Skip to content

Latest commit

 

History

History
109 lines (106 loc) · 13.7 KB

sesja-066.md

File metadata and controls

109 lines (106 loc) · 13.7 KB

Sesja 65

  1. Na odchodne
    • Igna opowiada bardziej szczegółowo na niektóre z pytań, które wcześniej zadaliśmy jej przełożonemu.
    • Myrton próbuje wskrzesić Zakon Płonącej Róży, w którym zaczął karierę.
    • Łowców nie obchodzi pomoc, liczy się tylko chwała i pieniądze - za nic mają dawne ideały, którym hołdował poprzedni zakon, tj. bezinteresowną, charytatywną pomoc w zwalczaniu potworów.
    • Łowcy "Potworów" to był pomysł Myrtona w krótkim czasie, gdy był głową tej organizacji. Niestety pomysł był niepopularny i nie spodobał się "górze". Myrtona odsunięto od władzy, a następny naczelnik, niejaki Zygfryd, szybko wrócił do starej polityki.
    • Mamy skomunikować się z Kapitułą najlepiej przed ludźmi Dijkstry (bez użycia magii trzeba liczyć, że do Poviss zejdzie im 2 - 3 tygodnie), by na naszą ofertę spojrzeli bardziej przychylnie.
  2. Niedźwiedzia przysługa
    • W drodze do Lisa, gdzie udajemy się na nocleg, drogę zastępuje nam Kudłate towarzystwo ubezpieczeniowe. Towarzyszy mu czwórka z Burdoff.
    • Oprychy żądają nagrody, którą wydał {Grododzierżca}Landosz, bo "zepsuliśmy im interes" - nie zabijali żababy, ponieważ przyciągała kolejne ghule, które od czasu do czasu wybijali dla intratnego, stałego zysku.
    • Ludzie Baraniny nie wtrącają się, zaledwie odcinają nam drogę ucieczki i upewniają się aby nikt niepowołany nie wtrącił się do rozmowy.
    • Wywiązuje się walka, w której bardzo staramy się nie korzystać nazbyt ostentacyjnie ze swoich zdolności. Niestety, kiedy szale przechylają się na naszą niekorzyść, aby dać im popalić, Ilana zmuszona jest zmienić się w zwierzę.
    • Oprychy biorą nogi za pas aż miło. Jedynymi świadkami tego, co się stało są obstawiający zajście ludzie z Kudłacza.
    • Gruby Anzelm, właściciel Misia (i Misiów?) przebąkuje, że będzie zmuszony poinformować szefa o kolejnym przypadku lykantropa w mieście.
    • Udaje nam się dotrzeć do łóżek bez dalszych nieprzyjemności, ale Grimma obwieszcza, że nazajutrz kuchnia będzie nieczynna - skończyły mu się grzyby, więc on musi iść na grzybobranie, a na barze stanie żona.
    • W Lisie zrobiło się dość tłoczno. Znów pojawiło się elfie towarzystwo od handlu łukami. Ilana próbuje sprzedać jeden z łuków driad, ale elfy są zbyt podejrzliwe - węszą prowokację.
    • Elfka imieniem Verbena zostawia druidce liścik - odkupi łuk, ale ma zostawić go dla niej w lombardzie u Ilorii.
  3. Ciężki poranek drobnych sprawunków
    • Bez ciepłego śniadania, nadal lekko wymęczeni, zachodzimy do Misia Kudłacza chcąc znaleźć Duska.
    • Anzelm siedzi za barem wysilając swoje oczy (a i niechybnie ostatnie szare komórki) nad maluteńką książeczką. Bliższy rzut oka pozwala zidentyfikować kieszonkową wersję Dobrej Księgi, najpewniej sprzedaną mu przez Duska.
    • Dowiadujemy się, że o cenę "zapomnienia" incydentu z niedźwiedziem należy pytać Baraninę bezpośrednio, najlepiej na osobistym spotkaniu. Anzelm może w naszym imieniu takie spotkanie ustawić.
    • Karczmarz twierdzi, że to nie pierwszy przypadek lykantropa w tym mieście. Wspomina o niejakim kapitanie Vincencie, ale nie zdradza żadnych szczegółów. Każe spytać w mieście.
    • Niestety Duska nie zastajemy, ale zostawił nam wiadomość - mamy spotkać się z nim w Nowym Narakorcie.
    • Po drodze do drugiej karczmy zahaczamy o lombard. Udaje nam się sprzedać łuk i wyhandlować w gratisie pare bibelotów: wisiorek-sekretnik i niewielkie, prawie niepotłuczone okulary, które elf chce sprezentować Anzelmowi.
  4. Jak pomóc szpiegowi?
    • Narakort to zupełne przeciwieństwo Kudłacza - jest jedzenie, całkiem smaczne i widać, fikuśne, a i napitki mają wyższy standard, co rzecz jasna pociąga za sobą wyższą cenę. Lokal jest niebylejaki i przeznaczony raczej dla wysublimowanej klienteli.
