Arstotzka állam hatalmas technológiai fejlődésen esett át az elmúlt évtizedekben, mióta a tudósoknak már nem kell a háborúk miatt külföldre menekülniük. E folyamat tetőpontján a Központi Bizottság úgy döntött, hogy immár közel hetven évnyi kihagyás után újból eljött az ideje, hogy embert juttassunk a Holdra, mégpedig nem mást, mint Arstotzka legkiválóbb lakosainak egyikét. Tekintve azonban, hogy Arstotzka polgárait még a tengeribetegség is szörnyen megviseli (ez nem csoda, hiszen Arstotzka kicsiny nemzetének sajnos még tengerpartja sincs), így a küldetés teljes egészét úgy kell megterveznie az újonnan alakult Arstotzkai Űrügynökségnek, hogy az szükség esetén teljesen autonóm módon is működni tudjon. Mostanra a rendszer szinte minden komponense készen áll, viszont a mérnökök problémába ütköztek a leszállást irányító szoftver implementációjával. Így tehát ezen házi feladat során ránk hárul a megtisztelő feladat, hogy Arstotzka egy polgárát (állapotától függetlenül) eljuttathassuk a Holdra!
Ebben a házi feladatban a cél egy tanuló ágens implementálása, amely képes egy egyszerű szimulációs környezetben
biztonságos leszállást végrehajtani egy holdraszálló egységgel. Ehhez javasoljuk a táblázatos Q-tanulás használatát.
Egy kiértékelés
A feladat megoldásához kiadunk egy, a Moodle rendszerben futtatotthoz hasonló kiértékelő környezetet.
Kérjük, hogy első körben ezen történjen meg a házi feladat tesztelése. A tanítás
- landolás: Az ágens sikeresen letette a holdraszálló egységet a platformra, a megengedett toleranciaértéken belüli sebességgel (<= 2m/s).
- landolás (törött láb): Az ágens sikeresen letette a holdraszálló egységet a platformra a megengedett sebességnél gyorsabban, de emiatt csak a leszállóegység lábai sérültek, az egység működőképes maradt (<= 4m/s).
- landolás (megsemmisült): Az ágens a leszállás során eltalálta a platformot, viszont túl nagy sebességgel érkezett (> 4m/s), ezért a leszállóegység jelentős sérülést szenvedett.
- lezuhant: Az ágens elérte a szimulációs tér szélét, és nem találta el a platformot.
- letelt az idő: Az előre meghatározott időkeret (200 iteráció) letelt, és az ágens még nem érte el a szimulációs tér szélét.
A kiértékelés során végrehajtott
A szimuláció egy
- Hogyha a leszállóegység használta valamelyik hajtóművét a háromból (tehát
[1, 2, 3]
cselekvések):$-0.01$ - Hogyha a platformra mutató vektor vízszintes komponensének abszolútértéke csökkent az előző iterációhoz képest:
$+0.1$ - Hogyha a platformra mutató vektor vízszintes komponensének abszolútértéke növekedett az előző iterációhoz képest:
$-0.1$ - Hogyha a szimuláció véget ért, akkor az egyes kimenetelekhez tartozó jutalmakat az alábbi táblázat írja le (itt
$V$ a beérkezés pillanatában mért sebességet jelöli):
Kimenetel | Jutalom |
---|---|
landolás | |
landolás (törött láb) | |
landolás (megsemmisült) | |
lezuhant | |
letelt az idő |
Az ágens minden iterációban megkapja a leszállóegységtől a platform közepébe mutató vektor X és Y komponensét, illetve a leszállóegység
pillanatnyi sebességvektorának X és Y komponensét. Így tehát a környezet állapotát leíró vektor: [TargetX, TargetY, VelocityX, VelocityY]
A vektor mind a négy értéke folytonos (float), és az alábbi tartományban lehet:
Érték | min | max |
---|---|---|
TargetX |
||
TargetY |
||
VelocityX |
||
VelocityY |
- A Moodle-re python és java nyelven írt implementáció esetében is egy-egy fájlt kell feltölteni. Ehhez kiadunk egy-egy sablont, amiben a szükséges függvények megtalálhatóak. Ezek szignatúráit nem érdemes módosítani, különben nem fog lefutni a beadás.
