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pmgl edited this page Apr 7, 2022 · 1 revision

Referência das funções

Exibir (screen)

No microStudio a tela é representada pelo objeto predefinido screen. Para exibir formas ou imagens na tela, simplesmente chame as funções (também conhecidas como "métodos") neste objeto. Por exemplo:

screen.setColor("#FFF")
screen.fillRect(0,0,100,100,100)

O código acima define a cor do desenho como #FFF, ou seja, branco (veja explicações abaixo). Em seguida, desenha um retângulo preenchido com essa cor, centralizado nas coordenadas 0, 0 da tela (ou seja, o centro da tela), de largura 100 e altura 100.

Para tornar seu trabalho mais fácil, o microStudio dimensiona automaticamente as coordenadas da tela, independentemente da resolução real da tela. Por convenção, o menor tamanho de exibição (largura no modo retrato, altura no modo paisagem) é 200. O ponto de origem (0,0) sendo o centro da tela, a menor dimensão é, portanto, graduada de -100 a +100. A maior dimensão será graduada, por exemplo, de -178 a +178 (tela clássica 16:9), de -200 a +200 (tela 2:1, longa, smartphones mais recentes) etc.

Coordenadas da tela

Representação do sistema de coordenadas em uma tela 16:9 no modo retrato e no modo paisagem

Definir uma cor

screen.setColor(cor)

Define a cor a ser usada para chamadas futuras de funções de desenho.

A cor é definida por uma sequência de caracteres, portanto, entre aspas "". É geralmente descrito por seus componentes RGB, ou seja, uma mistura de vermelho, verde e azul. Vários tipos de notações são possíveis:

  • "rgb(255,255,255)": (rgb para vermelho (r), verde (g), azul (b)). Um valor para vermelho (r), verde (g) e azul (b) é indicado aqui, variando entre 0 e 255, no máximo. "rgb (255, 255, 255)" é branco, "rgb (255, 0, 0)" é vermelho, "rgb (0, 255, 0)" é verde etc. Para escolher uma cor mais facilmente, ao codificar, clique na cor rgb e mantenha pressionada a tecla Control (Ctrl) para exibir o seletor de cores.
  • "#FFF" or "#FFFFFF": esta notação usa hexadecimal para descrever os 3 componentes de vermelho (r), verde (g) e azul (b). Hexadecimal é um sistema de notação numérica na "base 16", ou seja, usando 16 dígitos, de 0 a 9, em seguida, de A a F.
  • existem outras notações que não são descritas aqui.

Limpar a tela

screen.clear(cor)

Limpa a tela (a preenche com a cor fornecida ou com preto se nenhuma cor for passada como argumento).

Desenhar formas

screen.fillRect(x, y, largura, altura, cor)

Desenhe um retângulo preenchido, centralizado nas coordenadas x e y, com a largura e altura especificadas. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.


screen.fillRoundRect(x, y, largura, altura, raio, cor)

Desenha um retângulo arredondado preenchido, centralizado nas coordenadas x e y, com a largura, altura e raio de curvatura especificados. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.


screen.fillRound(x, y, largura, altura, cor)

Desenha uma forma redonda sólida (um disco ou elipse dependendo das dimensões usadas), centralizado nas coordenadas x y, com a largura e altura especificadas. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.

screen.drawRect(x, y, largura, altura, cor)

Desenha um contorno de retângulo, centralizado nas coordenadas x e y, com a largura e altura especificadas. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.


screen.drawRoundRect(x, y, largura, altura, raio, cor)

Desenha um contorno de retângulo arredondado, centralizado nas coordenadas x e y, com a largura, altura e raio de curvatura especificados. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.


screen.drawRound(x, y, largura, altura, cor)

Desenha um contorno de forma redonda, centralizado nas coordenadas x e y, com a largura e altura especificadas. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.

screen.drawLine(x1, y1, x2, y2, cor)

Desenha uma linha que une os pontos (x1, y1) e (x2, y2). A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.

screen.fillPolygon(x1, y1, x2, y2, x3, y3, ... , cor)

Preenche um polígono definido pela lista de coordenadas de pontos passadas como argumentos. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.

