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Compile for OSX
NOTE: This tutorial is written in Spanish, it should be translated to English.
Software utilizado:
- OSX El Capitan (10.11.3)
- Xcode 7.2.1 (7C1002)
Pasos:
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Tener un Mac preferiblemente con la última versión de OSX (10.11.3)
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Instalar la versión correspondiente (según versión de OSX) de las Apple Developer Tools. Estas tools incluyen Xcode, en este caso la versión 7.2.1.
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Instalar la librería: GLFW3
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Para facilitar la instalación de packages instalar Homebrew, ejecuta en la app Terminal el siguiente comando:
/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/ Homebrew/install/master/install)"
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Una vez instalado Homebrew copia brew install glfw3 en Terminal para su instalación.
- Instalar la librería: raylib
- Descargar raylib desde GitHub (https://github.com/raysan5/raylib). El ZIP incluye todo raylib: código fuente, ejemplos, algunas tools, juegos…
- Descomprimir el ZIP en algún directorio. En caso de usar el navegador Safari se descomprimirá automáticamente.
- Desde la app Terminal, acceder al directorio raylib-master/src, para ello escribe cd, pon un espacio, arrastra la carpeta del Finder src hacia Terminal y dale a Enter.
- Escribir make y darle a Enter. Si ha funcionado se habrá creado un archivo en la misma carpeta que se llama libraylib.a.
- Añadir las librerías en el proyecto de Xcode para el correcto funcionamiento de Raylib.
- Crear un proyecto nuevo con Xcode y usar el template de Command Line Tool en OS X, darle a Next y en opciones asegurar-se que el lenguaje es C.
- Una vez abierto, en a la ventana desplegable de la izquierda dentro del navegador del proyecto, donde se encuentran las carpetas i archivos, darle click a la carpeta principal o proyecto. En la ventana central aparecera Build Phases entre otras opciones, entrar allí y desplegar Link Binary With Libraries. Aquí es donde se añaden las librerías al proyecto.
- Para añadir OpenGL y OpenAL no hay complicación porque vienen por defecto, darle al + y allí buscar OpenGL.framework y OpenAL.framework.
- Para añadir Raylib darle al + y Add Other…, aquí se tiene que buscar el archivo libraylib.a creado anteriormente en la carpeta correspondiente.
- Para añadir GLFW3 hacer los mismos pasos que con Raylib pero en el buscador de archivos ejecutar ⇧⌘D y pegar este directorio /usr/local/lib, ya que se encuentra en un directorio oculto por el sistema. Dentro la carpeta buscar libglfw3(versión).dylib en mi caso es la 3.3.1.
- Ahora para que Xcode encuentre raylib.h ir a Build Settings > Search Paths y en Header y Library Search Paths doble click a su derecha para incluir el directorio arrastrando la carpeta src donde se encuentra raylib.h hacia allí.
- Raylib ya debería funcionar correctamente. Para hacer la prueba, en la pagina oficial de Raylib(www.raylib.com) hay varios ejemplos, por ahora coge el código de ejemplo de core > basic window, o el de a continuación. Lo pegas en el fichero main.c y le das a Run o ⌘R.
Apuntes:
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Parece haber un problema con las pantallas retina en que la ventana de la aplicación se ve reducida, la solución es mover un poco la ventana y se reescalara correctamente.
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Los recursos de los ejemplos o de tu programa se tendrán que situar donde Xcode genere los productos.
Tutorial desarrollado por Aleix Rafegas
www.raylib.com | itch.io | GitHub | Discord | YouTube
- Architecture
- Syntax analysis
- Data structures
- Enumerated types
- External dependencies
- GLFW dependency
- libc dependency
- Platforms and graphics
- Input system
- Default shader
- Custom shaders
- Coding conventions
- Integration with other libs
- Working on Windows
- Working on macOS
- Working on GNU Linux
- Working on Chrome OS
- Working on FreeBSD
- Working on Raspberry Pi
- Working for Android
- Working for Web (HTML5)
- Creating Discord Activities
- Working anywhere with CMake
- CMake Build Options
- raylib templates: Get started easily
- How To: Quick C/C++ Setup in Visual Studio 2022, GCC or MinGW
- How To: C# Visual Studio Setup
- How To: VSCode
- How To: Eclipse
- How To: Sublime Text
- How To: Code::Blocks