    • Zastajemy Duska w trakcie rozmowy z jakimś dostatnio odzianym jegomościem. Zaznaczany swoją obecność i taktownie czekamy na swoją kolej na rozmowę.
    • Dusek twierdzi, że na bagnach powinny znajdować się ruiny wieży elfiego maga, Alzura. Niestety nie ma żadnych map, zaginęły podczas wojny.
    • Mamy odszukać ruiny i zapewnić Duskowi bezpieczną przeprawę do nich w zamian za wybór w zaklętych przedmiotach z jego inwentarza.
    • Handlarz napomyka, że na bagnach grasują kikimory. Możemy zapytać o radę Łowczego Królewskiego, który tam stacjonuje. Podobno za każdą ubitą bestię jest nagroda pieniężna.
    • Ostałe zapiski i zebrane notatki skupiają się na południowej części bagna jako lokacji wspomnianych wież. Tam też mielibyśmy rozpocząć nasze poszukiwania.
  5. Zaproszenie do burdelu
    • Chcąc załatwić mniejsze sprawunki przed wyruszeniem na bagna, wracamy z okularami do Anzelma. Zastajemy tam zabawę w najlepsze, tj. tradycyjne pijackie zapasy i karczmarza siłującego się na rękę z Grimmą.
    • Krasnolud wygrywa, wychyla jednym haustem resztę piwa i oznajmia, że na niego pora. Zabiera swój karykaturalnie duży, wyładowany sprzętem plecak i idzie - najpewniej na wspomniane wczoraj grzybobranie.
    • Anzelm dziwi się okularom, ale sam dostrzega poprawę ostrości widzenia. Zostajemy zaproszeni nazajutrz wieczór na spotkanie z Baraniną w domu uciech vis-a-vis karczmy.
  6. Pakowanie się w niezłe bagno
    • Wychodzimy południową bramą, skąd mamy nadzieję złapać transport na bagna.
    • Rybacy najwyraźniej zwęszyli dobry interes, bo łódek jest od groma i kursują non-stop na trasie miasto-bagno-miasto za - jak nam się słusznie zdaje - podwojoną regularną cenę.
    • W oddali widzimy łódkę wiozącą pasażera z olbrzymim plecakiem. Czyżby Grimma zbierał swoje grzyby na bagnach?
    • Podróż łódką nie trwa długo. Na lądzie mija nas dwójka "fachowców" od potworów, elfka i jakiś osiłek, za którymi - oprócz alkoholu - ciągnie się duszący smród kadzidła.
    • Łowczy Królewski, Feliks z Dorian, oferuje 25GP za ubitą oszalałą kikimorę, ale też 750GP za permanentne rozwiązanie problemu.
    • Witając się Kajetan przedstawia druidkę jako "Ilanę Brokilońską", co spotyka się z lekceważącym parsknięciem niedowierzania ze strony Łowczego.
    • Dowiadujemy się, że Kikimory ciągną od południa, jakby przed czymś uciekały. Wioska cegielników została opuszczona, bliższa, drwali, jeszcze się ponoć trzyma.
    • Wiedźmin, który miał się nimi zająć, przerwał negocjacje w sprawie ceny nagle znikając niecały miesiąc temu (pewnikiem był to Gaetan).
    • Pomoc ze szkicem mapy bagien też może zostać wynagrodzona - wszelkie stare dokumenty zaginęły w wojennej zawierusze, a teren przydałoby się jednak rozrysować.
    • Plotka głosi, że kiedyś w okolicy Bagna zwanej Gajem, Zakon Płonącej Róży bił się z Nilfgaardczykami.
    • Feliks słyszał o rzezi wiosek przy górze Cremora. W Dorian było o tym dosyć głośno przez chwilę. Podobno wysłano tam nawet kilku wiedźminów do zbadania sprawy. Ci z kolei rzekomo natknęli się na ślady wilkołaka. Było to jakieś dwadzieścia parę lat temu.
    • Snując przypuszczenia na temat nagłej agresji kikimor, Kajetan wypala jakąś głupotę związaną z Duskiem, w skutek czego Feliks zaczyna łypać na nas podejrzliwym okiem.
    • Ulatniamy się nim zdążymy napytać sobie więcej biedy lub, co gorsza, rzucić nieuzasadnione podejrzenia na Duska.
    • Już w drodze Ilana, swoim zwyczajem, zwraca elfowi uwagę, że ten czasem za dużo kłapie jęzorem i powinien pomyśleć zanim coś palnie. Kajetan upiera się, że Ilana musi przedstawiać się z imienia i nazwiska, więc ta każe się mianować "Ilaną z Zadupia".
  7. Szukając igły w stogu błota
    • Prowadząc ożywioną, niemniej cichą dyskusję kierujemy się do dalszej, opuszczonej już osady. W drodze natykamy się na ślady ciężkich, krasnoludzkich butów. Ślady skręcają przed dalszą wioską i odbijają w bok, w lekko wydeptaną ścieżkę. My jednak trzymamy się oryginalnego planu.