Esta função também pode aceitar um vetor como primeiro argumento e uma cor como segundo argumento. Nesse caso, espera-se que o array mantenha as coordenadas dos pontos como este: screen.fillPolygon([x1, y1, x2, y2, x3, y3, ...], cor).

screen.drawPolygon(x1, y1, x2, y2, x3, y3, ... , cor)

Desenha um contorno de polígono, definido pela lista de coordenadas de pontos passadas como argumentos. A cor é opcional, caso seja omitida, a última cor utilizada será reaproveitada.

Esta função também pode aceitar um vetor como primeiro argumento e uma cor como segundo argumento. Nesse caso, espera-se que o array mantenha as coordenadas dos pontos como este: screen.drawPolygon([x1, y1 , x2, y2, x3, y3, ...], cor).

screen.drawPolyline(x1, y1, x2, y2, x3, y3, ... , cor)

O mesmo que drawPolygon, exceto que o caminho do desenho não será fechado automaticamente.

screen.setLineWidth(largura)

Define a largura da linha para todas as operações subsequentes de desenho de linha (drawLine, drawPolygon, drawRect etc.). A largura padrão da linha é 1.

screen.setLineDash(vetor_de_valores)

Define o estilo do traçado de linha para todas as operações subsequentes de desenho de linha (drawLine, drawPolygon, drawRect etc.). O argumento deve ser uma matriz de valores positivos, definindo o comprimento das linhas e lacunas.

exemplo

screen.setLineDash([2,4])

Exibir sprites e mapas

screen.drawSprite(sprite, x, y, largura, altura)

Desenha um dos sprites que você criou na seção Sprites. O primeiro parâmetro é uma string que corresponde ao nome do sprite a ser exibido, por exemplo "icon". Em seguida, as coordenadas x, y onde o sprite será exibido (o sprite será centralizado nessas coordenadas). Em seguida, a largura e a altura.

screen.drawSprite("icon", 0, 50, 50, 50)

A altura pode ser omitida. Neste caso, a altura será calculada de acordo com a largura e proporções do sprite.

Sprites animados

Sprites animados desenharão automaticamente o quadro correto de acordo com as configurações de animação. Você pode definir o quadro atual de um sprite (por exemplo, para reiniciar a animação) desta forma:

sprites["sprite1"].setFrame(0) // 0 é o índice do primeiro quadro de animação

Você também pode desenhar um quadro de animação específico do seu sprite, acrescentando "." e o índice do quadro solicitado:

screen.drawSprite("sprite1.0",0,50,50,50)

O exemplo acima desenha o quadro 0 do sprite "sprite1".

screen.drawSpritePart(sprite, parte_x, parte_y, parte_largura, parte_altura, x, y, largura, altura)

Desenha parte de um sprite na tela. O primeiro parâmetro é uma string que corresponde ao nome do sprite a ser exibido, por exemplo "icon". Os próximos 4 parâmetros definem as coordenadas de um sub-retângulo do sprite a ser realmente pintado na tela (a coordenada 0,0 é o canto superior esquerdo do sprite). Os últimos 4 parâmetros são iguais aos de drawSprite.

screen.drawSpritePart("icon", 4, 4, 8, 8, 0, 50, 50, 50)

A altura pode ser omitida. Neste caso, a altura será calculada de acordo com a largura e proporções do sprite.


screen.drawMap(mapa, x, y, largura, altura)

Desenha um dos mapas que você criou na seção Mapas. O primeiro parâmetro é uma string que corresponde ao nome do mapa a ser exibido, por exemplo mapa1. Em seguida, as coordenadas x, y para exibir o mapa (o mapa será centralizado nessas coordenadas). Em seguida, a largura e a altura.

screen.drawMap("mapa1", 0, 0, 300, 200)

Exibir texto

screen.drawText(texto, x, y, tamanho, cor)

Desenha texto na tela. O primeiro parâmetro é o texto a ser exibido, depois as coordenadas x e y onde o texto será centralizado e, a seguir, o tamanho (altura) do texto. O último parâmetro é a cor, ela pode ser omitida, neste caso a última cor definida será reaproveitada.

screen.drawText("Olá!", 0, 0, 30, "#FFF")
screen.drawTextOutline(texto, x, y, tamanho, cor)

Desenha o contorno do texto. Desenhar um contorno em uma cor diferente pode ser feito após um drawText para aumentar o contraste. A espessura do contorno pode ser definida com screen.setLineWidth.

screen.drawTextOutline("Olá!", 0, 0, 30, "#F00")

screen.setFont(nome_da_fonte)

Define a fonte a ser utilizada em chamadas futuras a drawText.

