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; ==============================================================================
incsrc "sprite_waterfall.asm"
; ==============================================================================
; $D785C-$D788B DATA
pool DrinkingGuy_Draw:
{
.oam_groups
dw 8, 2 : db $AE, $00, $00, $00
dw 0, -9 : db $22, $08, $00, $02
dw 0, 0 : db $06, $00, $00, $02
dw 7, 0 : db $AF, $00, $00, $00
dw 0, -9 : db $22, $08, $00, $02
dw 0, 0 : db $06, $00, $00, $02
}
; ==============================================================================
; *$D788C-$D78AB LONG
DrinkingGuy_Draw:
{
PHB : PHK : PLB
LDA $0DC0, X : ASL A : ADC $0DC0, X : ASL #3
ADC.b #(.oam_groups) : STA $08
LDA.b #(.oam_groups) : ADC.b #$00 : STA $09
LDA.b #$03 : STA $06
STZ $07
JMP $F94A ; $D794A IN ROM
}
; ==============================================================================
; *$D792C-$D7953 LONG
Lady_Draw:
{
; Generally speaking, this draws a lady sprite... can be young or old,
; but the same graphics either way.
PHB : PHK : PLB
LDA.b #$02 : STA $06
STZ $07
LDA $0DE0, X : ASL A : ADC $0DC0, X : ASL #4
; $D78AC
ADC.b #$AC : STA $08
LDA.b #$F8 : ADC.b #$00 : STA $09
; *$D794A ALTERNATE ENTRY POINT
JSL Sprite_DrawMultiple.player_deferred
JSL Sprite_DrawShadowLong
PLB
RTL
}
; ==============================================================================
; *$D7954-$D7970 LOCAL
Sprite6_CheckIfActive:
{
LDA $0DD0, X : CMP.b #$09 : BNE .inactive
LDA $0FC1 : BNE .inactive
LDA $11 : BNE .inactive
LDA $0CAA, X : BMI .active
LDA $0F00, X : BEQ .active
.inactive
PLA : PLA
.inactive
RTS
}
; ==============================================================================
; *$D7971-$D7980 DATA
pool Lanmola_SpawnShrapnel:
{
}
; *$D7981-$D79E5 LONG
Lanmola_SpawnShrapnel:
{
; Spawns Lanmolas' rocks when they pop out of the ground.
LDY.b #$03
LDA $0DD0 : ADD $0DD1 : ADC $0DD2 : CMP.b #$0A : BCS BRANCH_ALPHA
LDY.b #$07
BRANCH_ALPHA:
STY $0FB5
BRANCH_GAMMA:
LDA.b #$C2
JSL Sprite_SpawnDynamically : BMI .spawn_failed
JSL Sprite_SetSpawnedCoords
LDA $00 : ADC.b #$04 : STA $0D10, Y
LDA $02 : ADC.b #$04 : STA $0D00, Y
LDA.b #$01 : STA $0BA0, Y : STA $0CD2, Y : STA $0F60, Y
DEC A : STA $0F70, Y
LDA.b #$20 : STA $0E40, Y
PHX
LDX $0FB5
LDA $1AF979, X : STA $0D50, Y
LDA $1AF971, X : STA $0D40, Y
JSL GetRandomInt : AND.b #$01 : STA $0DC0, Y
PLX
.spawn_failed
DEC $0FB5 : BPL BRANCH_GAMMA
RTL
}
; ==============================================================================
incsrc "sprite_cukeman.asm"
; ==============================================================================
; *$D7B2C-$D7B7A LONG
RunningMan_SpawnDashDustGarnish:
{
INC $0CBA, X : LDA $0CBA, X : AND.b #$0F : BNE .delay
PHX : TXY
LDX.b #$1D
.find_empty_slot
LDA $7FF800, X : BEQ .empty_slot
DEX : BPL .find_empty_slot
INX
.empty_slot
LDA.b #$14 : STA $7FF800, X : STA $0FB4
LDA $0D10, Y : ADD.b #$04 : STA $7FF83C, X
LDA $0D30, Y : ADC.b #$00 : STA $7FF878, X
LDA $0D00, Y : ADD.b #$1C : STA $7FF81E, X
LDA $0D20, Y : ADC.b #$00 : STA $7FF85A, X
LDA.b #$0A : STA $7FF90E, X
PLX
.delay
RTS
}
; ==============================================================================
; $D7B7B-$D7BDA DATA
pool Overworld_SubstituteAlternateSecret:
{
; \task Fill in data and label.
