Se debe desarrollar un juego con dos niveles diferenciados.
El nivel 1 está ligeramente basado en el Sokoban (https://jumpingcat.eu/games/sokoban.html).
El tablero incluye un personaje, varias cajas, una zona identificada como depósito, y una celda identificada como salida.
El personaje debe llevar las cajas al depósito, luego dirigirse a la salida, y pulsar la tecla 'N'. Esto completa el turno.
Planteamos dos alternativas para que el personaje mueva una caja.
- la fácil: el personaje se posiciona en la celda donde está la caja, con una tecla la "levanta". Mientras un personaje tiene una caja, la caja se mueve junto con él. Con otra tecla, el personaje "suelta" la caja, que queda donde la dejó el personaje.
- la difícil: como el Sokoban, el personaje debe posicionarse detrás de la caja y empujarla. P.ej. si el personaje está a la izquierda de una caja y se mueve hacia la derecha, entonces la caja se mueve también.
Esta pantalla debe incluir, al menos, 5 cajas.
En el nivel 2 el objetivo del personaje es agarrar 3 llaves que deben ponerse en el tablero, e ir a la puerta de salida.
Un detalle muy importante: la puerta de salida aparece recién cuando el personaje recoge todas las llaves, no antes.
A cada paso que da el personaje, gasta una unidad de energía. El personaje arranca con 40 unidades de energía.
Para recuperar energía, el personaje tiene que agarrar pollos, los pollos también deben ponerse en el tablero. Cada pollo suministra una cantidad de unidades de energía que se establece en forma particular para cada uno, p.ej. podríamos tener un pollo que dé 10 unidades de energía y otro que dé 30.
Si el personaje se queda sin energía, entonces pierde. Si pasa por la puerta de salida con tres llaves, entonces gana. En cualquiera de los dos casos, debe aparecer un cartel que indique el resultado.