosowana

    • Mury przed główną bramą miasta zdobi nietypowy dekor w postaci 6 wisielców. W jednym z nich Ilana rozpoznaje sierżanta Skaagsa. Wygląda na to, że po potyczce nad Chotlą przeprowadzono tu małe porządki.
    • Próbujemy wejść do miasta. Ustawiamy się w niemiłosiernie długiej kolejce. Posuwając się wolno do przodu rozgłaszamy plotki, że przy drugiej bramie jest lepiej i mniej ludzi, skracając tym nieco ogonek.
    • Stojąc w kolejce obserwujemy jak ktoś z Towarzystwa kręci się między ludźmi, oferując lewe glejty za jedyne 50gp od osoby.
    • Jeden z petentów z wyładowanym po brzegi wozem wykłóca się z mundurowym wydającym glejty. Kupiec twierdzi, że podróżuje z Gors Velen na zaproszenie niejakiego lorda De Pons. Na próżno próbuje zasłaniać się pismem polecającym, bo strażnicy odciągają jego wóz na bok i przystępują do powolnej, wnikliwej rewizji.
    • Widząc to Ilana namawia Kajetana aby skontaktować się z Larsem - jeśli mag jest w mieście, może pomóc nam dostać się do miasta bez czekania i bez podobnych ceregieli.
    • Elf, podczas gdy druidka trzyma miejsce w kolejce, dość niechętnie udaje się na stronę i wysyła wiadomość do Larsa. Ten jednak bawi w Cintrze i radzi nam prośbę skierować do maga-Nifgaardczyka, który rzekomo wrócił już do miasta.
    • Kajetan wysyła swoją sowę z wiadomością do Magistra Floriana, domyślając się, że zastanie go w pracowni w szpitalu. Pyta, czy ten nie byłby skłonny pomóc nam dostać się do miasta.
    • Czekając na odpowiedź próbujemy na własną rękę otrzymać glejt. Nie udaje nam się to ze względu na listy gończe - są unieważnione, jednak sam fakt, że w ostatnich 6 miesiącach byliśmy notowani w tej sytuacji dyskwalifikuje nas jako petentów.
    • Ilana pyta czysto hipotetycznie czy otrzymalibyśmy glejt za wstawiennictwem kogoś prominentnego. W odpowiedzi mundurowy wskazuje na kupca, który wygląda jakby miał się zaraz rozpłakać. Jemu zaproszenie ważnego lorda wyraźnie nie pomogło.
    • Nie mając lepszego pomysłu idziemy do najbliższej knajpy na piwo. Kajetan co jakiś czas przeskakuje w świadomość sowy i bada rozwój sytuacji. W momencie kiedy ptak znajduje Floriana, "sygnał" nagle się urywa.
    • Nasz list musiał dotrzeć, bo chwilę później elf otrzymuje telepatyczną wiadomość od Nilfgaardczyka. Wymieniamy informacje i wracamy do bramy.
    • Nie ustawiamy się już w kolejce, a pod bramą, czekając na obiecanego posłańca maga. Ten przybywa niezawodnie i po chwili rozmowy z porucznikiem zostajemy zaproszeni do przodu.
    • Wyrabiamy glejty za 25GP od osoby. Mundurowy nie kryje zaskoczenia wynikającego z faktu kto za nas poręczył - czyje "plecy" udało nam się pozyskać.
  2. Sprawunki

