打开RealFram/Edtior/Resource/ABConfig(分别为AllPrefabPath与AllFileDirAB) AllPrefabPath为prefab文件夹路径,可以设置多个,最终编辑器会去根据文件夹查找里面所有的Prefab去计算依赖打包(注意不要出现同名Prefab,因为每个prefab会单独根据prefab名字打包ab包) AllFileDirAB为单个文件夹ab包设置,设置的时候需要设置ab包名与ab包对应文件夹路径(如:data Asset/RealFram/Data/Binary) 设置好之后打包就会根据设置自动筛选及自动设定ab包,进行打包,默认打包在Assets同目录根据不同平台所生成的文件夹下面(不会生成在Asset目录里面,打包apk等时,工具会根据平台自动拷贝ab包到StreamingAssets目录,如果热更或者初始包问题可自行更改代码 BuildApp 与 BundleEditor)。
ResourceManager.Instance.LoadResource<T>(path)
泛型方法,path为资源的Unity工程相对路径,如: Assets/Data/image.png;。此方法加载不需要实例化的资源,如图片,asset,音频等资源文件。
示例:
TextAsset text = ResourceManager.Instance.LoadResource<TextAsset>(MAINLUAPATH);
ResourceManager.Instance.AsyncLoadResource(string path, OnAsyncObjFinish dealfinish, LoadResPriority priority, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null, uint crc = 0, bool bsprite = false)
异步资源加载函数,此方法加载不需要实例化的资源,如图片,asset,音频等资源文件。 path为资源的Unity工程相对路径,如: Assets/Data/image.png; dealfinish 为加载回调;priority为加载优先级;param1,param2,param3 为参数,可以向回调传递参数。 crc为资源路径计算出来的crc,如果计算了crc那么就会强制根据crc查找,不然会根据路径进行查找资源。bsprite为是否是图片,因为异步资源加载图片有特殊转换。
void OnAsyncObjFinish(string path, Object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null)
回调函数写法,都是由上面异步加载传递下来的 ``` 示例: ResourceManager.Instance.AsyncLoadResource(path, OnLoadSpriteFinish, LoadResPriority.RES_MIDDLE, image, setNativeSize);
回调函数:
void OnLoadSpriteFinish(string path, Object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null)
{
if (obj != null)
{
Sprite sp = obj as Sprite;
Image image = param1 as Image;
if (m_AllSpriteDic.ContainsKey(image))
{
ResourceManager.Instance.ReleaseResource(image.sprite);
}
m_AllSpriteDic[image] = sp;
bool setNativeSize = (bool)param2;
if (image.sprite != null)
image.sprite = null;
image.sprite = sp;
if (setNativeSize)
{
image.SetNativeSize();
}
}
}
```
ResourceManager.Instance.ReleaseResource(Object obj, bool destoryObj = false)
同步资源加载的释放方法,obj参数为加载资源的引用;destoryObj为是否完全释放改资源。
ResourceManager.Instance.ReleaseResource(string path, bool destoryObj = false)
同步资源加载的释放方法,path参数为加载资源的路径;destoryObj为是否完全释放改资源。
示例:
ResourceManager.Instance.ReleaseResource(m_Image.sprite, true);
ResourceManager.Instance.PreloadResource(string path)
预加载资源,主要传入路径即可进行预加载。
示例:
ResourceManager.Instance.PreloadResource(MAINLUAPATH);
ObjectManager.Instance.InstantiateObject(string resPath, bool setSceneObject = false, ResourceType resType = ResourceType.NONE, bool bClear = true)
同步gameobject加载,resPath为prefab路径;setSceneObject为是否放到Scene节点下面;resType资源类型;bClear为是否跳场景清除。
示例:
GameObject obj = ObjectManager.Instance.InstantiateObject(ConstantString.DuihuanItem);
ObjectManager.Instance.InstantiateObjectAsync(string resPath, OnAsyncObjFinish dealFinish, LoadResPriority priority,
ResourceType resType = ResourceType.NONE, bool setSceneObject = false,object param1 = null,
object param2 = null, object param3 = null, bool bClear = true, bool bCancle = true)
异步gameobject加载,resPath为prefab路径;dealFinish为加载回调;priority为加载优先级;resType为加载类型;setSceneObject为是否放到Scene节点下面;resType资源类型;param1,param2,param3 为参数,可以向回调传递参数;bClear为是否跳场景清除;bCancle为是否可以取消加载。
void OnAsyncObjFinish(string path, Object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null)
回调函数写法,都是由上面异步加载传递下来的
示例:
ObjectManager.Instance.InstantiateObjectAsync(m_CurrentSetting.SceneFX, OnMapEffectLoadFinish, LoadResPriority.RES_HIGHT);
回调函数:
private void OnMapEffectLoadFinish(string path, UnityEngine.Object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null)
{
m_CurrentFXPrefab = obj as GameObject;
}
ObjectManager.Instance.ReleaseObject(GameObject obj, int iMaxCacheCount = -1, bool bDestroyCacheResource = false, bool bRecycleParent = true)
参数obj为实例化的gameobject引用;iMaxCacheCount为缓存最大个数,-1代表无限;bDestroyCacheResource为是否清除缓存;bRecycleParent为是否放回回收节点,如果不放回自动Setactive为false,一般用于UI的prefab释放,减少setparent操作。
示例:
ObjectManager.Instance.ReleaseObject(gameObject);
ObjectManager.Instance.PreloadGameObject(string resPath, int count = 1, bool clear = false)
预加载gamobject,resPath为Prefab路径;count为预加载个数;clear为跳场景是否清除。
示例:
ObjectManager.Instance.PreloadGameObject(ConstantString.CardPath, 40);
ObjectManager.Instance.ClearCache();
ResourceManager.Instance.ClearCache();
调用这两个函数,在资源加载的时候有参数来确定某些资源或者Prefab跳场景是否清除,如果不清除,将常驻内存,方便快速加载。
目前离线数据有UI离线数据及特效离线数据,主要用于实例化的gameobject从对象池取出时还原原本结构(当然,如果很复杂的结果还原难以做到,需要使用者自己根据情况还原,基本的还原类型都有,也可以去拓展UIOfflineData与EffectOfflineData或者继承OfflineData去写新的离线数据还原) 操作方法,选中Prefab右键生成对应的离线数据,此功能还可以拓展缓冲gameobject的任何组件,避免代码中经常出现getcompontent的操作。但是会占部分内存。
此框架包含了数据资源加载及转换, 类<-> xml<->二进制<->excel,都可以互转,可以去查看DataEditor脚本。编辑器工具也有右键转换xml,二进制等功能。xml与excel的转换基于reg文件,在Assets同级目录的Data目录中,有BuffData的xml-excel配置例子。在工程目录中RealFram/DemoData中有BuffData类的例子,可供参看。