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# -*- coding: utf-8 -*-
import time, os, sys
import uuid
import random
import pickle
from pymsgbox import alert
from FSM import FSM, StackFSM
"""
# TODO :
Icon
Dossier Partagé
travailleurs qui peuvent manger partout
sam:
implémenter la classe d'anchois (et virer tout le bazar dans la mer)
implémenter le craft de ville (champ->ville)
ok mais le self.remove ne marche pas
ça serait bien que les anchois changent de nom quand ils sont vieux
"""
#base_path = "/Users/samuel/Desktop"
#base_path = "/home/jdpillon/Bureau/samuel"
base_path = "/Users/jdpillon/Desktop/samuel/Desktop"
class FileIO(object):
@staticmethod
def loadStegano(f):
im = Image.open(f)
o = stepic.decode(im)
o = bytes(o, 'UTF-8')
return pickle.loads(o)
@staticmethod
def saveStegano(o):
s = str(pickle.dumps(o))
im = Image.open(os.path.join("ressources",o.icon))
secret = stepic.encode(im, s)
secret.save(o.id + ".png")
@staticmethod
def saveBinaryFile(o):
pickle.dump(o, open(o.id, "wb"))
@staticmethod
def loadBinaryFile(f):
try:
return pickle.load(open(f, "rb"))
except:
return None
@staticmethod
def save(o):
FileIO.saveBinaryFile(o)
@staticmethod
def load(f):
return FileIO.loadBinaryFile(f)
class Base(object):
"""
Permet de charger et de sauvegarder un object
sur le système de fichier de l'utilisateur sous forme de fichier
"""
data = []
def __init__(self, name = None, path = base_path, icon = "default.png"):
self.path = path
if not name:
self.name = self.__class__.__name__
else:
self.name = name
self.id = os.path.join(self.path, self.name)
self.brain = StackFSM(self.idle)
self.icon = icon
self.init()
def init(self): pass
def checkPath(self, new_path, new_filename):
if new_filename != ".config":
self.path = new_path
self.name = new_filename
self.id = os.path.join(self.path, self.name)
def update(self):
self.brain.update()
def save(self):
pickle.dump(self, open(self.id, "wb"))
def update_file(self):
for e in Robot.items:
if e.id == self.id:
Robot.items.remove(e)
Robot.items.append(self)
self.update()
self.save()
def remove(self):
for e in Robot.items:
if e.id == self.id:
Robot.items.remove(e)
os.remove(self.id)
for e in Robot.root_items:
if e.id == self.id:
Robot.root_items.remove(e)
def idle(self): pass
#@classmethod
def findOneElement(self, klass):
for root_path, folders, filenames in os.walk(base_path):
for t in filenames:
try:
tmp = pickle.load(open(os.path.join(base_path, t), "rb"))
if klass == type(tmp) or klass in tmp.__class__.__bases__:
return tmp
except:
pass
return None
def find(self, klass):
for o in Robot.items:
if klass == type(o) or klass in o.__class__.__bases__:
return o
return None
def spawn(self, klass = None, path = None):
if path is None: path = base_path
o = klass(name = klass.__name__ + "__" + str(uuid.uuid4()) ,path = path)
o.save()
return o
def getCurrentState(self):
return self.brain.getCurrentState().__name__
def __str__(self):
#return self.name + " : " + str(self.nbtravailleur) + " " + str(self.tracteur) + " " + str(self. travailleur) + " " + str(self.chimie)
return self.name + " " + self.getCurrentState()
class Entite(Base):
"""
Entités
- Ville
- Megapole
- Megalopole
- CentraleThermique
- CentraleAtom
- CentraleSol
- Caserne
- BTP
- Acierie
- GenieMecanique
- Arsenal
- IndustrieChimique
- Universite
- Hopital
- Aeronautique
- Electronique
- Assurance
- Banque
- GisementCharbon
- GisementPetrole
- GisementUranium
- GisementMetaux
- GisementMetauxPrecieux
- MineCharbon
- PuitsPetrole
- MineUranium
- MineMetaux
- MineMetauxPrecieux
- DechargeAtomique
- Frontiere
- Mer
Représentation sous forme de répertoire
"""
def countByType(self, klass):
n = 0
for root_path, folders, filenames in os.walk(self.id):
for t in filenames:
try:
tmp = pickle.load(open(os.path.join(self.id, t), "rb"))
if klass == type(tmp) or klass in tmp.__class__.__bases__:
n += 1
except:
pass
return n
def mutate(self, klass):
for e in Robot.items:
if e.id == self.id:
Robot.items.remove(e)
self.__class__ = klass
self.__init__(name = self.name)
self.save()
