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ALLzyxx/Escrevendo-as-Classes-de-um-Jogo-DIO

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Escrevendo-as-Classes-de-um-Jogo-DIO

Entendendo o Desafio

Agora é a sua hora de brilhar e construir um perfil de destaque na DIO! Explore todos os conceitos explorados até aqui e replique (ou melhore, porque não?) este projeto prático. Para isso, crie seu próprio repositório e aumente ainda mais seu portfólio de projetos no GitHub, o qual pode fazer toda diferença em suas entrevistas técnicas 😎

Neste repositório, insira todos os links e arquivos necessários para seu projeto, seja um arquivo de banco de dados ou um link para o template no Figma.

Dica: Se o expert forneceu um repositório Github, você pode dar um "fork" no repositório dele para organizar suas alterações e evoluções mantendo uma referência direta ao código-fonte original.

Instruções para entrega

3️⃣ Escrevendo as classes de um Jogo

O Que deve ser utilizado

  • Variáveis
  • Operadores
  • Laços de repetição
  • Estruturas de decisões
  • Funções
  • Classes e Objetos

Objetivo:

Crie uma classe generica que represente um herói de uma aventura e que possua as seguintes propriedades:

  • nome
  • idade
  • tipo (ex: guerreiro, mago, monge, ninja )

além disso, deve ter um método chamado atacar que deve atender os seguientes requisitos:

  • exibir a mensagem: "o {tipo} atacou usando {ataque}")
  • aonde o {tipo} deve ser concatenando o tipo que está na propriedade da classe
  • e no {ataque} deve seguir uma descrição diferente conforme o tipo, seguindo a tabela abaixo:

se mago -> no ataque exibir (usou magia) se guerreiro -> no ataque exibir (usou espada) se monge -> no ataque exibir (usou artes marciais) se ninja -> no ataque exibir (usou shuriken)

Saída

Ao final deve se exibir uma mensagem:

  • "o {tipo} atacou usando {ataque}" ex: mago atacou usando magia guerreiro atacou usando espada

Bons estudos 😉

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