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회의록

KimHyeonwoo edited this page May 25, 2016 · 29 revisions

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  • 회의 시간 : 오후 1시 ~ 2시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • 팀원의 가능한 시간대 파악 - 금요일 1-4시
  • 회사로부터 미팅 시간 연락이 옴 - 3월 11일 금요일 1시 강남역 삼성 본관 딜라이트샾
  • 손기성 차장님 010-9986-0870
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3/9

  • 회의 시간 : 새벽 2시, 온라인 긴급 회의
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • 1시에 마치는 수업 관계로 회사 미팅 시간을 1시 30분으로 조정
  • 삼성에서 답장이 옴 - 시간 조정 완료, 다음 미팅은 우면동 회사로 잡아보자는 제안
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3/11

  • 회의 시간 : 오후 1시 30분 ~ 2시 30분
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석, 삼성전자 손기성 차장, 김태완 선임
  • 회의 내용
  • 게임 시나리오는 학생들의 자유 설정, 이에 따라 회사 평가지를 작성
  • 시나리오 설정은 다음 주 중으로 완료하기
  • 5월 초에 싱글 플레이가 지원되는 형태로 타이젠 스토어에 등록
  • 6월 초에 멀티플레이를 지원하는 형테로 타이젠 스토어에 재등록을 목표
  • 삼성 Z3 기기를 받음
  • 단기 목표
  • 비기능적, 기능적, 성능적 요구 스펙과 제약 조건들 기록
  • Unity 설치
  • 개발 Milestone 설정
  • 앞으로 해야 할 일
  • 시나리오 정하기
  • Unity 설치
  • 지뢰찾기와 같은 간단한 게임을 Unity로 제작, 모바일에서 구동 테스트
  • Unity 공식 홈페이지에서 지원하는 자습서를 통해 기본적인 Unity 기능 학습
  • Unity 스펙
  • OS : Window 7 SP1 이상, 8, 10 & Mac OS X 10.8 이상
  • GPU : DX9(셰이더 모델 2.0)을 사용할 수 있는 그래픽 카드, 2004년 이후에 생산
  • 각자 한 일
  • 김대은 : Unity 설치 및 구동 완료, 자습서 #1 구현 완료, Asset store를 통해 material 적용 연습, Tizen sdk 포팅을 시도했으나 실패
  • 류호석 : 위와 동일, 추가로 Tizen sdk 포팅을 위해 4시간의 갖은 노력을 했지만 실패
  • 김현우 : 방학부터 이어져 끝나지 않은 iOS 개발 인턴 일 마무리로 인해 뒤늦게 참여하기로 함
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3/12

  • 회의 시간 : ??
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • Tizen 포팅에 실패하여 우선적으로 셋 모두가 사용하는 Android를 이용해 Unity 연습 속행
  • 참고한 주소
  • 참고한 주소
  • 갖은 시도에도 아래와 같은 에러 로그를 확인함

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  • 회의 시간 : 오후 4시 ~ 5시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • 평가 항목
    • 다양한 UI를 지원하는지 (가속도 센서 이용, 터치 스크롤 이용 등)
    • 다양한 해상도에서 문제 없이 구동 되는지 (HD resolution (Z3), FullHD (Galaxy S6) 등)
    • 게임 플레이에 지장이 없을 정도의 frame 수가 나오는지
    • 게임 전반적으로 버그 없이 잘 작동하는지 (비정상적 종료 여부 등)
    • 저장, 불러오기에 문제가 없는지
    • 다른 어플리케이션을 실행하는데 지장이 있을 정도로 과도한 리소스를 사용하는지
    • 네트워크를 이용한 멀티 플레이 요소가 있는지
    • 게임을 즐기기에 컨텐츠가 충분한지
    • 기존 게임과의 차별점이 있는지 (독창성)
  • 게임 컨셉
    • 시점: 1인칭 주인공 시점
    • 게임 목표: 방에 갇힌 주인공이 방 안의 단서를 모아 탈출한다.
    • 개발 목표: 독창적인 콘텐츠를 통해 기존의 "방 탈출"게임에 없는 요소를 만드는 것, 플레이 방식에 따라 다양한 엔딩에 도달하는 것.
  • 평가 항목에 필요한 정보와 게임 컨셉을 삼성측에 전달 완료, 피드백 요청
  • 아직 시나리오가 나오지 않아서 회의가 시급
  • 각자 한 일
  • 김대은 : Cube ratator를 구현
  • 류호석 : Github repository를 개설 후 팀원 초대
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3/17