# Peut etre fusionnée avec celle de Base. !?
def findOneElement(self, klass, local = False):
if local:
p = self.id
else:
p = self.path
for root_path, folders, filenames in os.walk(p):
for t in filenames:
try:
tmp = pickle.load(open(os.path.join(p, t), "rb"))
if klass == type(tmp) or klass in tmp.__class__.__bases__:
return tmp
except:
pass
return None
# TODO :implémenter ces deux méthodes !
# Elles seront utiliser pour trouver un ou des éléments de type
# what à l'interrieur de l'entité.
def find(self, what):
pass
def findOne(self, what):
return self.find(what)[0]
def save(self):
try:
os.mkdir(os.path.join(self.path, self.name))
except Exception as e:
# print(e)
pass
pickle.dump(self, open(os.path.join(self.path, self.name, ".config"), "wb"))
def remove(self, klass):
o = self.findOneElement(klass, local = True)
if o: o.remove()
def __str__(self):
return self.name + " " + self.getCurrentState()
class Robot(object):
"""
Robot :
- Créé un Marché avec tous les éléments à disposition pour le joueur
- sert un nouveau plateau au joueur au démarrage si son plateau (Bureau) est vide
- met à jour le plateau toutes les 60 secondes
"""
cycles = 0
items = []
root_items = []
def __init__(self, base_path = base_path, secondes = 5):
self.path = base_path
self.secondes = secondes
self.cycles = 0
self.createOrLoadGame()
def createOrLoadGame(self):
# only in macos
#files = os.listdir(self.path)
#for f in files:
# if f == ".DS_Store":
# os.remove(os.path.join(self.path, f))
filenames = os.listdir(self.path)
try:
filenames.remove('.DS_Store')
except:
pass
if not filenames:
print("Create new game")
# patrimoine de départ ici
"""
#mato grosso
Robot.items.append(Ville(name="Sao Polo"))
Robot.items.append(Champ(name="Champ1"))
Robot.items.append(Champ(name="Champ2"))
Robot.items.append(Champ(name="Champ3"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret1"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret2"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret3"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret4"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret5"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret6"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret7"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret8"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret9"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret10"))
Robot.items.append(PuitsPetrole(name="Petrole"))
Robot.items.append(MineCharbon(name="Charbon"))
Robot.items.append(Mer(name="mer1"))
Robot.items.append(Mer(name="mer2"))
Robot.items.append(Travailleur(name="Travailleur1"))
Robot.items.append(Travailleur(name="Travailleur2"))
"""
#texas-picardie
Robot.items.append(Ville(name="Ville"))
Robot.items.append(Champ(name="Champ1"))
# m = Mer(name="Mer1")
# m.save()
# m.spawn(Anchois, path = m.id)
# Robot.items.append(m)
"""
Robot.items.append(Foret(name="Foret1"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret2"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret3"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret4"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret5"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret6"))
Robot.items.append(Travailleur(name="Travailleur1"))
Robot.items.append(Travailleur(name="Travailleur2"))
Robot.items.append(Travailleur(name="Travailleur3"))
Robot.items.append(Cereale(name="Cereale1"))