Fontes disponíveis na versão atual: AESystematic, Alkhemikal, AlphaBeta, Arpegius, Awesome, BitCell, Blocktopia, Comicoro, Commodore64, DigitalDisco, Edunline, EnchantedSword, EnterCommand, Euxoi, FixedBold, GenericMobileSystem, GrapeSoda, JupiterCrash, Kapel, KiwiSoda, Litebulb8bit, LycheeSoda, MisterPixel, ModernDos, NokiaCellPhone, PearSoda, PixAntiqua, PixChicago, PixelArial, PixelOperator, Pixellari, Pixolde, PlanetaryContact, PressStart2P, RainyHearts, RetroGaming, Revolute, Romulus, Scriptorium, Squarewave, Thixel, Unbalanced, UpheavalPro, VeniceClassic, ZXSpectrum, Zepto

screen.setFont("BitCell")

Dica: a variável global fonts é um vetor com todas as fontes disponíveis no microStudio

screen.textWidth(texto, tamanho)

Retorna a largura do texto fornecido quando desenhado na tela com o tamanho informado.

width = screen.textWidth("Meu Texto", 20)

Parâmetros de desenho

screen.setAlpha

Define o nível geral de opacidade para todas as funções de desenho chamadas posteriormente. O valor 0 equivale a uma transparência total (elementos invisíveis) e o valor 1 corresponde a uma opacidade total (os elementos desenhados ocultam totalmente o que está abaixo).

screen.setAlpha(0.5) // os próximos elementos desenhados serão semitransparentes

Ao usar esta função para desenhar alguns elementos com um pouco de transparência, não se esqueça de redefinir o parâmetro alfa para seu valor padrão:

screen.setAlpha(1) // o valor padrão, opacidade total

screen.setLinearGradient(x1, y1, x2, y2, cor1, cor2)

Define a cor do desenho como um gradiente linear de cores. x1 e y1 são as coordenadas do ponto inicial do gradiente. x2 e y2 são as coordenadas do ponto final do gradiente. cor1 é a cor inicial (consulte setColor para os valores das cores). cor2 é a cor de chegada.

screen.setLinearGradient(0, 100, 0, -100, "#FFF", "#F00")
screen.fillRect(0, 0, screen.width, screen.height)

O exemplo acima cria um gradiente de branco a vermelho, de cima para baixo da tela, em seguida preenche a tela com esse gradiente.


screen.setRadialGradient( x, y, raio, cor1, cor2)

Define a cor do desenho como um gradiente radial de cores, ou seja, um gradiente na forma de um círculo. x e y são as coordenadas do centro do círculo. raio é o raio. cor1 é a cor no centro do círculo (consulte setColor para os valores das cores). cor2 é a cor no perímetro do círculo.

screen.setRadialGradient(0, 0, 100, "#FFF", "#F00")
screen.fillRect(0, 0, screen.width, screen.height)

O exemplo acima cria um gradiente de branco no centro da tela, para o vermelho na borda da tela, em seguida preenche a tela com esse gradiente.


screen.setTranslation(tx, ty)

Define a interpretação das coordenadas da tela para as operações de desenho subsequentes.

screen.setTranslation(50, 50)
screen.fillRect(0, 0, 20, 20)

O retângulo do exemplo acima, será desenhado com o centro nas coordenadas 50, 50

Não se esqueça de redefinir a interpreação das coordenadas para 0,0 sempre que precisar parar de deslocar as operações de desenho.

screen.setTranslation(0, 0)
screen.setDrawRotation(ângulo)

Define um ângulo de rotação para as próximas operações de desenho. O ângulo é expresso em graus.

screen.setDrawRotation(45)
screen.drawSprite ("icon", 0, 0, 100)

O exemplo acima mostra o ícone do projeto, inclinado 45 graus.