  • 회의 시간 : 오후 9시 ~ 11시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • 3월 16일 수요일 회사 평가표 받음
  • USB 디버깅 성공
  • 현재 진행 상황 및 향후 계획 논의
  • 현재 진행 상황
  • 환경 구축
    • Tizen SDK, Android SDK, JDK, Unity 설치 -> 개발 환경 구축
    • Android로의 Build는 정상적으로 진행되지만 Tizen으로 Build시 Packaging 과정에서 에러 발생 -> 미해결
  • Unity 공부
    • Touch (터치 형태의 가상 조이스틱) 및 가속도 센서를 이용한 움직임 구현
    • 다중 Scene Management 연습
  • 향후 계획
  • 3월 20일까지 - Unity 공부
    • Save & Load를 위한 데이터 관리
    • Multiplay를 위한 네트워크 설정
    • 실제 게임에서 사용될 Object 제작을 위한 3D Modeling & Texture
  • 3월 23일까지 - 구체적인 게임 시나리오 완성
    • 게임 장르 및 컨셉
    • 플레이 방법
    • 지원하는 기능들 (UI, 멀티플레이 방식 등)
  • 3월 25일까지 - Spec 발표
  • 4월 10일까지 - 프로토타입 완성
  • 상위 내용 회사측에 전달
  • 3월 20일까지 공부할 내용을 3명에게 균등하게 분배, 추후 스터디를 통해 학습 내용 공유
    • 김대은 : Texture 구현 방법
    • 류호석 : 멀티플레이 구현 방법 + Roll a Ball Tutorial을 통한 Scene 학습
    • 김현우 : Load & Save 구현 방법
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3/20

  • 회의 시간 : 오후 9시 ~ 11시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 학습 자료
  • Blender 학습, RoomTest 구현 완료
  • Multiplay 학습
  • Unity 자습서 Multiplayer Networking
  • Save & Load
  • 회의 내용
  • 스펙 발표 PPT 작성 계획
  • 스펙 발표 담당자 : 류호석
  • 발표 PPT 및 계획표 작성 시작
  • 스펙 발표 template 조정 : 김대은
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3/25

  • 스펙 발표 (발표자 : 류호석)
  • 교수님 피드백
  • Architecture가 있으면 좋을 듯
  • 게임 시나리오가 나오고 개발을 시작하기 전에 구조적인 부분을 신경써야 함
  • 게임 관련된 architecture를 구글링 등으로 참고하여 만들어 보기
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3/26

  • 회의 시간 : 26 ~ 27일
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • 스펙 발표 자료에 architecture를 추가하는 회의
  • Z3에 포함된 다양한 센서와 만들고자하는 게임 기능 사이의 연관을 고려하여 개발 흐름 잡기
  • 게임 구조에 대한 회의 진행
  • 아직 시나리오 & Unity 지식이 부족해 전체 구조를 설정하는 것은 불가능
  • class별로 architecture를 만들지는 못하고 추후 개발 sequence를 작성
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3/28

  • 회의 시간 : 오후 9시 ~ 11시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • 삼성 피드백 도착
  • 자이로 센서의 부재를 뒤늦게 파악하고 회사 평가지에서 자이로 센서 관련 내용을 수정
  • 게임의 초안을 만들며 기본적인 기능을 구현해 보는 것이 시급하다고 판단
  • 게임 개요
  • 게임 이름 : Oblivion
  • 배경 : 301동 314호 (서울대학교 컴퓨터공학부 학생방)
  • 시나리오
    • 주인공이 방 한 가운데에 있다.
    • 동아리 방들이 보인다.
    • 불을 끄면 창고를 가르키는 화살표가 보인다.
    • 창고를 누르면 Zoom In/Out이 가능한 Scene이 나오고 시점이 고정된다.
    • 퍼즐을 풀면 문을 열 수 있다. (버튼이 튀어나오고 그걸 누르는 방식)
    • 문을 열면 우산을 습득한다.
    • 우산을 장착한 채로 시계를 클릭하면 열쇠를 획득한다.
    • 열쇠를 문 옆에 꽂는다.
    • 문의 버튼을 눌러 열린 문을 통해 빠져나간다.
  • 사물 모델링 역할 분담
  • 전구 및 뚜껑
  • 탁자 및 의자
  • 컴퓨터
  • 유리벽 (동아리 방)
  • 과방 문, 동아리방 문, 동아리 아이콘
  • TV
  • 캐비넷
  • 수면 의자
  • 피아노
  • 슬리퍼
  • 프린터
  • 냉장고
  • 마시마로 & 마자용 (...)
  • 스위치
  • 시계
  • 우산 및 우산통
  • 쓰레기통
  • 퍼즐
  • 4/4까지 모델링을 완성하는것을 목표
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4/8

  • Unite 2016 Seoul Conference 참석
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석, 삼성전자 김태완 선임
  • 중간 피드백 : 개발할 것들에 대한 구체화, 시나리오 초안을 기반으로 정해진 기간까지 맡은 일을 하기
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4/24