Robot.items.append(Cereale(name="Cereale2"))
Robot.items.append(Cereale(name="Cereale3"))
"""
self.addItem(Foret(name="Foret1"))
self.addItem(Foret(name="Foret2"))
self.addItem(Foret(name="Foret3"))
self.addItem(Foret(name="Foret4"))
self.addItem(Foret(name="Foret5"))
self.addItem(Foret(name="Foret6"))
self.addItem(Travailleur(name="Travailleur1"))
self.addItem(Travailleur(name="Travailleur2"))
self.addItem(Travailleur(name="Travailleur3"))
self.addItem(Cereale(name="Cereale1"))
self.addItem(Cereale(name="Cereale2"))
self.addItem(Cereale(name="Cereale3"))
for i in range(250):
self.addItem(Cereale(name="Cereale"+str(i)))
"""
#Nord-pas-de-calais Groningen
Robot.items.append(Ville(name="Groningen"))
Robot.items.append(Champ(name="Champ1"))
Robot.items.append(Champ(name="Champ2"))
Robot.items.append(Champ(name="Champ3"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret1"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret2"))
Robot.items.append(Foret(name="Foret3"))
Robot.items.append(Mer(name="mer1"))
Robot.items.append(Mer(name="mer2"))
Robot.items.append(Mer(name="mer3"))
Robot.items.append(Mer(name="mer4"))
Robot.items.append(Mer(name="mer5"))
Robot.items.append(Mer(name="mer6"))
Robot.items.append(Travailleur(name="Travailleur1"))
Robot.items.append(Travailleur(name="Travailleur2"))
"""
self.save()
"""
Ajouter un item à la liste du robot
"""
def addItem(self, what, where = base_path):
if where == base_path:
Robot.root_items.append(what)
Robot.items.append(what)
"""
Méthode static qui permet de trouver un item de type klass
dans l'aire de jeu. Par défaut elle cherche uniquement dans
le répertoire racine (sans parcourir les sous dossiers)
Si anywhere = True lors de l'appel, la méthode cherchera partout
La méthode retourne un tableau d'éléments. Vide si pas de résultat
"""
@staticmethod
def find(klass, anywhere = False):
r = []
source = Robot.root_items
if anywhere:
source = Robot.items
for o in source:
if klass == type(o) or klass in o.__class__.__bases__:
r.append(o)
return r
"""
Trouve un élément de type klass.
cf find pour les paramètres
"""
@staticmethod
def findOne(klass, anywhere = False):
res = Robot.find(klass, anywhere)
if len(res) > 0:
return random.choice(res)
else:
return None
"""
Retourne le nombre d'items de type klass (dans tout le plateau)
Paramètre anywhere identique à find.
Par contre il est inverssé ici. (compte dans tout le plateau par défaut)
"""
def countByType(self, klass, anywhere = True):
source = Robot.root_items
if anywhere:
source = Robot.items
n = 0
for o in source:
if klass == type(o) or klass in o.__class__.__bases__:
n += 1
return n
"""
Créer des instances d'objet à partir du système de fichier
"""
def loadFromFS(self):
Robot.items = []
Robot.root_items = []
for root_path, folders, filenames in os.walk(self.path):
try:
filenames.remove('.DS_Store')
except:
pass
for f in filenames:
current_file = os.path.join(root_path, f)
try:
o = FileIO.load(current_file)
o.checkPath(root_path, f)
self.addItem(o, root_path)
except Exception as e:
pass
"""
Sauvegarder le plateau
"""
def save(self):
for o in Robot.items:
o.save()
def run(self):
while True:
print("############################################")
print("Cycle :", self.cycles)
self.update()
print("############################################")
self.cycles += 1
Robot.cycles = self.cycles
time.sleep(self.secondes)
def update(self):
