forked from patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
easing.frag
233 lines (181 loc) · 4.66 KB
/
easing.frag
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.141592653589793
#define HALF_PI 1.5707963267948966
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
// Robert Penner's easing functions in GLSL
// https://github.com/stackgl/glsl-easings
float linear(float t) {
return t;
}
float exponentialIn(float t) {
return t == 0.0 ? t : pow(2.0, 10.0 * (t - 1.0));
}
float exponentialOut(float t) {
return t == 1.0 ? t : 1.0 - pow(2.0, -10.0 * t);
}
float exponentialInOut(float t) {
return t == 0.0 || t == 1.0
? t
: t < 0.5
? +0.5 * pow(2.0, (20.0 * t) - 10.0)
: -0.5 * pow(2.0, 10.0 - (t * 20.0)) + 1.0;
}
float sineIn(float t) {
return sin((t - 1.0) * HALF_PI) + 1.0;
}
float sineOut(float t) {
return sin(t * HALF_PI);
}
float sineInOut(float t) {
return -0.5 * (cos(PI * t) - 1.0);
}
float qinticIn(float t) {
return pow(t, 5.0);
}
float qinticOut(float t) {
return 1.0 - (pow(t - 1.0, 5.0));
}
float qinticInOut(float t) {
return t < 0.5
? +16.0 * pow(t, 5.0)
: -0.5 * pow(2.0 * t - 2.0, 5.0) + 1.0;
}
float quarticIn(float t) {
return pow(t, 4.0);
}
float quarticOut(float t) {
return pow(t - 1.0, 3.0) * (1.0 - t) + 1.0;
}
float quarticInOut(float t) {
return t < 0.5
? +8.0 * pow(t, 4.0)
: -8.0 * pow(t - 1.0, 4.0) + 1.0;
}
float quadraticInOut(float t) {
float p = 2.0 * t * t;
return t < 0.5 ? p : -p + (4.0 * t) - 1.0;
}
float quadraticIn(float t) {
return t * t;
}
float quadraticOut(float t) {
return -t * (t - 2.0);
}
float cubicIn(float t) {
return t * t * t;
}
float cubicOut(float t) {
float f = t - 1.0;
return f * f * f + 1.0;
}
float cubicInOut(float t) {
return t < 0.5
? 4.0 * t * t * t
: 0.5 * pow(2.0 * t - 2.0, 3.0) + 1.0;
}
float elasticIn(float t) {
return sin(13.0 * t * HALF_PI) * pow(2.0, 10.0 * (t - 1.0));
}
float elasticOut(float t) {
return sin(-13.0 * (t + 1.0) * HALF_PI) * pow(2.0, -10.0 * t) + 1.0;
}
float elasticInOut(float t) {
return t < 0.5
? 0.5 * sin(+13.0 * HALF_PI * 2.0 * t) * pow(2.0, 10.0 * (2.0 * t - 1.0))
: 0.5 * sin(-13.0 * HALF_PI * ((2.0 * t - 1.0) + 1.0)) * pow(2.0, -10.0 * (2.0 * t - 1.0)) + 1.0;
}
float circularIn(float t) {
return 1.0 - sqrt(1.0 - t * t);
}
float circularOut(float t) {
return sqrt((2.0 - t) * t);
}
float circularInOut(float t) {
return t < 0.5
? 0.5 * (1.0 - sqrt(1.0 - 4.0 * t * t))
: 0.5 * (sqrt((3.0 - 2.0 * t) * (2.0 * t - 1.0)) + 1.0);
}
float bounceOut(float t) {
const float a = 4.0 / 11.0;
const float b = 8.0 / 11.0;
const float c = 9.0 / 10.0;
const float ca = 4356.0 / 361.0;
const float cb = 35442.0 / 1805.0;
const float cc = 16061.0 / 1805.0;
float t2 = t * t;
return t < a
? 7.5625 * t2
: t < b
? 9.075 * t2 - 9.9 * t + 3.4
: t < c
? ca * t2 - cb * t + cc
: 10.8 * t * t - 20.52 * t + 10.72;
}
float bounceIn(float t) {
return 1.0 - bounceOut(1.0 - t);
}
float bounceInOut(float t) {
return t < 0.5
? 0.5 * (1.0 - bounceOut(1.0 - t * 2.0))
: 0.5 * bounceOut(t * 2.0 - 1.0) + 0.5;
}
float backIn(float t) {
return pow(t, 3.0) - t * sin(t * PI);
}
float backOut(float t) {
float f = 1.0 - t;
return 1.0 - (pow(f, 3.0) - f * sin(f * PI));
}
float backInOut(float t) {
float f = t < 0.5
? 2.0 * t
: 1.0 - (2.0 * t - 1.0);
float g = pow(f, 3.0) - f * sin(f * PI);
return t < 0.5
? 0.5 * g
: 0.5 * (1.0 - g) + 0.5;
}
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
float y = st.x;
y = linear(st.x);
// y = exponentialIn(st.x);
// y = exponentialOut(st.x);
// y = exponentialInOut(st.x);
// y = sineIn(st.x);
// y = sineOut(st.x);
// y = sineInOut(st.x);
// y = qinticIn(st.x);
// y = qinticOut(st.x);
// y = qinticInOut(st.x);
// y = quarticIn(st.x);
// y = quarticOut(st.x);
// y = quarticInOut(st.x);
// y = cubicIn(st.x);
// y = cubicOut(st.x);
// y = cubicInOut(st.x);
// y = elasticIn(st.x);
// y = elasticOut(st.x);
// y = elasticInOut(st.x);
// y = circularIn(st.x);
// y = circularOut(st.x);
// y = circularInOut(st.x);
// y = bounceIn(st.x);
// y = bounceOut(st.x);
// y = bounceInOut(st.x);
// y = backIn(st.x);
// y = backOut(st.x);
// y = backInOut(st.x);
vec3 color = vec3(y);
float pct = plot(st,y);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}