Preprocesador, capaz de convertir variables y constantes a un archivo SCE PAWS.
NOTA Importante: la documentación detallada se encuentra en la wiki.
Se trata de poder utilizar nombres de objetos, localidades y mensajes para referirse a esos objetos en lugar de por sus números de definición en SCE PAWS.
Para saber más acerca de los términos aquí empleados, y sobre qué es una aventura conversacional, consúltese la web del CAAD: http://caad.es/
El formato de entrada es SCE PAWS modificado, un fichero .txp
La salida comprende: a) un fichero .sce con comentarios según las sustituciones b) un fichero .log
El fichero .sce generado no es exactamente igual al original, se recomienda guardar el fichero .txp
PawseZ Paguaglús PAWS y SCE PAWS
El formato de SCE, pawcomp y pawint son copyright de Graham Yeandle.
Un fichero SCE generado con txtPAWS o directamente escrito sin utilizar txtPAWS sirve de entrada para al menos tres compiladores importantes:
a) El de Graham Yeandle para MS-DOS, pawcomp. Genera un fichero .pdb que se puede ejecutar con pawint (esta opción no es muy recomendable).
b) El compilador pawseZ de Zak, que genera código inform a partir de un archivo .sce. Esta opción es bastante recomendable, ya que inform puede generar tanto ficheros .z5 (máquina Z) como .ulx (máquina Glulx).
c) Paguaglús. Genera directamente código .ulx, es decir, código para la máquina Glulx. (esta opción no es muy recomendable, pues ya no se mantiene).
d) Superglús. Genera directamente código .ulx, es decir, código para la máquina Glulx (esta opción es muy recomendable).
e) ngPAWS Es una versión nueva de Superglús que genera aventuras en html. Esta opción es realmente muy recomendable.
¿Ya estás trabajando con Superglús o ngPAWS? ¡No te preocupes más! txtPAWS está incluido "de serie" en estos sistemas.