# Conditions de victoire...
#if self.countByType(Ble):
# alert("Whouaou")
if self.countByType(Foret) < 1 or self.countByType(Travailleur) >= 15:
alert(text = "Ben bravo t'as gagné", title="Yeah", button = "Ok")
self.loadFromFS()
for item in Robot.items:
item.update()
self.save()
"""
#ce tableau tu peux t'en servir pour piocher des ressources au hasard
entites = [Champ, Monoculture, Elevage, ElevageIntensif, BTP, Hopital, Universite, CentraleSol, CentraleAtom, CentraleThermique, GenieMecanique, Arsenal, IndustrieChimique, Acierie, Aeronautique, Electronique, Banque, Assurance, GisementPetrole, GisementCharbon, GisementMetaux, GisementMetauxPrecieux, GisementUranium, MineCharbon, PuitsPetrole, MineUranium, MineMetaux, MineMetauxPrecieux, Ville, Megapole, Megalopole, Foret, Mer, DechargeAtomique, Frontiere]
bio = [Pollinisateur, Mouton, Boeuf, Volaille, Porc, Anchois, Anguille, Baleine, Carpe, Colin, Hareng, Maquereau, Morue, Sardine, Saumon, Thon, Truite, Coton, Lin]
nourriture = [Mouton, Boeuf, Volaille, Porc, Poisson, Mais, Millet, Patate, Riz, Seigle, Soja, Sorgho, Ble]
fossile = [Bois, Charbon, Petrole, Uranium, Metaux, MetauxPrecieux]
produits = [Tracteur, VehiculeThermique, VehiculeElectrique, BateauUsine, Acier, Arme, Avion, Beton, Chimie, DechetRadioactif, Electricite, Fumier, Fusee, Ordinateur, Sante]
vivants = [Travailleur, Ingenieur, Soldat]
"""
########################################################################################################################
########################################################################################################################
########################################################################################################################
########################################################################################################################
########################################################################################################################
########################################################################################################################
########################################################################################################################
class Ville(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbTravailleur = 0
self.nbVivant = 0
self.nbNourriture = 0
self.nbBois = 0
self.nbBeton = 0
self.nbVehicule = 0
self.nbAcier = 0
self.nbCharbon = 0
self.nbPetrole = 0
self.produit = Travailleur
def idle(self):
#il execute les if de manière séquentielle le mec
#c'est le dernier IF VRAI qui a raison
if self.nbNourriture >= 1 and self.nbVivant >= 1 : self.brain.setState(self.pop)
if self.nbBois >= 5 and self.nbTravailleur >= 4 : self.brain.setState(self.newBTP)
if self.nbBois >= 8 and self.nbTravailleur >= 4 : self.brain.setState(self.newAcierie)
if self.nbBois >= 5 and self.nbTravailleur >= 4 and self.nbAcier >= 1 : self.brain.setState(self.newGenieMecanique)
if self.nbBois >= 5 and self.nbTravailleur >= 2 and self.nbCharbon >= 1 or self.nbPetrole >= 1 : self.brain.setState(self.newCentraleThermique)
if self.nbBeton >= 10 and self.nbVehicule >= 10 :
for z in range(10):
self.remove(Beton)
self.mutate(Megapole)
def pop(self):
self.spawn(self.produit)
if self.nbNourriture <1 or self.nbVivant <1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
#alors ce self.idle() c'est un peu chelou mais c'est pour l'aider à sortir de la boucle si jamais
#le client veut fabriquer un truc dans sa ville.
