一个基于WebGPU的渲染引擎, 参考了Unity的Component和SRP设计。
仍然在开发中,没有实际渲染功能
- 内置集群前向渲染管线 (Clustered Forward Rendering)
- 类Unity Component组件系统 (Entity/Component)
- 可编程渲染管线 (SRP)
- 基于Radiance Cascades的实时全局光照 (Realtime GI)
- 动画系统 (Animation)
- PBR (Cook-Torrance BRDF)
- 剔除 (Culling)
- 阴影 (ShadowMap/Cascaded ShadowMap)
- 灯光 (Point/Spot/Directional/Ambient Light)
- 雾/体积雾 (Volumetric Fog)
- 天空盒 (Skybox)
- CubeMap IBL
- PostProcessing (Bloom)
- SSAO
- 物理模拟 (Physics)
TODO
# 克隆项目
git clone
# 安装依赖
npm install # 安装项目依赖
npx playwright install # 安装浏览器驱动用于单元测试
# 运行
npm run dev
# 测试
npm run test:unit
bubble
: 渲染引擎core
: 定义一些核心的接口和类pipeline
: 类Unity的可编程渲染管线和渲染图shader
: 着色器定义和处理,遵循WebGPU着色器最佳实践node
: 场景中各种元素(例如Mesh, Material, Light...)的实现math
: 一些数学工具类loader
: 资源/模型加载器helper
: 一些辅助实现 (如Controller以及一些VisualHelper)spec
: 基于Vitest的测试用例
Shader编写遵循WebGPU着色器最佳实践, 使用JavaScript字符串 模板来动态生成Shader代码。
const shader = wgsl`
struct VertexInput {
@location(0) position: vec3<f32>;
@location(1) normal: vec3<f32>;
@location(2) uv: vec2<f32>;
};
@vertex
fn vs(input: VertexInput) -> @builtin(position) vec4<f32> {
#if ${表达式}
return vec4<f32>(input.position, 1.0);
#else
return vec4<f32>(input.position, 1.0);
#endif
}`;
- Tweakpane: 数据驱动的UI,方便调试
- wgsl_reflect: WGSL反射库,用于解析wgsl绑定信息用于绑定资源