@@ -36,6 +36,8 @@ die zwar durchschwommen werden können, auf denen jedoch kein Zug enden darf.
3636Diese Felder behindern also die Schwarmbildung.
3737Die beiden Kraken teilen keine Zeile, Spalte oder Diagonale miteinander.
3838
39+ ![ Spielfeld] ( /images/spiele/piranha/Piranha_Spielfeld.png )
40+
3941# Züge
4042
4143Es wird abwechselnd gezogen, wobei Rot beginnt.
@@ -58,6 +60,15 @@ in Richtung der Spielfeldmitte bewegen, z.B. von A4 nach C4.
5860Eine andere Möglichkeit für den 1. Zug wäre, einen Fisch von A1 nach A9 zu ziehen.
5961Man könnte auch mit dem Fisch auf A2 den gegnerischen Fisch auf C0 fressen.
6062
63+ ![ Zugweite] ( /images/spiele/piranha/Piranha_Zugweite.png )
64+
65+ Hier noch einmal eine mögliche Spielsituation.
66+ Für die Übersicht behandelt das Bild nur die eingezeichneten Achsen.
67+ Grüne Pfeile symbolisieren mögliche Züge und rote jene,
68+ die aufgrund der Regeln nicht erlaubt sind.
69+
70+ ![ kompliziertere Zugweiten] ( /images/spiele/piranha/Piranha_Zugweite.png )
71+
6172# Spielende
6273
6374Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde
@@ -68,6 +79,8 @@ spätestens jedoch nach 30 Runden.
6879Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler keinen regulären Zug machen kann.
6980In diesem Fall hat dieser Spieler verloren.
7081
82+ ![ Spielende] ( /images/spiele/piranha/Piranha_Züge_Kompliziertrer.png )
83+
7184# Gewinner
7285
7386Der Spieler gewinnt,
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