def newBTP(self):
newbtp = self.spawn(BTP)
for i in range(5):
self.remove(Bois)
self.nbBois -= 1
for u in range(4):
self.remove(Travailleur)
self.nbTravailleur -= 1
self.spawn(Travailleur, newbtp.id)
if self.nbBois < 5 or self.nbTravailleur < 4:
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
def newAcierie(self):
newacierie = self.spawn(Acierie)
for i in range(8):
self.remove(Bois)
for u in range(4):
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newacierie.id)
if self.nbBois < 8 or self.nbTravailleur < 4:
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newGenieMecanique(self):
newgeniemecanique = self.spawn(GenieMecanique)
for i in range(5):
self.remove(Bois)
for u in range(4):
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newgeniemecanique.id)
self.remove(Acier)
if self.nbBois < 5 or self.nbTravailleur < 4 or self.nbAcier < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newCentraleThermique(self):
newcentralethermique= self.spawn(CentraleThermique)
for i in range(5):
self.remove(Bois)
for u in range(2):
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newcentralethermique.id)
self.remove(Acier)
if self.nbBois < 5 or self.nbTravailleur < 2 or self.nbPetrole < 1 and self.nbCharbon < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
if self.nbPetrole >= 1 :
self.remove(Petrole)
else :
self.remove(Charbon)
def update(self):
# update Ville here
self.nbTravailleur = self.countByType(Travailleur)
self.nbNourriture = self.countByType(Nourriture)
self.nbBois = self.countByType(Bois)
self.nbBeton = self.countByType(Beton)
self.nbVehicule = self.countByType(Vehicule)
self.nbCoton = self.countByType(Coton)
self.nbLin = self.countByType(Lin)
self.nbAcier = self.countByType(Acier)
self.nbCharbon = self.countByType(Charbon)
self.nbPetrole = self.countByType(Petrole)
self.nbVivant = self.countByType(Vivant)
self.brain.update()
class BTP(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbTravailleur = 0
self.produit = Beton
def idle(self):
if self.nbTravailleur >= 2:
self.brain.setState(self.production)
def production(self):
self.spawn(self.produit)
if self.nbTravailleur < 2:
self.brain.setState(self.idle)
def update(self):
# update BTP here
self.nbTravailleur = self.countByType(Travailleur)
self.brain.update()
class CentraleThermique(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbIngenieur = 0
self.nbFossile = 0
self.produit = Electricite
def idle(self):
if self.nbIngenieur >= 2 and self.nbFossile >= 1:
self.brain.setState(self.production)
def production(self):
self.spawn(self.produit)
if self.nbIngenieur < 2 or self.nbFossile < 1:
self.brain.setState(self.idle)
def update(self):
self.nbIngenieur = self.countByType(Ingenieur)
self.nbFossile = self.countByType(Fossile)
self.brain.update()
class Acierie(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbTravailleur = 0
self.nbCharbon = 0
self.nbMetaux = 0
self.produit = Acier
def idle(self):
if self.nbTravailleur >= 4 and self.nbCharbon >= 1 and self.nbMetaux >= 1:
self.brain.setState(self.production)
def production(self):
self.spawn(self.produit)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbCharbon < 1 or self.nbMetaux < 1:
self.brain.setState(self.idle)
def update(self):
self.nbTravailleur = self.countByType(Travailleur)
self.nbCharbon = self.countByType(Charbon)
self.nbMetaux = self.countByType(Metaux)
self.brain.update()
class GenieMecanique(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbTravailleur = 0
self.nbAcier = 0
self.nbPetrole = 0
self.nbMetauxPrecieux = 0
def idle(self):
condition_VTH = self.nbPetrole >= 1 and self.nbAcier >= 1 and self.nbTravailleur >= 4
condition_VTE = self.nbMetauxPrecieux >= 1 and self.nbAcier >= 1 and self.nbTravailleur >= 4