}
; ==============================================================================
; *$D7BDB-$D7C30 LONG
Overworld_SubstituteAlternateSecret:
{
PHB : PHK : PLB
!num_live_sprites = $0D
JSL GetRandomInt : AND.b #$01 : BNE .return
STZ !num_live_sprites
LDY.b #$0F
.next_sprite
LDA $0DD0, Y : BEQ .dead_sprite
LDA $0E20, Y : CMP.b #$6C : BEQ .is_warp_vortex
INC !num_live_sprites
.dead_sprite
.is_warp_vortex
DEY : BPL .next_sprite
LDA !num_live_sprites : CMP.b #$04 : BCS .return
LDA $7EF3C5 : CMP.b #$02 : BCC .return
LDA $0CF7 : INC $0CF7 : AND.b #$07
LDY $0FFF : BEQ .in_light_world
ORA.b #$08
.in_light_world
TAY
PHX
LDA $040A : AND.b #$3F : TAX
LDA $FB7B, X : AND $FBCB, Y : BNE BRANCH_EPSILON
LDA $FBBB, Y : STA $0B9C
BRANCH_EPSILON:
PLX
.return
PLB
RTL
}
; ==============================================================================
incsrc "sprite_movable_mantle.asm"
; ==============================================================================
; $D7CED-$D7DAC DATA
pool Mothula_Draw:
{
; \task Fill in data.
}
; ==============================================================================
; *$D7DAD-$D7DB4 LONG
Mothula_DrawLong:
{
; Something related to drawing Mothula (Gamoth?) or his beams?
PHB : PHK : PLB
JSR Mothula_Draw
PLB
RTL
}
; ==============================================================================
; *$D7DB5-$D7E7D LOCAL
Mothula_Draw:
{
LDA.b #$00 : XBA
LDA $0DC0, X : REP #$20 : ASL #6 : ADC.w #$FCED : STA $08
LDA.w #$0920 : STA $90
LDA.w #$0A68 : STA $92
SEP #$20
LDA.b #$08 : JSL Sprite_DrawMultiple
LDA $0F00, X : BNE .skip
PHX
LDA $0DC0, X : ASL #3 : ADC $0DC0, X : STA $06
LDA $02 : ADD $0F70, X : STA $02
LDA $03 : ADC.b #$00 : STA $03
LDY.b #$28
LDX.b #$08
.next_oam_entry
PHX
TXA : ADD $06 : ASL A : TAX
REP #$20
LDA $00 : ADD .x_offsets, X : STA ($90), Y
AND.w #$0100 : STA $0E
INY
LDA $02 : ADD.w #$0010 : STA ($90), Y
ADD.w #$0010 : CMP.w #$0100 : SEP #$20 : BCC .on_screen_y
LDA.b #$F0 : STA ($90), Y
.on_screen_y
INY
LDA.b #$6C : STA ($90), Y
INY
LDA.b #$24 : STA ($90), Y
PHY
TYA : LSR #2 : TAY
LDA.b #$02 : ORA $0F : STA ($92), Y
PLY : INY
PLX : DEX : BPL .next_oam_entry
PLX
.skip
RTS
.x_offsets
dw 0, 3, 6, 9, 12, -3, -6, -9
dw -12, 0, 2, 4, 6, 8, -2, -4
dw -6, -8, 0, 1, 2, 3, 4, -1
dw -2, -3, -4
}
; ==============================================================================
; $D7E7E-$D7E87 DATA
pool BottleVendor_PayForGoodBee:
{
.x_speeds
db -6, -3, 0, 4, 7
.y_speeds
db 11, 14, 16, 14, 11
}
; ==============================================================================
; *$D7E88-$D7ECE LONG
BottleVendor_PayForGoodBee:
{
PHB : PHK : PLB
LDA.b #$13 : JSL Sound_SetSfx3PanLong
LDA.b #$04 : STA $0FB5
.next_red_rupee
LDA.b #$DB : JSL Sprite_SpawnDynamically : BMI .spawn_failed
JSL Sprite_SetSpawnedCoords
LDA $00 : ADD.b #$04 : STA $0D10, Y
LDA.b #$FF : STA $0B58, Y
PHX
LDX $0FB5
LDA .x_speeds, X : STA $0D50, Y
LDA .y_speeds, X : STA $0D40, Y
LDA.b #$20 : STA $0F80, Y
STA $0F10, Y
PLX
.spawn_failed
DEC $0FB5 : BPL .next_red_rupee
PLB
RTL
}
; ==============================================================================
; *$D7ECF-$D7ED2 LONG
Sprite_ChickenLadyLong:
{
JSR Sprite_ChickenLady
RTL
}
; ==============================================================================
; *$D7ED3-$D7EFF LOCAL
Sprite_ChickenLady:
{
LDA.b #$01 : STA $0DE0, X
JSL Lady_Draw
JSR Sprite6_CheckIfActive
LDA $0DF0, X : CMP.b #$01 : BNE .anoshow_message
; "Cluck cluck... What?! (...) I can even speak! ..."
