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Ban-gilhyeon/CapstoneDesign

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Motiv8 동기부여형 운동관리 어플리케이션

  1. 문제 및 목적

(문제점)

기존 존재하는 운동 애플리케이션을 사용을 시작한 후 생각과는 달리 더뎌지게 변화하는 실제 나의 모습을 보니 운동의 효율성이 떨어짐, 이를 해결하고자 실제와 비슷한 나의 아바타를 설정하여 확연한 변화를 보여주며 운동 효과를 시각적으로 표현함

(개발목적)

현재 젊은 세대 또는 이전 세대들 포함하여 건강에 관한 관심이 늘어나는 추세이다. 건강관리라는 것은 꾸준히 유지되어야 효과를 볼 수 있는데 많은 사람은 도중에 그만두는 일이 많다. 이러한 문제에 대한 우리의 해석은 동기부여가 제대로 작용하지 않았다고 생각한다. 동기부여를 얻으려면 운동의 결과가 뚜렷이 눈에 보여 "내일도 열심히 운동해야지."라는 마음가짐이 들어야 한다. 그렇기에 우리는 캐릭터를 이용하여 더딘 나의 몸의 변화보다 빠르고 직관적으로 보여주며 동기부여를 주려고 한다

  1. 관련 연구
  1. 건강관리 시장 분석 : 시장 상황과 전망

한국보건산업진흥원에 따르면 건강관리 시장은 2017년부터 2021년까지 꾸준히 성장했으며, 코로나 19가 발생한 이후 급격한 성장을 이뤘다. 특히 2021년 국내 건강관리 시장 규모는 253조 원에 달한다. 건강관리를 위해 지불하는 비용이 점점 늘어나고 있는 추세이다.[1]

특히 MZ세대라고 불리는 2030세대에서는 타 세대보다 익숙한 디지털 수단을 적극적으로 활용하는 특징이 두드러지게 나타난다. 운동을 유튜브 영상을 보며 자세를 잡거나 교정하고, 모바일 어플리케이션 또는 스마트워치를 활용하여 본인의 운동 기록 또는 식단, 신체 정보를 관리 하고 있다. 2) 피트니스 애플리케이션의 게이미피케이션(Gamification)전략이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향[2] 게이미피케이션은 놀이라는 심리작용을 이용하여 사용자의 행동에 재미를 유도하는 방식, 비게임 영역에 게임기법을 적용하면 사용자들은 참여 및 사 용행동을 과업이 아닌 놀이로 느끼게 되고, 이는 자칫 지루하거나 일로 여겨 질 수 있는 행동들에 재미를 발생시킴으로써 사용자의 참여와 행동을 강화 시키는 원리이다. 해당 논문에서는 운동어플을 사용하는 남녀 200여명을 대상으로 설문 조사 를 하였고, 게이미피케이션의 도전 전략은 사용자 몰입과 지속 사용 의도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 피트니스앱에서 사용자의 몰입과 지 속 사용 의도의 강화를 위해 가장 중요한 전략으로 나타냈다. 또한, 실질적인 보상이 아닌 그저 배지 트로피 포인트와 같은 보상에서 심리적 보상으로 지각을 하는 중요한 결과를 나타내었다.

  1. 유사 시스템

<운동 애플리케이션>

오늘의 운동[1]

  • 자유롭게 루틴과 운동 종목 이름을 설정 가능, 기록기능을 이용하여 매달 자신이 운동한 횟수와 루틴을 확인 가능함.
  • 한 번에 많은 데이터를 받기 때문에 사용자가 이해하기 어려움
  • 제한적인 데이터들만 무료로 제공됨 Apple Fitness[2]
  • 다양한 종류의 운동을 하기에는 어려움
  • 운동 난이도를 선택하기 힘듦
  • 애플워치를 착용해야만 걷기, 달리기 운동중의 심박수와 칼로로리 소모량을 측정할수 있음.
  1. 시스템 구축 관련 기술 UI/UX 디자인: 어플리케이션의 인터페이스와 사용자 경험을 설계하는 것이 중요합니다. 유니티에서는 UI/UX를 구현하는데 필요한 도구와 기술이 제공 됩니다. 예를 들어, Canvas 컴포넌트를 사용하여 UI 요소를 배치하고, Animation 컴포넌트를 사용하여 UI 요소의 애니메이션을 만들 수 있습니다.

데이터베이스: 어플리케이션에서 사용되는 데이터를 저장하고 관리하기 위해 데이터베이스를 구축해야 합니다. 유니티에서는 SQLite와 같은 내장형 데이 터베이스를 사용하거나, MySQL, MongoDB와 같은 외부 데이터베이스를 연 동하여 사용할 수 있습니다

User Interface(UI) 시스템: 유니티의 UI 시스템을 활용하여 사용자 인터페 이스를 구성할 수 있습니다. 버튼, 슬라이더, 텍스트 박스 등 다양한 UI 요 소를 조합하여 사용자가 앱을 쉽게 사용할 수 있도록 구성할 수 있습니다.