- Java implementáció esetén nem lehet használni semmilyen külső csomagot, csakis a java 11.0.7 beépített könyvtárait. A Q-táblázatos megoldáshoz előre megírtunk egy egyszerű osztályt a LunarLanderAgentBase.java fájlban.
- Python-ban (3.7.3-as verzió) írt megoldás esetén lehet használni a
numpy
könyvtárat (1.16.2-es verzió). - Mindkét esetben pontosan egy fájlt kell feltölteni: LunarLanderAgentBase.java vagy lunar_lander_agent_base.py névvel.
A feladatot java és python nyelven egyaránt meg lehet oldani, az egyes nyelvekhez tartozó natív kiértékelőt felhasználva. Emellett a feladathoz mellékeltünk egy grafikus megjelenítőt (GUI), amely megfelelő beállítások mellett Java és Python megoldáshoz egyaránt használható.
Java nyelv használata esetén az implementációnkat a LunarLanderAgentBase.java fájlban készíthetjük el, majd az elkészült megoldás a LunarLanderEvaluator.java fájl futtatásával tesztelhető.
Amennyiben a grafikus megjelenítőt (GUI) is használni szeretnénk, úgy telepítenünk kell egy Python futtatókörnyezetet (lásd: következő bekezdés),
majd meg kell adnunk a Java futtatókörnyezetünkhöz tartozó java
és javac
végrehajtható fájlok elérési útját a
lunar_lander_java_agent.py fájlban, a java_exec_path
és a javac_exec_path
változók beállításával.
Például, hogyha Windows operációs rendszert használunk, és a JDK-t a C:\Program Files\Java\jdk-11.0.16.1
mappába telepítettük,
akkor ezen két változó értékét az alábbi módon kell beállítanunk:
java_exec_path = 'C:\\Program Files\\Java\\jdk-11.0.16.1\\java.exe'
javac_exec_path = 'C:\\Program Files\\Java\\jdk-11.0.16.1\\javac.exe'
Linux vagy MacOS esetén ezen futtatandó állományok elérési útjának és kiterjesztésének formátuma eltérő lehet. (pl. a Linux operációs rendszerek
fájlrendszerében tárolt végrehajtható fájlok nevéhez nem társítunk ".exe" kiterjesztést, amely Windows-specifikus)
Ezt követően győződjünk meg róla, hogy a lunar_lander_gui.py fájl végén az agent
változó értékének a
LunarLanderJavaAgent
osztály egy példányát adjuk (erre példakód már eleve jelen van a fájlban, kikommentezve), majd ezen fájl
futtatásával elindíthatjuk a házi feladat kiértékelőjének grafikus felülettel ellátott változatát.
Mivel a java és python nyelven íródott részeket összefogó glue kód a standard ki- és bemeneteken keresztül kommunikál, ezért
a GUI futtatása során különösen fontos, hogy a Java megoldás ne írjon semmit a standard kimenetre.
Python nyelven írt megoldás esetén az első lépés értelemszerűen egy Python környezet telepítése, ammennyiben az még nincs beállítva a számítógépünkön.
Ezt megtehetjük a hivatalos Python telepítő vagy a - valamelyest könnyebben kezelhető -
Anaconda keretrendszer segítségével.
Mindkét opció egyformán elérhető Windows, Linux és Mac OS operációs rendszerekre.
Ezt követően telepítsük a futtatáshoz szükséges python könyvtárakat, amelyek listáját a requirements.txt fájlban adtuk meg.