LDA.b #$7D : STA $1CF0
LDA.b #$01 : STA $1CF1
JSL Sprite_ShowMessageMinimal
.anoshow_message
LDA $1A : LSR #4 : AND.b #$01 : STA $0DC0, X
RTS
}
; ==============================================================================
; *$D7F00-$D7F2A LONG
SpritePrep_DiggingGameGuy:
{
LDA $0D00, X : STA $00
LDA $0D20, X : STA $01
REP #$20
LDA $20 : CMP $00 : SEP #$30 : BCS .player_below_proprietor
; This is in case you warp into the digging game field from the light
; world (as a result of the mirror warp vortex taking you back to the
; dark world).
LDA.b #$05 : STA $0D80, X
LDA $0D10, X : SUB.b #$09 : STA $0D10, X
LDA.b #$01 : STA $0DC0, X
.player_below_proprietor
INC $0BA0, X
RTL
}
; ==============================================================================
; $D7F2B-$D7F3B DATA
pool Player_SpawnSmallWaterSplashFromHammer:
{
.x_offsets
dw 0, 12, -8, 24
.y_offsets
dw 8, 32, 24, 24
.easy_out
RTL
}
; ==============================================================================
; *$D7F3C-$D7FFD LONG
Player_SpawnSmallWaterSplashFromHammer:
{
LDA $11 : ORA $02E4 : ORA $0FC1 : BNE .easy_out
PHX : PHY
LDY $2F
REP #$20
LDA $22 : ADD.l .x_offsets, X : STA $00
LDA $20 : ADD.l .y_offsets, X : STA $02
SEP #$20
LDA $EE : CMP.b #$01 : REP #$30 : STZ $05 : BCC .on_bg2
LDA.w #$1000 : STA $05
.on_bg2
SEP #$20
LDA $1B : REP #$20 : BEQ .outdoors
LDA $00 : AND.w #$01FF : LSR #3 : STA $04
LDA $02 : AND.w #$01F8 : ASL #3 : ADD $04 : ADD $05 : TAX
LDA $7F2000, X
BRA .check_tile_type
.outdoors
LDA $02 : PHA
LDA $00 : LSR #3 : STA $02
PLA : STA $00
SEP #$30
JSL Overworld_ReadTileAttr
REP #$10
.check_tile_type
SEP #$30
CMP.b #$08 : BEQ .water_tile
CMP.b #$09 : BNE .not_water_tile
.water_tile
JSL Sprite_SpawnSmallWaterSplash : BMI .spawn_failed
LDY $2F
LDA $20 : ADD.l .y_offsets, X : PHP : SUB.b #$10 : STA $0D00, Y
LDA $21 : SBC.b #$00 : PLP : ADC.l .y_offsets + 1, X : STA $0D20, Y
LDA $22 : ADD.l .x_offsets, X : PHP : SUB.b #$08 : STA $0D10, Y
LDA $23 : SBC.b #$00 : PLP : ADC.l .x_offsets + 1, X : STA $0D30, Y
LDA $EE : STA $0F20, Y
LDA.b #$00 : STA $0F70, Y
PLX : PLY
.spawn_failed
.water_tile
RTL
}
; ==============================================================================
; $D7FFE-$D7FFF NULL
{
}
; ==============================================================================