    • Docieramy do osady wokół cegielni, na samym brzegu jeziora. Zatrzymujemy się na noc w jednej z porzuconych chat, starając się nie prowokować licznych, żerujących w okolicy utopców.

    • Na środku osady stoi jakiś obelisk przedstawiający skrzyżowanie kobiety i ryby głębinowej o paskudnej paszczy najeżonej zębami.

    • Mag przyzywa żywiołakopodobne stworki mając nadzieję, że te będą w stanie przeczytać inskrypcje w nieznanym mu języku. Ku jego zdumieniu, przyzwańce tłumaczą napis, po czym zaczynają tańczyć wokół totemu, nie reagując na polecenia:

      "Powiadam, kiedy śpiący się przebudzi, Nadejdzie świt dla dzieci głębin. Powiada, oto ja Ja jestem zagładą świata Ja jestem nadzieją świat Niesprawiedliwi kroczą prostą ścieżką Moje ścieżki są nieznane Usta niesprawiedliwych Wypełniają nieczystości Ja jestem oczyszczeniem Niesprawiedliwi kłaniają się fałszywym Panom I będą wdeptani w ziemię Bo któż jest ponad Panami? Bo któż jest ponad Panami?"

    • Ilana wychodzi nadać kilka wiadomości. Pierwszą, do Skovika, nadaje wykorzystując napełniony przez Kajetana kryształ. Druidka przeprasza za wcześniejszą wiadomość i podkreśla, że martwi się o zdrowie wyspiarza. W odpowiedzi dowiaduje się, że:

      • z pomocą Larsa udało im się ubić mantikorę
      • z ogona poczwary Skovik zrobił sobie nową broń
      • Gardi boczy się i odmawia kontaktu z druidką
      • szarość i czerwień to kolory klanu An Craite; pytanie to wzbudziło jego niepokój
    • Do kolejnych wiadomości dziewczyna wykorzystuje dwie czaple czekające na resztki po utopcach. Zwabione na suszoną rybę czaple odlatują z wiadomościami: jedna do Gardiego, besztająca jego szczeniackie dąsy, a druga - do Duska, informująca o znalezionym posągu.

