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【功能建议】“着色器技术科普-光线追踪、路径追踪与 RTX” 的补充 #1

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BlueMicro233 opened this issue Apr 13, 2023 · 2 comments
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@BlueMicro233
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着色器技术科普-光线追踪、路径追踪与 RTX

简述

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文档原址

https://mgcd.hypercol.com/science/shaders-tech.html#%E4%BB%8B%E7%BB%8D

具体内容

“而 RT CORE 的主要作用即为加速求交运算。所以说RTX 只是用于加速光线追踪运算用,并不直接计算全部光追过程”

这里本人认为可适当地引入光线追踪管线的内容。 管线中存在很多计算密集型的部分,例如层次包围盒树结构(acceleration structure) 和 光线-三角形相交测试,这些工作流程比较固定,所以业界专门设计了一种加速电路来分担。并且目前流行一种 RTX 光追只和 RT Core 有关的伪概念,本人认为有必要适当科普。同样地,光线追踪管线有非常多 shader (intersection, anyhit, closest hit 等, 也称 callable shader) 是在 Unified Shader (玩家更容易理解的说法“光栅单元/传统单元”) 上执行,因此 RTX 仍然依赖于通用计算单元。

”Kajiya 于 1986 年提出了路径追踪算法的理念,开创了基于蒙特卡洛采样算法的全局光照这一领域。“

个人认为这里把 Kajiya 渲染方程拿出来提一下,由于物理上辐射度量学的引入,它几乎结束了图形渲染一片混乱的时代,渲染从此走向物理正确。这个意义非常重大。可以再由此引入 Path-Tracing,而后面对于蒙特卡洛方法的解释,便可以很轻松的归结为 ”一种解渲染方程的高效办法“,这样大家对这个”蒙特卡洛“方法就有了较为清晰的认识了,而不是局限于只知道有这个名字,甚至可以避免产生错误认知(因为本人见过有人说蒙特卡洛方法能提高光追画质)。

因为我没办法加 qq 频道,所以来这里提提建议。本人水平有限,多多少少都可能描述上会出点问题。

@BlueMicro233 BlueMicro233 added the enhancement New feature or request label Apr 13, 2023
@GeForceLegend
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非常感谢您愿意为社区文档做出贡献,但是因为我们自身水平以及主要研究方向(Minecraft Java版的着色器),对这方面了解的不是那么透彻,请问您有其他联系方式可以更方便的探讨这方面的问题吗

@17TheWord 17TheWord changed the title 【功能建议】(在此简单描述新的文档) 【功能建议】“着色器技术科普-光线追踪、路径追踪与 RTX” 的补充 Apr 19, 2023
@BlueMicro233
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Author

您好!我的 bilibili: B1ueMicr0,discord: Brown1e#9705
迫于学业,几乎只有平时星期六晚或星期日以及节假日在线,十分抱歉。
上述光线追踪管道的一些具体名词应该在 glsl 里很少见或者没有,主要是 vk / dxr 的开发领域经常提及。

shaoxiu added a commit that referenced this issue Jun 21, 2023
17TheWord added a commit that referenced this issue Jun 21, 2023
shaoxiu added a commit that referenced this issue Dec 27, 2023
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