condition_Tracteur = self.nbPetrole >= 2 and self.nbAcier >= 1 and self.nbTravailleur >= 4
condition_BateauUsine = self.nbPetrole >= 2 and self.nbAcier >= 2 and self.nbTravailleur >= 4
if condition_VTH : self.brain.setState(self.newVTH)
if condition_VTE : self.brain.setState(self.newVTE)
if condition_Tracteur : self.brain.setState(self.newTracteur)
if condition_BateauUsine : self.brain.setState(self.newBateauUsine)
def newVTH(self):
self.spawn(VehiculeThermique)
self.remove(Petrole)
self.remove(Acier)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbPetrole < 1 or self.nbAcier < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def newVTE(self):
self.spawn(VehiculeElectrique)
self.remove(MetauxPrecieux)
self.remove(Acier)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbMetauxPrecieux < 1 or self.nbAcier < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def newTracteur(self):
self.spawn(Tracteur)
for x in range(2):
self.remove(Petrole)
self.remove(Acier)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbPetrole < 2 or self.nbAcier < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def newBateauUsine(self):
self.spawn(BateauUsine)
for x in range(2):
self.remove(Petrole)
self.remove(Acier)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbPetrole < 2 or self.nbAcier < 2 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def update(self):
self.nbTravailleur = self.countByType(Travailleur)
self.nbPetrole = self.countByType(Petrole)
self.nbAcier = self.countByType(Acier)
self.nbMetauxPrecieux = self.countByType(MetauxPrecieux)
self.brain.update()
class Megapole(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbTravailleur = 0
self.nbVivant = 0
self.nbIngenieur = 0
self.nbBeton = 0
self.nbVehiculeThermique = 0
self.nbSoldat = 0
self.nbAcier = 0
self.nbPetrole = 0
self.nbUranium = 0
self.nbMetauxPrecieux = 0
self.produit = Travailleur
def idle(self):
condition_pop = self.nbNourriture >= 1 and self.nbVivant >= 1
condition_newIndustrieChimique = self.nbBeton >= 5 and self.nbPetrole >= 3 and self.nbTravailleur >= 3
condition_newArsenal = self.nbBeton >= 5 and self.nbAcier >= 3 and self.nbTravailleur >= 4
condition_newHopital = self.nbBeton >= 5 and self.nbIngenieur >= 4
condition_newUniversite = self.nbBeton >= 5 and self.nbIngenieur >= 4 and self.nbTravailleur >= 1
condition_newAeronautique = self.nbBeton >= 5 and self.nbTravailleur >= 4 and self.nbVehiculeThermique >= 3
condition_newCentraleAtom = self.nbBeton >= 5 and self.nbUranium >= 1 and self.nbIngenieur >= 1
condition_newCentraleSol = self.nbBeton >= 5 and self.nbIngenieur >= 1 and nbMetauxPrecieux >= 2
condition_newCaserne = self.nbBeton >= 5 and self.nbSoldat >= 2 and nbTravailleur >= 1
#il execute les if de manière séquentielle le mec
#c'est le dernier IF VRAI qui a raison
if condition_pop : self.brain.setState(self.pop)
if condition_newIndustrieChimique : self.brain.setState(self.newIndustrieChimique)
if condition_newArsenal : self.brain.setState(self.newArsenal)
if condition_newHopital : self.brain.setState(self.newHopital)
if condition_newUniversite : self.brain.setState(self.newUniversite)
if condition_newAeronautique : self.brain.setState(self.newAeronautique)
if condition_newCentraleAtom : self.brain.setState(self.newCentraleAtom)
if condition_newCentraleSol : self.brain.setState(self.newCentraleSol)
if condition_newCaserne : self.brain.setState(self.newCaserne)
def pop(self):
self.spawn(self.produit)
if self.nbNourriture <1 or self.nbVivant <1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
#alors ce self.idle() c'est un peu chelou mais c'est pour l'aider à sortir de la boucle si jamais
#le client veut fabriquer un truc dans sa ville.