    • Wróciwszy do chaty Ilana nakłania Kajetana do powtórzenia ostatniej wiadomości do Finarrina, na którą ten nie mógł odpowiedzieć. Druid donosi:

      • Lars został doradcą, nadwornym magiem Kistrina
      • Verden bardzo ucierpiało w czasie zarazy
      • druidzi mają pomóc w odbudowie i roli w zamian za nadania ziemskie
      • książę chce, aby druidzi w Verden "zbudowali mu drugą Mayenę"
    • Nadal lekko naburmuszony elf przygotowuje kolejną wiadomość dla druidki, którą będzie mogła nadać do Skovika.

    • W nocy, w czasie warty Ilana obserwuje kikimorę robotnicę, która inspekcjonuje posąg. Po chwili spod posągu wystrzela większa kikimora, wojowniczka i rozrywa mniejszego insekta na strzępy.

    • Na swojej warcie Kajetan zauważa wracającego skądś Grimmę, z latarnią i kadzidłem, a jakiś czas później - kikimory, które rezygnują z pościgu czując kadzidło.

  8. Jak ślepej kurze ziarno
    • Kajetanowi nasuwa się pewien trop. Jeśli krasnolud szukał na bagnach grzybów to być może on znalazł laboratorium twórcy wiedźminów, którzy de facto podobno wykorzystują grzybki do swoich prób.
    • Nie chcąc przeczesywać całego bagna cal po calu, decydujemy się ruszyć tropami Grimmy, jako że kikimory nie interesują nas aż tak bardzo.
    • Po jakimś czasie docieramy do większej wysepki, ze starą brzozą na środku, otoczoną kwiatami Feinewed.
    • Ilana przeczesuje wzgórze i znajduje kilka tuneli pod brzozą. Z jednego z nich wygląda na nią starcza twarz, nieomal przyprawiając o zawał.
    • Staruszek okazuje się raczej przyjazny. Wymieniwszy kilka zdań stwierdza, że nie jesteśmy zagrożeniem i zaprasza nas do siebie, pod ziemię.
    • Staruszek jest bagiennym druidem-pustelnikiem, zwie się Lentinus i uprawia dla Grimmy podziemne grzyby w zamian za przynoszone przez krasnoluda zapasy.
    • Druid jest bardzo leciwy, liczy sobie ze 300 lat i często traci wątek rozmowy. Wydaje się trochę oderwany od rzeczywistości.
    • Ilana nie może uwierzyć w nasze szczęście. Druid mówi nam o ruinach wież, które faktycznie znajdują się na południu bagien. Rysuje na naszej prowizorycznej mapie ich przybliżoną lokację.
    • Staruszek opowiada też o kikimorach, które czasem dokarmia. Dowiadujemy się o jaskini nieopodal, w której znajduje się coś, co płoszy kikimory.
    • Zapytany druid tłumaczy co mogło spowodować nietypowe zachowanie insektów: pojawienie się drugiej królowej lub naturalny wróg anektujący ich dotychczasową przestrzeń życiową.
    • Z głupoty pytamy o mandragorę. Okazuje się, że Lentinus, oprócz grzybów i innych ciekawych roślin, hoduje piołun, z którego - podobnie jak zielarz z Dillingen - pędzi nalewkę.
    • Uskuteczniamy handel wymienny, otrzymując butlę nalewki z piołunu (zwanego też mandragorą, dziwowstrętem czy alrauną).
    • Stary dziwak jest pełen zaskakujących informacji:
      • wykluł i oswoił wiwernę, którą woła Diana
      • kiedyś odwiedził go Ivryn z "kolegą" imieniem Torfe
      • uczył się w Kovirze
      • Regis to zaprzyjaźniony kupiec, którego spotkał na wykładzie w Mayenie, to od niego ma recepturę na nalewkę
      • podobno brzozę zasadził tu dawno temu sam król elfów, Oberon (chyba nie zbieżność imion? wśród elfów z Gór Sinych nigdy nie było władcy o takim mianie)
      • kojarzy Finarrina kiedy ten był jeszcze młodzieniaszkiem
      • wie jak odczynić klątwę rzuconą na Esme i umiałby taki rytuał przeprowadzić, ale potrzeba do tego silnego punktu mocy