洛洛地平线
落落地平线-功能函数文档 | ||||||
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文件名(按照加载先后顺序) | 函数 | 参数 | 返回值 | 说明 | 注意事项 | 备注 |
Config.js | 基本的配置文件 | |||||
GameInfo.js | GameInfo() | 显示游戏的信息,显示于最外层 | 适用于首次加载 | |||
init() | (string)message | 初始化 | 传入的文字直接显示在开始/结束的界面上 | |||
Loading.js | Loading() | 显示文件加载进度 | 适用于首次加载 | |||
init() | 初始化 | 初始化loading界面 | ||||
progress() | (float/int)value | 显示文件加载的具体进度 | 在loading显示的时候,传入的参数会被转化成int类型,直接显示loading进度 | |||
init.js | onLoading() | (float/int)progress | 调用Loading.js -> progress(value) | 一般是由Laya.loader.load()传入,表示加载文件的进度 | 全局 | |
onLoaded() | 加载完成后的动作 | 全局 | ||||
initGame() | (boolean)isRestartGame | 初始化游戏 | 并不是移除所有资源,而是初始化相关的参数 | 全局 | ||
BackGround.js | BackGround() | 显示背景 | ||||
init() | 初始化背景的相关东西 | 内含有音频,音频没有使用预加载 | ||||
onLoop() | 以帧循环处理背景 | 帧循环相关参数在Config.js里面可设置,但是设置不正确会导致看起来很卡 | ||||
EnergyBar.js | EnergyBar() | (string)type | 根据类型显示能量条 | type的具体内容请参见EnergyBar.js内"//能量类型" 下代码 | ||
init() | (string)type | 根据类型初始化能量条 | 不同的type是不同的实例,请注意实例的使用问题 | |||
updateEnergyValue() | (float/int)value | 根据传入的数据自动判断并缩放进度条 | ||||
addEnergyValue() | (float/int)value | 在原来的数值上加上value,再调用updateEnergyValue(value) | ||||
Floor.js | Floor() | 显示地板,地板指的是人物踩上去 | 地板的移动速度加快就会造成人物跑的很快的现象 | |||
init() | 初始化地板 | |||||
onLoop() | 地板的帧循环处理函数 | 每一块地板都是有独立的帧循环处理函数实例,当此地板完全出屏幕时,会触发Floor.OUT_DIE事件,此事件位于MapFloor.js这个地板会被销毁,此实例函数也会被清理 | ||||
addItem() | 在地板上添加物品 | 会按照Config.js内定义的物品的概率来生成物品,然后添加在地板上 | ||||
getAllItems() | 获取当前地板上所有的道具 | |||||
addBird() | 放置NPC | 当前npc只有鸟 | ||||
getAllNpcs() | 获取当前地板上所有的npc | |||||
moveFaster() | 加快地板的移动速度直到最大值 | 最大值请参见Config.js | ||||
moveLower() | 减小地板的移动速度,这里是直接使地板值为默认值 | 默认值请参见Config.js | ||||
checkHit() | (float/int)playerX, (float/int)playerY, (string:"up"/"down")playerStatus | 判断玩家是否在地板上 | 这里仅仅是玩家从上方掉下来,判断是否踩到了地板 | |||
Item.js | Item() | 各种道具 | ||||
init() | (string)type | 根据类型绘制道具 | ||||
TweenStar() | (object)item | 播放人物碰到道具的效果 | 这个功能会影响到分数,在播放的几百毫秒内,分数会一直增加 | bug | ||
randomItemPosition() | (object)item | (object)item | 随机道具的上下位置 | 传入一个实例,修改该实例的y值和旋转该道具,然后返回该实例 | ||
MapFloor.js | MapFloor() | 对地板进行管理 | ||||
init() | 初始化地板管理类 | |||||
onLoop() | 地板管理类使用帧循环处理地板 | |||||
addFloor() | (object)floor | 增加地板 | ||||
getFloor() | (object)floor | 获取一个全新的地板 | 调用是addFloor() | |||
delFloor() | (object)floor | 删除地板 | ||||
Npc.js | Npc() | 这个是npc相关的类 | ||||
init() | 初始化NPC | |||||
onLoop() | 帧循环处理npc | |||||
randomNpcPosition() | (object)bird | (object)bird | 随机npc的上下位置 | 传入一个实例,修改该实例的y值和旋转该道具,然后返回该实例 | ||
Player.js | Player() | (object)decelerationEnergy, (object)invincibleEnergy | 游戏玩家相关的类 | 传入的实例应当是以不同的类型产生的不同实例,请参见EnergyBar的说明 | ||
init() | 初始化人物的相关动作 | |||||
onLoop() | 以帧循环处理人物动作 | 例如人物的跑动等状态 | ||||
playAction() | (string)action | 播放人物的动作 | 会自动判断是否是重复动作,如果是,就不执行 | |||
hitCheck() | (float/int)playerX,(float/int)playerY,(float/int)itemX,(float/int)itemY,(string:"up"/"down")itemDirectionStatus,(string)itemTpye,(string:"up"/"down")playerStatus | (boolean)isHit | 判断人物是否和道具/npc相撞 | 需要注意的是item的坐标和player的坐标是不相同的,item的坐标参考系是地板,player的坐标参考系是整个屏幕. | ||
gotoRun() | 播放跑动的动画 | 调用的是playAction()函数 | ||||
gotoFly() | 播放飞行的动画 | 调用的是playAction()函数 | ||||
flip() | 以x轴镜像翻转人物 | 需要自己设置人物的y值 | ||||
showEffect() | 显示无敌状态下的特效 | 会调用到Showparticle() | ||||
Showparticle() | 播放粒子效果 | |||||
hideEffect() | 隐藏特效 | |||||
RunGame.js | RunGame() | 游戏入口函数 | ||||
init() | 游戏的初始化 | 以上所有的东西都在这里定义并调用 | ||||
onLoop() | 帧循环处理整个游戏 | 这里处理了碰撞事件 | ||||
scoreAdd() | (int)value | 积分栏的增加 | ||||
onMouseDown() | 监听鼠标按下的事件 | 这里每按下一次就翻转一次人物 | ||||
stopAllGame() | 停止整个游戏 | 关键值恢复成默认值,不清除缓存 |