Animation 시스템: 유니티의 애니메이션 시스템을 활용하여 운동 동작의 시 각적인 표현을 구현할 수 있습니다. 운동 동작의 효과적인 시각화를 통해 사 용자가 올바른 운동 동작을 수행할 수 있도록 안내할 수 있습니다.

Networking 시스템: 유니티의 네트워킹 시스템을 활용하여 다른 사용자와의 상호작용이 가능한 앱을 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 다른 사용자와 함 께 운동 계획을 공유하거나, 친구들과 경쟁할 수 있는 요소를 추가할 수 있 습니다.

Data Management 시스템: 헬스 데이터를 효과적으로 관리하기 위한 데이 터베이스나 파일 입출력 시스템을 구축할 수 있습니다. 사용자 정보, 운동 계획, 운동 결과 등의 데이터를 효율적으로 저장하고 관리할 수 있습니다.

  1. 주요기능 및 기대효과

(주요기능)

  1. 캐릭터 변화 부위별 운동량을 수치화(한 날짜만 카운트), 전체 수치가 목표 범위에 도달할 경우 단계별 캐릭터 외형 변화

  2. 운동 기록기능
    사용자가 운동할 때마다 운동 종류 (사용자가 자신의 하는 운동을 입력하면, 세트, 횟수를 입력받아 기록)

    사용자 입력 : 루틴 설정: 운동명칭: 벤치프레스 세트: (무게 개수(kg lbs weight), 개수만(맨몸), 시간(유산소) ) 타겟 부위: ( 팔 등 가슴 어깨 하체 복근 유산소) 체크리스트 -> (ex 벤치프레스 가슴 선택)

  3. 운동 일지 기능 사용자가 날짜별로 운동 기록을 저장 및 확인을 할 수 있고 한 달 동안의 운동 기록을 한눈에 확인할 수 있습니다. 그리고 운동 시간 변화에 따른 분석기능이 있습니다.

    사용자가 확인 가능 : 달력 며칠에 운동했는지 -> 날짜를 터치 -> 그날 루틴을 종목 (세트별 정보) 달력에 어디 운동을 했는지는 기호로 표시

  4. 운동 추천 기능 사용자의 목표와 체력 상태에 따라 적절한 운동 추천을 제공합니다. 사용자는 자신이 원하는 목표에 맞는 운동 계획을 수립할 수 있습니다. 파라미터가 있어서 사용자가 부족한 운동을 알려줍니다. (부위별 운동량이 부족한 부분을 추천)

  5. 알림 예) 어제 17:00에 운동하고 다음 날 17:00가 되었을 때 “오늘 운동 가셨나요?” 운동 종료 후 30분이 지나면 “단백질을 보충하면 근육 향상에 도움이 됩니다” 부위마다 부족한 부분의 운동이 있다면 “오늘은 그 부위 운동하시는 게 어때요? 목표 달성 시 ”이번 주 운동 목표를 달성했어요. “

(비기능)

(환경) 주기별로 자동저장 필수로 필요하다.

(사용성) 사용성: 앱의 사용성이 좋지 않으면 사용자들이 앱을 쉽게 포기할 수 있습니다. 따라서, 인터페이스 디자인을 신중하게 고려하고, 사용자가 쉽게 앱을 사용할 수 있도록 UI/UX를 최적화해야 합니다.

(확장성) 확장성: 앱의 기능이 확장되거나 변경될 가능성이 크기 때문에, 유지보수를 용이하게 하기 위해 모듈화를 고려할 필요가 있습니다. 모듈화를 통해 앱의 기능을 쉽게 추가하거나 수정할 수 있습니다.

(보안) 보안: 개인정보 보호와 데이터 보호를 위한 보안 기능이 필요합니다. 이는 데이터 암호화, 불법 접근 방지 등의 기능을 포함합니다.

(추가기능)

  1. 운동 목표 달성 보상으로 배지 획득 사용자는 자신에게 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 받을 수 있는 운동 목표를 설정할 수 있습니다. 이를 통해 사용자에게 동기부여 및 지속적인 운동을 유지하게 할 수 있습니다.

운동 목표 예시 주 며칠 이상 운동 무게 달성

  1. 운동 친구 추가 및 경쟁 기능 사용자는 운동을 함께하는 친구를 추가하고, 서로의 운동기록을 공유하며, 친구들과 경쟁하며, 운동기록을 비교할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 친구들과 함께 운동을 즐기며, 건강한 경쟁을 할 수 있습니다.

(기대효과)

  1. 모바일 내에서 자신 아바타의 변화를 통해 동기부여를 얻을 수 있다.
  2. 사용자들이 건강한 삶 습관을 형성하는 데 도움을 준다.
  3. 운동에 대한 루틴을 사용자가 입력 저장하여 지속해서 사용 가능 하다
  4. 사용자들 간 건강한 경쟁을 제공할 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자들과 함께 운동량을 비교하여 자신의 목표를 달성할 수 있도록 돕는다.

개발 당시 깃 이용을 하지 않아 팀원들과의 공유에서 많은 문제가 있었습니다. 이후 7월부터 인턴으로 회사에 출근하게 되어 1차 프로토타입까지 개발이 되어있습니다.

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