    • Kajetan potrzebuje kilku drobiazgów do zaklęcia, nad którym pracuje od jakiegoś czasu. Udajemy się więc na zakupy. Zaczynamy od wizyty u jubilera. Następnie rozglądamy się za zakładem krawieckim, który znajdujemy dość szybko. Właścicielką przybytku jest madame Apfe - niebrzydka półelfka z kompleksem Napoleona dodająca sobie wzrostu wysokim kokiem i równie morderczymi obcasami.
    • Krawcowa stawia na najnowsze trendy i dobrze się ceni. Jej salon sprawia wrażenie miejsca prestiżowego. Na szczęście rzeczy, których potrzebujemy należą do tej niewymyślnej części asortymentu.
    • Na koszt druidki, Kajetan zaopatruje się w nowy komplet ubrań skrojonych na miarę. Obsługa zdaje się aż nadskakiwać elfowi, za to na dziewczynę patrzy nieco z góry - jak na babę z lasu.
    • Ilana zamawia po 1 zestawie prostych, ale wytrzymałych ubrań dla braci Drummond i 1 dodatkowy na modłę wyspiarską w rodowych barwach, dla Skovika. Dziewczyna kupuje także nocną koszulę dla siebie, z zamiarem lekkiej przeróbki na styl sukni Keiry "królowej dziwek" Metz.
    • Czekając na realizację zamówienia podsłuchujemy rozmowę szwaczek, które plotkują o tym, jakoby w karczmie "Łeb Dzika" zatrzymał się wiedźmin.
    • Wydawszy ładną sumkę na fatałaszki zatrzymujemy się na noc w znanej nam już Ostoi, prostej ale czystej oberży.
    • Następnego dnia rano ruszamy na poszukiwania stolarza. W końcu znajdujemy fachowca, odbijając się wcześniej od wielu niziołczych drzwi - wredne karły są pamiętliwe na krzywdę im wyrządzoną (na tą, której same są winne, niekoniecznie), w związku z czym oferują usługi po zaporowych cenach.
    • Stolarz-zegarmistrz, starszy pan z nosem, który sugeruje, że w rodzinie mógł się przewinąć jakiś gnom, oferuje natomiast uczciwą cenę i przyjmuje zlecenie elfa na małą prasę do kredy.
    • Od stolarza trafiamy do zbrojmistrza pod szyldem głoszącym dźwięczną nazwę Słońce Jarugi. Ilana kupuje broń dla Skovika - solidny topór.
    • Uwagę Kajetana przyciąga oręż wiszący na ścianie. Miecz wygląda na półtoraręczny, elfiej roboty, ale jego rękojeść wyszła raczej spod palców gnomiego mistrza i przypomina ptaka.
    • Ostrze jest definitywnie magiczne, elf stwierdza to dotknąwszy miecza. Na ostrzu widnieje inskrypcja w Starszej Mowie: Dubhenn haern am glândeal, morc'h am fhean aiesin, co można przetłumaczyć jako "Mój błysk przebije ciemności, moja jasność mroki rozproszy". Cena niestety odstrasza i zdecydowanie wykracza poza nasz budżet.
    • Zakupiwszy oręż dla wyspiarza szukamy miejsca, gdzie Kajetan mógłby się zaopatrzyć w którąś z cieczy potrzebnych do zaklinania kryształów.
    • Znajdujemy Gildię Alchemików. Pracujący tam gnom przedstawia nam ceny Alkahestu oraz jego pochodnej, Azothu, jednak odmawia sprzedaży dowiedziawszy się, że jesteśmy niezrzeszonymi podróżnikami. Po chwili rozmowy o przepisach oferuje nam jeszcze inny specyfik, Izzotonik, który powinien sprawdzić się jako środek zastępczy. Zaprasza nas na zaplecze, do warsztatu.
    • Kajetan, widząc, że zaczynamy operować poza nilfgaardzkimi regulacjami, sprawdza przy gnomie, czy jego specyfik nada się do utrzymania zaklęć w kryształach. Roztwór nie jest całkiem przewidywalny, ale zdaje się być wystarczający. Kupujemy 5 miarek i polecamy się na przyszłość.
    • Wychodząc z warsztatu mijamy innego członka gildii. Kobieta łypie na nas podejrzliwym okiem, ale gnom, nazwany przez nią Wilpostem, szybko rozładowuje sytuację.
  3. Na kazanie w Towarzystwie

    • Po zakupach u alchemika Ilana upiera się aby udać się do kapłana po radę w sprawie upiora. Kierujemy swoje kroki do świątyni Proroka Lebiody.

    • W drodze, w opustoszałej uliczce zasadzają się na nas ludzie Larsa - albo raczej, jak się okazuje - Redańscy agenci z Towarzystwa, których Verdeńczyk porzucił jak stare rękawiczki. Nie rozumieją co się stało po nieudanym zamachu i żądają wyjaśnień.

    • Kajetanowi udaje się opanować wściekłość i wyjaśnia, że łotrzyk pracuje nad tym, co go interesuje, to jest usunięciem zarazy z Verden, a zabicie maga było jedynie jednym z jego pomysłów jak ten cel osiągnąć.

    • Zbiry mówią, że ckliwa historyjka o zemście za Verden była tylko pretekstem mającym skłonić nas do bardziej polubownej współpracy. Tak naprawdę chodziło tylko o to, by przez pozbycie się maga osłabić Czarnych i dać Redańczykom przewagę w potyczce nad Chotlą.

    • Ilanie wymyka się coś o Cintrze i, widząc minę elfa szybko wspomina o paru innych lokacjach, gdzie mogą szukać swojego byłego szefa. Nasi rozmówcy znikają równie szybko jak się pojawili.

    • W świątyni Proroka Lebiody Ilana rozmawia ze starszym, ślepym kapłanem, Burchardem. Dziewczyna otrzymuje niecodzienną poradę wprost z Dobrej Księgi:

      Zaprawdę powiadam wam, kto wierzy snom, jest jako chcący pojmać wiatr lubo cień uchwycić. Łudzi się obrazem zwodniczym, krzywym zwierciadłem, które łamie lub prawi niedorzeczności na wzór niewiasty rodzącej. Głupi zaiste, kto marom sennym wiarę daje i drogą złudy kroczy.

