-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
Teorien bak Arduinomon
For å finne ut mer om hvordan Pokémon Go spillet har utviklet seg gjennom årene, har vi aller først funnet litteratur som viser til hvordan konseptet med Pokéballen har endret spillverden. Deretter har vi referert til generelle artikler og litteratur om dette temaet. Vi har brukt Google Scolar til å finne forskning på hvordan Pokémon Go kan hjelpe oss med å forstå hva slags positive og negative utfordringer vi har ovenfor oss, og blant annet finne ut hvordan dets innvirkning på fysisk og mentalt helse er, samt noen dokumenterte farer og distraksjoner rundt Pokémon Go.
Vi kan kanskje ikke oppnå den samme populariteten Pokémon Go fikk i 2016 da det kom ut. Men siden den tiden har Pokémon Go endret seg mye; spillet har blant annet fått inn "trading" og "PvP" (player-versus-player) kamp og nye "eventer". Nå sier produktsjefen Matt Slemon at Pokémon har oppnådd sitt visjon. De har ikke tenkt å innovere mer enn det de allerede har gjort med Pokémon Go, i stedet vil de heller fokusere på finne nye måter å gjøre spillet bedre i "real-world gaming".
Niantic som produserer Pokémon Go vil nå sette mer fokus på å bruke AR og deres ekspertise for å utforske nye typer funksjonalitet i Pokémon Go. Samtidig som de føler de at de har nådd det løftet de lovte for spillerne så vil de forbedre måter spillere kan konkurrere mer effektivt og gjøre det lettere for dem å finne motstandere.
Vi har sett hvordan Pokémon Go har klart å få de som trenger fysisk aktivitet til å være mer aktive. For å komme seg opp i nivåene i spillet er man nødt til å gå langt for å finne de sjeldneste Pokémonene. Man forblir i bevegelse og aktivitet når man spiller. Det som er flott er at man går rundt i nærområdet sitt og besøker steder man ellers kanskje ikke hadde besøkt. Samtidig lærer man noe om historien på ulike steder også på veien samtidig som man finner Pokémon. En annen studie sammenlignet rapporterte nivåer av fysisk aktivitet blant universitetsstudenter som enten var aktuelle Pokémon Go-spillere, eks-spillere eller ikke-spillere, og fant ingen signifikant forskjell mellom de tre gruppene. Men når de ble lagdelt etter hvor mye tid som ble brukt utendørs før de spilte Pokémon Go, fant de ut at Pokémon Go faktisk har ført til en økning i tidsbruk utendørs med fysisk aktivitet.
En forskning som ble gjort i Høgskomen i Sørøst-Norge går derimot ut på hvordan Pokémon Go har negative påvirkninger for helsa vår. Sammenliknet med vanlig dataspill, nettbrett eller mobilskjerm der hvor man statisk stirrer intenst på en dataskjerm er Pokémon Go uten tvil mye bedre. Sammen med kollegene Ellen Svarverud og Helle K. Falkenberg, som begge er optikere, har Hanne Mari Schiøtz Thorud som er synsforsker ved Høgskolen i Sørøst-Norge funnet en del farer ved dette populære spillet. Barn har ikke evnen til å være oppmerksomme på flere ting samtidig. De har også dårligere evne til å vurdere fart, avstand og retning. Derfor er det spesielt viktig for foreldre å passe på at barna spiller sammen med hverandre. På den måten passer man litt på hverandre sier forskeren.
For øyeblikket er det mangel på forskning på AR-videospill når det gjelder psykologisk helse. Fremtidig forskning som utføres trenger nødvendigvis ikke å være begrenset til Pokémon Go alene. Det bør undersøkes nærmere på de spesifikke funksjonene som de fleste AR-spill bruker.
Ifølge American Psychological Association kan det å spille Pokémon Go øke barnas sosiale ferdigheter, barna kan spille sammen eller til og med spille med foreldre. De kan dele funn av Pokémon og interesser om spillet.
Ifølge seniorrådgiver Undine Knarvik i nasjonalt senter for e-helseforskning kan Pokémon spillet også gjøre det lettere for unge med funksjonsnedsettelse lettere å delta i fritidsaktiviteter. Det viser seg at barn og unge med funksjonsnedsettelse har gode digitale ferdigheter.
Funksjonsnedsette barn og unge
På Strømne skole i Krstiandsand har 5. klassingene tatt i bruk Pokémon Go i undervisningen. Statistikk i matematikkfaget var utgangspunktet for å ta i bruk spillet i undervisningen. I tillegg ville lærerne gi elevene mer motiverende oppgaver enn hva læreboka kunne tilby. Under planleggingen viste det seg at spillet kunne brukes inn i andre fag også. Bruk av Pokémon Go har vært motiverende for elevene på ulike måter, og lærerne har gjort flere grep for å tilpasse undervisningen for å skape gode læringsvilkår for alle elevene. Disse endringene i undervisningen har økt barnas sosiale og kognetive ferdigheter.
Noe ekstra som vi tenkte kunne være nyttig for prosjektet var å finne spesifikk data om spillet og brukerne. Her har vi tatt for oss data fra Game Franchise Consumer Insights. Mer spesifikk så ville vi finne ut hva Pokémon Go spillere liker mest med spillet.
Det mest interessante faktumet om Pokémon Go- spillerbasen er at det er et bredt tradisjonelt spillpublikum. Vi så på hvilke spillere som spiller mest Pokémon Go, og resultatene var ganske overraskende (se på statistikken). I denne statisktikken har Pokémon blitt sammenliknet med andre spill. Mens det mest populære aspektet ved Pokémon GO var hvor enkelt det var å spille spillet (31%), var de andre mest likte funksjonene muligheten til å streife rundt og utforske (25%) og konkurranseevnen spillet har (20%). Utifra denne statistikken kan vi for eksempel bruke hva spillerne liker mest med Pokémon Go og komme med nye ideer. Det er selvfølgelig spart til framtidig innovasjon av spillet og ikke noe vi fokuserer på.