FinalFramework(简称FF)不是为了初学者入门,所以初学者会不适应它的风格,FF的目标是打造独立游戏开发的闭环,从客户端、服务器端+DB、各种独立工具链(剧情编辑器、打表、ProtoBuff等)、WebServer(HTTP埋点,管理后台,通过后台管理Jenkins打包版本)、多端定义共享功能来方便开发者。
FirClient: Unity 2019.4.20f1 (64-bit) + Visual Studio 2019
FirServer: .Net Core 3.1 + Visual Studio 2019 + MongoDB 4.29
FirToolkit: Visual Studio 2019
(1)开源多端共享工程FirCommon,公共定义都放此工程。
(1)升级打表工具TableTool V2。 (2)升级剧情编辑器StoryEditor V2。
(1)梳理了前后端通讯流程,客户端工程设置里面有“NetworkMode”,默认关闭。
(0)采用tolua53分支代码(lua5.3.5版本) + pbc3.0 + sproto最新版。
(1)逻辑层、视图层代码分离,中间使用消息组件通信消息,可以完全隔离。
(2)仿照UE4+Unlua的蓝图式组件访问方式,彻底抛弃了Lua View层导出代码,代码简洁性能更好。
(3)Lua层代码OOP架构方式,完全的单向访问(Lua->C#)避免交叉访问带来的弊端。
(4)基于DLL插件式的配套服务器端框架,游戏只需要封装到一个程序集,完全不入侵的服务器端框架。
(5)完善的Excel打表工作流工具,你可以直接根据打表规则,生成客户端表结构、服务端表结构。
(6)完善的Protobuf生成工作流工具,你可以生成客户端(C#+LuaPB),服务器端C#。
(7)一个可以用于开发独立游戏的独立于Unity3D的剧情编辑器。
(8)Lua层的自定义组件库,你可以完全不需要修改C#的情况下,新增或者修改自定义组件。
(9)可视化的资源打包管理系统。
(10)可视化资源导入管线设置。
(11)场景事件管理系统,整个框架的战斗完全是基于场景事件驱动。
(12)一个简单版本的Patch系统。
(13)红点系统(实现一个红点通用框架)。 作者:DustYang
(1)英雄战斗状态机会停下。(已修复)npcData.skillConsume决定是否要释放技能。
(1)UI骨骼系统(解决UI频繁创建销毁造成Mono内存增长)。
这也是我为大家分享最后一个框架,很感谢大家这么多年的陪伴,我也将自己觉得拿的出手的经验教训完全整合到这个框架,以不定期更新的方式迭代,为更多的独立游戏开发者节省开发时间,让独立游戏开发更加现实。框架初期不保证完美运行,有问题加我微信(jarjin),进微信技术群讨论。如果你用过或者知道LuaFramework系列,请给这个点一颗Star,不尽感激。^o^