      Wszelako kto sny letce sobie waży i nie wierzy im nic a nic, ten także bezrozumnie czyni. Bo przecież gdyby sny całkiem znaczenia nie miały, to po cóż by bogowie, tworząc nas, zdolność śnienia nam dawali?1

    • W podzięce za otrzymaną "radę" wrzucamy kilka groszy "co łaska" do misy ofiarnej stojącej obok ołtarza. Nad paterą zamontowano tabliczkę z napisem głoszącym:

      Zaprawdę, ubogiego datkiem wesprzyj. Ale miast dać ubogiemu całego arbuza, daj mu pół arbuza, bo się gotowo ubogiemu we łbie przewrócić od szczęścia.

  4. Z wizytą w szpitalu

    • Ilana przypomina sobie o obiecanych jej przez miejskiego maga zwojach komunikacyjnych. Idziemy do szpitala, aby zapytać o widzenie.
    • Pielęgniarka, z którą rozmawiamy jest zaskoczona, ale przekazuje naszą prośbę. Czarodziej nie ma teraz czasu, ale zaprasza nas na kolację do "Łba Dzika".
    • Zdziwieni, ale zadowoleni przyjmujemy zaproszenie. Mając jeszcze trochę czasu do kolacji robimy ostatnie zakupy na drogę.
    • Korzystając z wolnej chwili, Ilana wysyła posłańca do Skovika. Informuje, że nasze sprawy w Brugge są już załatwione, broń i inne rzeczy, o które prosił, kupiła i że nazajutrz planujemy ruszyć już w stronę Mariboru. Oprócz słownej wiadomości druidka starannie odcina z kraciastego pasa Drummondów wąski pasek, owija nim odręczny liścik i przywiązuje go do nóżki ptaka.
    • Nie chcąc się spóźnić, powoli kierujemy swoje kroki w stronę Łba Dzika.
  5. Kolacja z Magistrem Florianem

    • Vicovaro wynajął całe piętro karczmy. Zastajemy tam Gaetana. Dowiadujemy się, że wiedźmin jest opłacany, choć do samego polowania na potwora jeszcze nie doszło.
    • W Verden grasuje Garkain, wampir niższy, używający zaraz i toksyn jako broni (co ciekawe, szczególnie łasy na magiczną krew). To on napadł na kmiotków Floriana, czym "popsuł" jego misterny plan.
    • Polowanie odbędzie się jak tylko Florian złoży na miejscu swój warsztat alchemiczny. Aby przygotować antidotum, trzeba się spieszyć - można je pozyskać tylko w ciągu kilku godzin od momentu śmierci potwora.
    • Kiedy wiedźmin zabawia nas rozmową o swoim rzemiośle, do karczmy przybywa także sam mag.
    • Kajetan dyskutuje z nim o Redańskich agentach, Lordzie De Pons, który jest z nimi powiązany, kręgach teleportacyjnych, zielarzu z Dillingen i komponentach alchemicznych.
    • Florian żali się, że w wyniku ataku Larsa na jego pracownię stracił niezwykle cenne traktaty alchemiczne, które bardzo by mu się teraz przydały. Widząc, że mag domyśla się albo nawet i wie kto ma jego traktaty o alchemii, zwracamy je.
    • Ilana wypytuje wiedźmina o zjawy i zmory, zadając hipotetyczne pytania o Lloyda. Dowiaduje się, że teoretycznie ten będzie nas ścigał przez rok. Przypuszczalnie, jeśli zniszczymy jego ciało (koniecznie ogniem), wprowadzi się do najbliższych zwłok swojego gatunku. Domyślać się można że pomóc może kapłan, odczynienie klątwy bądź spalenie szczypty popiołu z każdego z ciał, które posiadał z solą i saletrą. Sprawę dodatkowo komplikowałby fakt, że prochy należy następnie zakopać na jego grobie.
    • Druidka trochę blednie na informację o tym, że przykładowy upiór zawsze dokładnie zna nasze położenie i nie spocznie, dopóki się na nas nie zemści.
    • Dowiadujemy się, że Vicovaro to miasto w Nilfgaardzie, lokacja jednej z trzech cesarskich szkół magii. Sam mag nazywa się var Anahid.
    • Na stół trafiają co i rusz nowe smakowitości, w tym danie główne - pieczone prosię wypchane jabłkiem. Wszyscy, spróbowawszy rarytasu, dyskutują, kiedy nagle obaj magowie lądują twarzą w półmiskach.
    • W tej samej chwili przez okna i schody wpadają do sali napastnicy. Zbirów jest w sumie piątka i wszyscy rzucają się w stronę nieprzytomnego Nilfgaardczyka.
    • Kajetan, nim otrzeźwiony przez druidkę zdążył cokolwiek zdziałać, zostaje zasypany gradem ciosów i osuwa się na podłogę nieprzytomny.
    • Ilanie i Gaetanowi udaje się ich odeprzeć. Jeden ze zbirów zostaje przez wiedźmina wyrzucony oknem. Florian pomaga, gdy odzyskuje przytomność, pacyfikując resztę napastników zaklęciem unieruchamiającym.
    • Udaje nam się spętać i wziąć żywcem jednego z ocalałych łotrów.
1Mądrości proroka Lebiody, 34;1