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模块
着色器技术科普-光线追踪、路径追踪与 RTX
简述
建议
文档原址
https://mgcd.hypercol.com/science/shaders-tech.html#%E4%BB%8B%E7%BB%8D
具体内容
“而 RT CORE 的主要作用即为加速求交运算。所以说RTX 只是用于加速光线追踪运算用,并不直接计算全部光追过程”
这里本人认为可适当地引入光线追踪管线的内容。 管线中存在很多计算密集型的部分,例如层次包围盒树结构(acceleration structure) 和 光线-三角形相交测试,这些工作流程比较固定,所以业界专门设计了一种加速电路来分担。并且目前流行一种 RTX 光追只和 RT Core 有关的伪概念,本人认为有必要适当科普。同样地,光线追踪管线有非常多 shader (intersection, anyhit, closest hit 等, 也称 callable shader) 是在 Unified Shader (玩家更容易理解的说法“光栅单元/传统单元”) 上执行,因此 RTX 仍然依赖于通用计算单元。
”Kajiya 于 1986 年提出了路径追踪算法的理念,开创了基于蒙特卡洛采样算法的全局光照这一领域。“
个人认为这里把 Kajiya 渲染方程拿出来提一下,由于物理上辐射度量学的引入,它几乎结束了图形渲染一片混乱的时代,渲染从此走向物理正确。这个意义非常重大。可以再由此引入 Path-Tracing,而后面对于蒙特卡洛方法的解释,便可以很轻松的归结为 ”一种解渲染方程的高效办法“,这样大家对这个”蒙特卡洛“方法就有了较为清晰的认识了,而不是局限于只知道有这个名字,甚至可以避免产生错误认知(因为本人见过有人说蒙特卡洛方法能提高光追画质)。
因为我没办法加 qq 频道,所以来这里提提建议。本人水平有限,多多少少都可能描述上会出点问题。
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