Prof. Marcelo Walter
Objetivo:
Desenvolver um jogo com a mecânica semelhante ao jogo Dig Dug II. Utilizando tecnologia OpenGL alinhado aos conhecimentos adquiridos no decorrer do semestre.
Descrição Geral:
O jogo possui 3 tipos de "visão": 2D, 1ª Pessoa e 3ª Pessoa.
Controles:
- W - Movimenta para frente.
- S - Movimenta para trás.
- A - Movimenta para Esquerda [2D e 3ª Pessoa] | Gira câmera 90º Esquerda [1ª Pessoa].
- D - Movimenta para Direita [2D e 3ª Pessoa] | Gira câmera 90º Direita [1ª Pessoa].
- V - Alterna modo de jogo entre 2D, 1ª Pessoa e 3ª Pessoa.
- Space - Cria rachadura, somente se o personagem estiver em cima de um buraco.
O personagem está em um mapa finito. Caso atravesse o limite do mapa, será caraterizada "derrota".
O mapa é composto por duas imagens BMP 20x20:
- A primeira caracteriza o mapa inferior, neste caso define onde será "chão da nave" e onde será "espaço".
- A segunda caracteriza o mapa superior, neste caso define a posição dos elementos listados abaixo.
No mapa existem os elementos:
- Esfera
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- Elemento 3D
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- Elemento de posição fixa, em caso de colisão o personagem não avança.
- Inimigo
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- Elemento 3D
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- Elemento de posição variável, em caso de colisão caracteriza "derrota".
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- O inimigo possui inteligência para detectar que está a menos de 4 casas de distância do personagem e, nesse caso, iniciar uma perseguição.
- Buraco
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- Textura modificada
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- O personagem pode andar sobre, os inimigos não.
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- Com o personagem em cima de um buraco será possível criar uma rachadura na direção para qual a visão do personagem aponta.
- Rachadura
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- Textura modificada
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- O personagem pode andar sobre, os inimigos não.
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- A rachadura será criada até o próximo buraco, ou o fim do mapa, caso não exista buraco em seu caminho.
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- Quando as rachaduras fecharem um "polígono", o menor polígono será "desmoronado".
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- Neste caso foi utilizado o algoritmo recursivo "FloodFill" para contar a quantidade de casas em cada polígono, identificando assim o menor.
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