A telepítés legegyszerűbben a pip
parancs segítségével eszközölhető, az alábbi módon: pip install -r requirements.txt
Kezdetben győződjünk meg róla, hogy a lunar_lander_gui.py és a
lunar_lander_evaluator.py fájlokban a LunarLanderAgent
osztály egy példányát adjuk meg az agent
változó
értékeként. Ennek hatására a keretrendszer a lunar_lander_agent_base.py fájlban található implementációt
fogja alapul venni a futtatás során.
Ezt követően implementáljuk a megoldást a lunar_lander_agent_base.py fájl módosításával, a lentebb részletezett interfész-specifikáció alapján. Az implementált megoldást ki lehet próbálni a GUI-val rendelkező megjelenítő (lunar_lander_gui.py) vagy a Moodle által is használt kiértékelő (lunar_lander_evaluator.py) futtatásával.
A feladat megoldása során csak a LunarLanderAgentBase.java vagy lunar_lander_agent_base.py
fájlt szabad módosítani, illetve ez az egyetlen fájl, amelyet a Moodle rendszerbe be is kell adni. Az ebben a fájlban fájlban található LunarLanderAgentBase
osztályt
implementálja majd a LunarLanderAgent
osztály, amely kiegészíti azt egy step()
függvénnyel. A LunarLanderAgentBase
osztály konstruktorában alapból
definiálásra kerül egy Q táblát leíró változó (qTable
vagy q_table
), és egy epsilon
paraméter. Ezek létezése a step()
függvény futása miatt fontos,
enélkül az nem fog működni.
Emellett a LunarLanderAgentBase
osztályt definiáló fájl tartalmaz egy OBSERVATION_SPACE_RESOLUTION
nevű statikus változót, amelyben meg kell adnunk,
hogy az állapottér 4 értékét egyenként hány szintre fogjuk kvantálni. Ez azért fontos, mert ez határozza meg a Q tábla méretét. Emiatt az állapot
kvantálásáért felelős függvény (quantizeState()
vagy quantize_state()
) mindig egy olyan integer listát/tömböt kell visszaadjon, amellyel a
Q tábla indexelhető. Például, hogyha a kvantálási szinteket a következő módon választjuk meg: [15, 10, 15, 8]
akkor a kvantáló függvény
visszatérési értéke értékkészletének a következőnek kell lennie: [0-14, 0-9, 0-14, 0-7]
(tehát például az első állapotleírónak legalább 0 és legfeljebb 14 integer értékűnek kell lennie).
Mielőtt belekezdenénk az implementációba, javasolt tanulmányozni a LunarLanderAgent
osztályban definiált step()
függvény működését!
A megvalósítandó függvények szignatúráinak leírása az alábbi:
konstruktor LunarLanderAgentBase()
, LunarLanderAgentBase()
observation space
: minimum-maximum párok listája/tömbje, amelyek az állapotteret leíró változók által fölvett legkisebb és legnagyobb értéket (float) tartalmazzák:[platformra mutató vektor X komponense, platformra mutató vektor Y komponense, sebességvektor X komponense, sebességvektor Y komponense]
action space
: integer lista/tömb, a lehetséges cselekvésekkel ([0, 1, 2, 3]
, ahol a 0 a "ne csinálj semmit", 1 a "fő hajtómű", 2 a "hajtómű jobbra" és 3 a "hajtómű balra")number of iterations
: tanulási iterációk száma
állapotkvantálás quantizeState()
, quantize_state()
- Visszaadja a kapott folytonos állapothoz tartozó kvantált értéket.
observation space
: a konstruktor által is megkapott minimum-maximum párok listája/tömbje, az állapottér változóihozstate
: a kvantálandó állapot
epoch vége epochEnd()
, epoch_end()
- Minden epoch végén meghívódik.
epoch reward sum
: az epochban szerzett jutalmak összege
tanulás learn()
- Minden iterációban meghívódik a tanulás során, ez alapján lehet tanítani az ágenst.
old state
: előző állapotaction
: az előző állapotban végrehajtott cselekvésnew state
: a cselekvés eredményeképp létrejött állapotreward
: az új állapotba lépéssel együtt kapott jutalom
tanítás vége trainEnd()
, train_end()
- Jelzi a tanítás végét, ez után kezdődik a kiértékelés.
