Interfaz es la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos y sistemas.
Existen 2 tipos de interfaz:
Interfaces físicas (análogas), Interfaces digitales El humano al ser un sistema, o un conjunto de sistemas se conectará con una interfaz para poder solucionar problemas y comunicarse con otros sistemas y dispositivos.
Para poder definir una interfaz debemos plantearnos preguntas que nos permitan entender:
Los problemas con el uso de mi producto Las limitaciones de mi producto Las problemáticas a resolver Las posibles soluciones Los tipos de usuario
Cómo hacer grandes interfaces de usuario Para ofrecer impresionantes GUI, recuerde: los usuarios son humanos, con necesidades tales como comodidad y bajas cargas cognitivas. Siga estas pautas:
Haga que los elementos como los botones y otros elementos comunes funcionen de manera predecible (incluidas las respuestas como pellizcar = hacer zoom) para que los usuarios puedan usarlos inconscientemente en todas partes. La forma debe seguir a la función.
Mantener alta capacidad de descubrimiento. Indique claramente los íconos e incluya recursos bien indicados.
3.Mantenga las interfaces simples y cree una sensación “invisible”. Cada elemento debe servir a un propósito.
Respetar los ojos y la atención del usuario con respecto al diseño; centrarse en la jerarquía y la legibilidad:
Alineación: minimice su número de líneas de alineación (piense en texto justificado); Por lo general, elija la alineación del borde (sobre el centro). Llame la atención sobre las características clave usando: Color, brillo y contraste. Evite incluir colores o botones en exceso. Texto a través de tamaños de fuente, negrita / ponderación, cursiva, mayúsculas y distancia entre letras. Los usuarios deben captar significados simplemente escaneando.
Minimice el número de acciones para realizar tareas, pero concéntrese en una función principal por página; guiar a los usuarios indicando acciones preferidas. Facilite tareas complejas mediante el uso de divulgación progresiva.
Coloque controles cerca de los objetos que los usuarios desean controlar.
Mantenga a los usuarios informados con respecto a las respuestas / acciones del sistema con comentarios.
Considere los valores predeterminados para reducir la carga del usuario (p. Ej., Llenar formularios previamente).
Utilice patrones de diseño reutilizables para guiar el comportamiento con respecto a las funciones de navegación y búsqueda.
Concéntrese en mantener la consistencia de la marca.
Una interfaz puede ser prácticamente lo que sea y ahí es donde la tecnología nos podría ayudar, hace no mucho tiempo las pantallas táctiles no permitían mucho, al igual que la tecnología de reconocimiento facial y de voz, y hoy en día, éstas son interfaces para las que podemos generar proyectos antes inimaginables.
Esas interfaces hace 20 años eran tan solo ciencia ficción y poco a poco mediante las innovaciones tecnológicas abrirnos el límite tecnológico, quizá no falte mucho para poder guardar nuestras memorias y programar nuestros cerebros para poder aprender mejor, muy al estilo de la Matrix mediante la tecnología EEG.
Se dice que una de las primeras empresas en usar el término “User Experience” fue Apple, cuando en 1993 Don Norman empezó como User Experience Arquitecht. Aunque esta es considerada la primera referencia al User Experience en el nombre de un cargo laboral, no fue la primera vez que el mundo de la tecnología escuchaba el nombre “Don Norman”.
Pero… ¿quién es Don Norman? ¿por qué es importante? ¿por qué estamos hablando de él?
Don Norman es Ingeniero Electrónico y Psicólogo, desde 1960 ha sido uno de los abanderados de la investigación de las interacciones entre humanos y máquinas, además fue pionero en los estudios de “user- centered design” o diseño centrado en el usuario. Antes de pertenecer a Apple, Norman asesoró proyectos gubernamentales en Estados Unidos como el DARPA. Actualmente Don Norman es el director del Design Lab de la Universidad de California y profesor honorario de la Universidad Tongji de Shanghai. Además Don es el co fundador del grupo Nielsen Norman y autor de numerosos libros como The Design of Everyday Things.
Su trayectoria en la industria tecnológica, en el campo de la investigación académica y como asesor y consultor de diferentes proyectos, se puede agrupar en sus 4 principios del “Diseño centrado en humanos”, una evolución del concepto User Centered Design, en donde dejamos de hablar de usuario y comenzamos a referirnos a él como un humano, que tiene necesidades, contexto socio cultural y una historia que hace que sus interacciones sean diferentes de acuerdo a estas variables. A continuación los principios:
1- Entiende e identifica los problemas centrales: resuelve lo fundamental, los problemas que están escondidos debajo de la superficie, no los síntomas.
2- Pon a la persona en el centro: cuando diseñas poniendo a las personas en el centro “people- centered” en lugar de poner a la tecnología como protagonista “technology- centered”, garantizas que el producto final es apropiado para el momento histórico, la cultura y el ambiente de tu usuario final.
3- Usa un método que te permita aproximarte a tu sistema de diseño global mediante la suma de las actividades que va a desarrollar tu usuario: los diseñadores UX debemos enfocarnos en el sistema global de nuestro producto y no en componentes aislados. Piénsalo así, las actividades aisladas no existen, todas son parte de un gran flujo de interacciones.
4- Prueba, prototipa e itera rápido: Comienza con prototipos simples, dibujos simples, ilustra tu idea y luego después de probarla, refínala, nútrela a través de iteraciones sucesivas.
Como ves, hablamos de Don Norman porque su experiencia nos ayuda a nutrir la nuestra. Te invito a que en el panel de discusiones compartas cuáles son tus referentes en el mundo del diseño UX.
Los productos digitales Son aquellos productos que pueden ser vendidos y utilizados sólo a través de un dispositivo digital, los productos digitales más usados son las aplicaciones móviles, y de escritorio.
Es importante tener la definición escrita del producto digital para crear una comunicación coherente con tu equipo.
El primer paso para crear un producto digital es hacer la planeación, el la que definiremos:
El problema, La solución, Los alcances del Producto. Para definir una buena idea:
Inspírate viendo qué cosas existen en el mercado, Conoce los productos similares y productos diferentes al tuyo, Pivota tus ideas hasta que no se pueda más, Observa cómo lo hacen dentro y fuera de tu círculo. Debemos tomar en cuenta que los mejores productos son soluciones simples que solucionen un problema, no intentes hacer un producto con varias funciones, al menos no por ahora.
Y recuerda: Sé rápido, falla rápido, más rápido