  • 할 것
  • Save & Load - 제대로 된 class architecture가 나오기 전까지 보류
  • Item Class
    • Flag (Interactable, Zoomable, Visible), Tag, Location, Camera
    • Interactable : distance threshold
    • Click event : 시계 들기, 우산 destroy 등
    • Zoom In : 화면 고정, 흰색 테두리, Location 이동, Camera 이동, 조이스틱 hide
    • Zoom Out : 화면 고정 해제, 흰색 테두리 해제, Camera 이동은 옵션에 따라 해제, 조이스틱 show
  • Player class
    • Inventory : equipped item, highlighting
    • Collectable item list + Functions
    • Hash map : Tag -> Item Object
  • UI Options
    • Option 1 : 이동만 조이스틱
    • Option 2 : 이동 + 좌우 회전 조이스틱 -> 초기 target option
    • Option 3 : 이동 + 상하좌우 회전 조이스틱
  • 아이템 Tag
    • 불 켜는 스위치 : 101
    • 퍼즐 : 102
    • 우산 : 103
    • 열쇠 : 104
    • 문 스위치 : 105
  • Level 2 Design
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5/9

  • 회의 시간 : 오후 8시 ~ 11시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용
  • Inventory Visualization
  • Create main door
  • Modify architecture of inventory
  • top

5/14

  • 회의 시간 : 오후 2시 ~ 4시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용 : New Design of Tutorial Stage
  • 이유
    • 불필요하게 모델링 되는 Object가 너무 많다
    • Tutorial을 진행하기에 방이 과도하게 크다
  • SNUPS 방 내에서 진행되는 Tutorial로 Redesign
  • 작은 방 내에서 모델링 작업을 다시 진행
  • 시나리오
  • 누워있던 플레이어가 잠에서 깬듯 눈을 깜빡이며 시작
  • 천장에는 시계가 그려져 있음 (시계 바늘은 없다)
  • 일어나서 쪽지로 Zoom In이 된다
  • 쪽지에는 방에 갇힌 배경과 첫 힌트가 써져 있다 (SNUPS 연습 방식인 궤짝 컨셉, 책상 위를 살펴보세요)
  • 책상 위에 있는 첫 번째 퍼즐
    • 제목 : Light
    • 15 12 3 9 6 3 ?
    • 12 8 4 ?
    • 2 3 5 7 11 ?
    • 2 6 10 ?
    • 답 : 301314
  • 방을 컨트롤하는 컴퓨터가 있음
  • 컴퓨터에 301314를 입력하면 전구 아이콘 옆의 빨간불이 초록불로 바뀌면서 불 스위치의 interaction이 켜짐
  • 스위치를 누르면 불이 꺼지며 천장에 야광 시계 바늘이 나타남
  • 시간을 컴퓨터에 입력하면 시계 옆의 빨간불이 초록불로 바뀌면서 프린터에서 퍼즐이 출력
  • 프린터에서 나온 퍼즐 : 숫자 이동 퍼즐
    • 1(s) 2 2
    • 0(f) 1 3
    • 4 1 1
    • 답 : 2673985
    • 해설 : 써져 있는 숫자 칸 만큼 이동 가능, s에서 f까지 지난 칸을 단 한 번만 지나면서 이동하는 경로
  • 2673985를 컴퓨터에 입력하면 금고 옆의 빨간불이 초록불로 바뀌면서 첫 번째 금고의 interaction이 켜짐
  • 두 번째 금고에 대한 단서는 책장에 있음
  • 책장을 누르면 책이 한 권 떨어지며, 책을 클릭하면 책에 Zoom In
  • 책의 각 장에는 퍼즐이 적혀 있으며, 하나를 풀면 다음 장으로 넘어갈 수 있다
  • 제일 마지막 장에 7자리 코드가 적혀 있다
  • 이 코드를 컴퓨터에 입력하면 두 번째 금고 옆의 빨간불이 초록불로 바뀌면서 두 번째 금고의 interaction이 켜짐
  • 두 금고 안에는 열쇠 조각이 각각 들어 있다
  • 열쇠 조각을 조합해서 열쇠를 만들면 방에서 탈출 할 수 있다
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5/23

  • 회의 시간 : 오후 7시 ~ 8시
  • 참석자 : 김대은, 김현우, 류호석 (팀원 전체)
  • 회의 내용 : 앞으로 할 것들
  • Save & Load - 김현우
  • 드래그로 시점을 변경할 수 있는 Interface 구현 - 김대은
  • 컴퍼스 센서를 이용한 좌우 시점 변환 Interface 구현 - 류호석
  • 위의 사항들을 5월 27일 금요일까지 구현
  • Multiplay 구현 - 팀원 전체
  • 처음 실행시에 게임 플레이 방법을 알려주는 말풍선들 넣기
  • 튜토리얼 레벨에서 눈을 꿈뻑이며 뜨고 편지로 시점이 이동되는 애니메이션
  • 성능 향상
    • 오브젝트 단순화
    • 거리가 멀면 단순한 이미지로 대체
    • 투명한 오브젝트 없애기
  • 데모 플랜 세우기
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