- A feladat megoldható maximális pontszámmal Q táblázatos módszerrel.
- A Q tábla méretének (tehát az állapottér változóira alkalmazott kvantálási szintek számának) megfelelő meghatározása kulcsfontosságú. Túlzottan nagy felbontású kvantálás mellett az ágens nem fogja kellő alapossággal fölfedezni az állapotteret, és a számításigény és a memóriaigény is jelentősen megnövekszik. Túlságosan durva (alacsony felbontású) kvantálás mellett pedig előfordulhat, hogy az ágens nem jut kellő mennyiségű információhoz, és így nem tud majd megfelelően dönteni.
- Az állapotteret nem csak lineárisan lehet kvantálni. Az állapottér kevésbé fontos részeit (tehát azokat a részeket, ahol feltételezzük, hogy mindenképp csak egyféle helyes döntés létezik, például a sebességvektor szélsőértékeinek közelében, ahol biztosan lassítani kell) kvantálhatjuk alacsonyabb felbontással is, mint a többi részt. Ezáltal a futásidő javul, és a tanulás során az ágens jobban fel tudja fedezni az állapotteret.
- Erősen ajánlott tanulás közben bizonyos időközönként módosítani az
epsilon
("explore/exploit") paramétert (epsilon-decay), valamint a Q-tanulás frissítési szabályainak paramétereit. Emellett akár a jutalmakat is át lehet skálázni az ágens működésén belül. - A
trainEnd()
/train_end()
függvények iránymutatásként vannak jelen. - Bármilyen felmerülő kérdés esetén a Mesterséges Intelligencia Teams-csoport "Házi Feladat" csatornájába érdemes írni. Itt egyrészről hamarabb érkezik majd válasz a föltett kérdésekre, illetve a válaszokból így mások is okulhatnak.
- Érdemes a beadási határidő előtt legalább néhány nappal elkezdeni a házi feladat megoldását, mert a határidő közeledtével a rendszer terhelése és az oktatók válaszideje is jelentősen megnőhet.
- A kiadott kódfájlok között szerepel egy billentyűzettel való irányítást lehetővé tevő ágens is a lunar_lander_user_agent.py fájlban, amely szabadon használható (értelemszerűen csak a GUI-val rendelkező változatban érdemes a szimulációt ezzel az ágenssel futtatni).
- Az irányításhoz a billentyűzet A: (hajtómű balra), S: (főhajtómű), D: (hajtómű jobbra) gombjait lehet használni.
- A megoldás forráskódja nem tartalmazhat ékezetes vagy nem ASCII[0:127] karaktert.
- A megoldásnak nem kell, hogy kimenete legyen, ezért ne legyen bennefelejtett debug print, mert errort jelezhet a kiértékelő.
- A keretrendszer csak natív python nyelven írt megoldás esetén támogatja a közvetlen debug-olást valamilyen IDE (pl. PyCharm) segítségével. Java nyelven írt megoldásnál a standard kimenetre való print-elés a debug-olás egyetlen módja, viszont a Moodle-re feltöltött változatban semmilyen kiíratás nem lehet, különben hibát fog jelezni a kiértékelő. Ebből adódóan nagyon fontos, hogy a debug-oláshoz használt kiíratásokat töröljük a beadás előtt.
- A feltöltött megoldás megengedett futásideje CPU-időben 40 másodperc. Időtúllépés esetén a rendszer automatikusan leállítja a kód futását.
- A feltöltött megoldás összesen legfeljebb 1000 MB memóriát allokálhat. Ezen érték túllépése esetén a rendszer automatikusan leállítja a kód futását.
- A 2. beadástól kezdve 10 percenként lehet újra próbálkozni.
- A legmagasabb pontszámot elérő beadás eredménye számít.
- Minden bugreportot/javaslatot szívesen fogadunk, igyekszünk javítani.