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Capitulo 12: Poniéndolo junto

¡Estamos cercas de terminar con nuestro generador aleatorio de Pokemon! Vamos a hacer unos cuantos cambios a la declaración para crear un Pokemon aleatorio.

Ponlo a prueba

  1. El HP máximo de cualquier Pokemon debe ser menor a 1000. Define una constante nombrada HP_LIMIT igual a 1000.

  2. Remueve los argumentos _dna y _HP de la función _createPokemon.

  3. Dentro de _createPokemon, llama a la función _generateRandomDNA usando la variable self y pasa el argumento _name. Asignale el resultado a la variable RandomDNA.

  4. Dentro de _createPokemon, crea una variable uint256 llamada randomHP. Asignale su valor igual al resultado de randomDNA modulo (%) HP_LIMIT.

  5. Dentro de _createPokemon, crea una variable newPokemon de tipo Pokemon. Usa los argumentos _name, randomDNA, randomHP para definir a newPokemon.

  6. Dentro de _createPokemon, inserta el valor newPokemon en el mapeo pokemonList usando totalPokemonCount como clave. Recuerda usar la variable self para acceder a las variables almacenadas.

  7. Modifica la función _createPokemon para que devuelva un Pokemon.

  8. Al final de la función _createPokemon, devuelve newPokemon.

** Template **

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** Solution **

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** Previous Chapter Solution **

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