def newIndustrieChimique(self):
newindustriechimique = self.spawn(IndustrieChimique)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
for z in range(3):
self.remove(Petrole)
for u in range(4):
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newindustriechimique.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbTravailleur < 4 or self.nbAcier < 3 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newArsenal(self):
newarsenal = self.spawn(Arsenal)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
for z in range(3):
self.remove(Acier)
for u in range(4):
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newarsenal.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbTravailleur < 4 or self.nbAcier < 3:
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newHopital(self):
newhopital = self.spawn(Hopital)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
for u in range(4):
self.remove(Ingenieur)
self.spawn(Ingenieur, newhopital.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbIngenieur < 4 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newUniversite(self):
newuniversite = self.spawn(Universite)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
for u in range(3):
self.remove(Ingenieur)
self.spawn(Ingenieur, newuniversite.id)
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newuniversite.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbTravailleur < 1 or self.nbIngenieur < 3 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newAeronautique(self):
newaeronautique = self.spawn(Aeronautique)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
for z in range(3):
self.remove(VehiculeThermique)
for u in range(4):
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newaeronautique.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbTravailleur < 4 or self.nbVehiculeThermique < 3 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newCentraleAtom(self):
newcentraleatom = self.spawn(CentraleAtom)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
self.remove(Uranium)
self.remove(Ingenieur)
self.spawn(Ingenieur, newcentraleatom.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbIngenieur < 1 or self.nbUranium < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newCentraleSol(self):
newcentralesol = self.spawn(CentraleSol)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
self.remove(MetauxPrecieux)
self.remove(Ingenieur)
self.spawn(Ingenieur, newcentralesol.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbTravailleur < 4 or self.nbVehiculeThermique < 3 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def newCaserne(self):
newcaserne = self.spawn(Caserne)
for i in range(5):
self.remove(Beton)
for u in range(2):
self.remove(Soldat)
self.spawn(Soldat, newcaserne.id)
self.remove(Travailleur)
self.spawn(Travailleur, newcaserne.id)
if self.nbBeton < 5 or self.nbTravailleur < 1 or self.nbSoldat < 2 :
self.brain.setState(self.idle)
self.save()
self.idle()
def update(self):
# update Ville here
self.nbTravailleur = self.countByType(Travailleur)
self.nbNourriture = self.countByType(Nourriture)
self.nbBois = self.countByType(Bois)
self.nbBeton = self.countByType(Beton)
self.nbVehicule = self.countByType(Vehicule)
self.nbCoton = self.countByType(Coton)
self.nbLin = self.countByType(Lin)
self.nbAcier = self.countByType(Acier)
self.nbCharbon = self.countByType(Charbon)
self.nbPetrole = self.countByType(Petrole)
self.nbVivant = self.countByType(Vivant)
self.brain.update()
class Arsenal(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbTravailleur = 0
self.nbAcier = 0
self.nbVehicule = 0
self.nbAvion = 0
self.nbFusee = 0
def idle(self):
condition_Fusil = self.nbAcier >= 1 and self.nbTravailleur >= 4
condition_Tank = self.nbVehicule >= 1 and self.nbTravailleur >= 4
condition_Bombardier = self.nbAvion >= 1 and self.nbTravailleur >= 4
condition_Missile = self.nbFusee >= 1 and self.nbTravailleur >= 4
if condition_Fusil : self.brain.setState(self.newFusil)
if condition_Tank : self.brain.setState(self.newTank)
if condition_Bombardier : self.brain.setState(self.newBombardier)
if condition_Missile : self.brain.setState(self.newMissile)
def newTank(self):
self.spawn(Arme)
self.remove(Acier)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbAcier < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def newTank(self):
for x in range(3):
self.spawn(Arme)
self.remove(Vehicule)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbVehicule < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def newBombardier(self):
for x in range(6):
self.spawn(Arme)
self.remove(Avion)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbAvion < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def newMissile(self):
for x in range(9):
self.spawn(Arme)
self.remove(Fusee)
if self.nbTravailleur < 4 or self.nbFusee < 1 :
self.brain.setState(self.idle)
self.idle()
def update(self):
self.nbTravailleur = self.countByType(Travailleur)
self.nbVehicule = self.countByType(Vehicule)
self.nbAcier = self.countByType(Acier)
self.nbAvion = self.countByType(Avion)
self.nbFusee = self.countByType(Fusee)
self.brain.update()
class Hopital(Entite):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(**kwargs)
self.nbIngenieur = 0
self.produit = Sante
def idle(self):
if self.nbIngenieur >= 4 :
self.brain.setState(self.production)
def production(self):
self.spawn(self.produit)
if self.nbIngenieur < 4 :
self.brain.setState(self.idle)