Skip to content

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2019-20

License

Notifications You must be signed in to change notification settings

MiguelAlberti/DIU20

 
 

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

DIU20

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2019-20 (Economía Colaborativa)

Grupo: DIU3.MAP Curso: 2019/20

Proyecto: CoNect

Descripción: En este proyecto vamos a realizar una aplicación móvil donde se priorizará los sistemas de valoraciones y la comodidad para publicar o ver las actividades que sufren modificaciones, además añadiremos unos protocolos fáciles para poder registrarse, pagar o publicar actividades en la aplicación. Logotipo:

Logo CoNect

Miembros

  • Miguel Albertí Pons

Proceso de Diseño

Paso 1. UX Desk Research & Analisis

Método UX 1.a Competitive Analysis

Las aplicaciones que me han sido asignadas son aquellas en las cuales se facilita la búsqueda de actividades de ocio que se ajusten a los gustos de cada individuo. Este conjunto de aplicaciones se caracterizan por ofrecer una lista de actividades divididas por unos filtros, comúnmente filtros de tipo de actividad como: deporte, gastronomía, arte, solidarias, etc; junto a filtros que acotan la zona geográfica donde buscar y filtros para acotar las fechas. Una vez has encontrado la actividad deseada se pueden leer las condiciones generales y los requisitos que exige, finalmente cuando has visto todos los detalles se procede a pagar o a reservar la plaza según lo exija la actividad.

Método UX 1.b Persona

La primera persona que he escogido ha sido Pedro Borras, este joven estudiante que vive en un pueblo representa al conjunto de individuos que viven alejados de oportunidades de ocio diferentes y originales y se ve obligado a trasladarse a ciudades más grandes donde la oferta es mayor.

En cambio Cristina Pascual tiene otro perfil, es una chica que ya tiene estudios e intenta emprender y crear una empresa capaz de organizar o publicitar eventos culturales, este tipo de usuarios representan a un conjunto de gente que a través de plataformas ya existentes quieren hacerse un hueco en el mercado.

He escogido estos dos perfiles porque son casos bastante diferentes y porque creo que son dos situaciones que se pueden dar con gran facilidad actualmente. Esta técnica nos ha sido muy útil para poder contestar a la pregunta de ¿Para quien diseñamos?

Método UX 1.c User Journey Map

La historia de Pedro Borras la he escogido para reflejar todos los problemas que tiene una persona que vive en un pueblo alejado de grandes ciudades donde no solo debe preocuparse por encontrar la actividad adecuada sino que también por encontrar como llegar sin pagar un precio elevado por el trasporte, también intenta plasmar la falta de actividades bien sean de ocio o de otro tipo que hay en pueblos con un número de habitantes significativo.

La historia de Cristina Pascual representa a una chica que ha acabado una carrera y un master y con lo aprendido quiere lograr crear una empresa que tenga relación con su pasión, el arte y eventos culturales de todo tipo, en el escenario podemos ver como cristina quiere hacerse hueco en el mercado y a través de fever consigue publicar un evento organizado por ella.

Método UX 1.d Usability Review

  • Página analizada: https://feverup.com/
  • Enlace documento de Usability: https://github.com/MiguelAlberti/DIU20/blob/master/P1/Usability-review-template.xls
  • Valoración final numérica: 83/100
  • Comentario sobre la valoración: Es la primera vez que realizo una valoración de esta manera y en muchos puntos he dudado como valorar lo que me pedían, me he dado cuenta que apartados como en el de “form” no era necesario en esta app, ya que, registrarse en la página es muy simple, basta introducir el correo y tu contraseña para que todos tus datos de Google se relacionen con la app. Pese haber obtenido una buena puntuación tiene muchos aspectos a mejorar, sobretodo si quiere tener una comunidad que se comunique con facilidad a través de la app y donde un gran parte de usuarios publiquen actividades consiguiendo así una plataforma más dinámica.

Paso 2. UX Design

Método UX 2.a Feedback Capture Grid

A partir del análisis de la etapa anterior y de haber realizado la feedback capture grid hemos encontrado muchos puntos a mejorar en la app fever.com, pero nos centraremos principalmente en los aspectos de chat, valoraciones, notificaciones al publicar/modificar actividades. En primer lugar realizaremos un sistema de nitificaciones tanto de actividades en las que estemos apuntados y sufran modificaciones como dar la posibilidad de suscriberse a algun tipo de actividad en específico y recibir notificaciones cuando se publiquen nuevas actividades. En segundo lugar creamos un sistema de valoraciones y comentarios presente en todas las actividades no como actualemente que solo esta presente en algunas y finalmente simplificar el proceso de de publicar una publicación estableciendo unos campos clave obligatorio sin tener que pasar por un registro específico anterior.

Método UX 2.b Tasks & Sitemap

EN estos documentos podremos ver las tareas junto a su prioridad para cad ausuario además de como se realizará la navegación en nuestra aplicación

Sino tuviéramos colectivos, es decir, toda la aplicación fuera destinada para el mismo grupo de usuarios usaríamos User/Task flow, ya que, no haría falta distinguirlos porque todos realizarían las mismas funciones y por tanto sería más interesante centrarse en las tareas y sus relaciones. Pero al tener dos tipos de usuarios he decidido usar la técnica de User/task matrix.

Método UX 2.c Labelling

En el documento podremos ver la descripción detallada de todos los iconos o palabras utilizadas en la navegación.

Método UX 2.d Wireframes

Paso 3. Mi equipo UX-Case Study

Método UX 3.a ¿Como se cuenta un UX-Case Study?

En este apartado podremos ver el proceso que siguieron los desarrolladores de la aplicación MuseMap, además de sus técnicas y de una valoración en la cual destacamos las técnicas más importantes desde nuestro punto de vista y que aportación ha tenido cada técnica sobre el proyecto.

Método UX 3.b Logotipo

La nueva aplicación tendra el logotipo que se presenta al inicio del documento, aunque podría ser que sufriese modificaciones de color para ajustarlo a los colores seleccionados en el apartado 3.c Guidelines

Logo fever

Método UX 3.c Guidelines

En el apartado de decisiones de diseño podremos observar dos secciones, una primera que hace referencia a la navegación, opciones de pago, accesibilidad etc y otra segunda en la cual especificamos los elementos visuales de nuestra aplicación: colores, iconos y tipografía.

Método UX 3.d Video

Paso 4. Evaluación

Método UX 4.a Casos asignados

En esta etapa me ha asignado tres casos para que lleve a cabo un análisis, el análisis ha consistido en realizar una hoja de evaluación y poner aprueba sus diseño con una de las personas creadas en el primer apartado de la práctica

Método UX 4.b User Testing

En p4 estan los tres excels en los cuales he realizado los análisis de los tres grupos, en cada excel se podrá ver en que puntos flaquean y cuales son los fuertes, también se podrá ver una puntuación final que será la que usaremos para realizar el ranking.

Método UX. 4.c Ranking

De los tres grupos analizado Mayko ha resultado ser el mejor con un 89% muy cerca del segundo que ha obtenido un 87% y en último lugar a bastante distancia del segundo QWERY con un 69%

Podio

About

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2019-20

Resources

License

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published