Não se esqueça de redefinir o ângulo de rotação para 0 depois de usá-lo!

screen.setDrawRotation(0) // retorna o ângulo de rotação para o valor padrão
screen.setDrawScale(x, y)

Define um fator de escala para desenhar os próximos elementos na tela. x define o fator de escala no eixo x e y o fator de escala no eixo y. Um valor de 2 será exibido em uma escala duas vezes maior. Um valor de -1 permite, por exemplo, espelhar um sprite horizontalmente (x) ou verticalmente (y).

screen.setDrawScale(1, -1)
screen.drawSprite ("icon", 0, 0, 100)

O exemplo acima mostra o ícone do projeto, espelhado verticalmente.

Não esqueça de redefinir o fator de escala para 1, 1 após usá-lo!

screen.setDrawScale(1,1) // retorna o fator de escala para o seu valor padrão.
screen.setDrawAnchor(âncora_x, âncora_y)

Por padrão, todas as operações de desenho consideram suas coordenadas como o centro da forma a ser desenhada. Você pode mudar isso chamando screen.setDrawAnchor (âncora_x, âncora_y) para especificar um ponto de ancoragem diferente para formas de desenho.

No eixo x, o ponto de ancoragem pode ser definido como -1 (lado esquerdo da forma), 0 (centro da forma), 1 (lado direito da forma) ou qualquer valor intermediário. No eixo y, o ponto de ancoragem pode ser definido como -1 (parte inferior da forma), 0 (centro da forma), 1 (parte superior da forma) ou qualquer valor intermediário.

Exemplos

screen.setDrawAnchor(-1, 0) // útil para alinhar o texto à esquerda
screen.setDrawAnchor(-1, -1) // suas coordenadas de desenho agora são interpretadas como o canto inferior esquerdo de sua forma
screen.setDrawAnchor(0, 0) // valor padrão, todas as formas serão desenhadas centralizadas em suas coordenadas
screen.setBlending(blending)

Define como as operações de desenho subsequentes serão compostas com a imagem subjacente já desenhada. Pode ser definido como normal ou additive.

Você também pode usar qualquer um dos modos de composição definidos na especificação HTML5 Canvas com setBlending, para referência, consulte https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/globalCompositeOperation

screen.width

O campo "largura" do objeto screen contém a largura atual da tela como seu valor (sempre 200 se a tela estiver em modo retrato, veja coordenadas da tela).

screen.height

O campo "altura" do objeto screen contém a altura atual da tela como seu valor (sempre 200 se a tela estiver em modo paisagem, veja coordenadas da tela).

screen.setCursorVisible(visibilidade)

Você pode usar essa função para mostrar ou esconder o cursor do mouse.

Entradas, controle

Para tornar seu programa interativo, você precisa saber se e onde o usuário pressiona uma tecla no teclado, joystick, toca a tela sensível ao toque. * microStudio * permite saber o estado dessas diferentes interfaces de controle, através dos objetos keyboard (para o teclado), touch (para a tela de toque / mouse), mouse (para ponteiro do mouse / tela de toque) gamepad (para o controle).

Nota

O objeto system.inputs retém informações úteis sobre quais métodos de entrada estão disponíveis no sistema host:

Campo Valor
system.inputs.keyboard 1 se o sistema tiver um teclado físico, caso contrário 0
system.inputs.mouse 1 se o sistema tiver um mouse, caso contrário 0
system.inputs.touch 1 se o sistema tiver uma tela sensível ao toque, caso contrário 0
system.inputs.gamepad 1 se houver pelo menos 1 controle conectado ao sistema, caso contrário 0 (o controle pode aparecer conectado ao sistema apenas quando o usuário executar alguma ação no mesmo)

Entradas por teclado

Entradas feitas pelo teclado podem ser testadas usando o objeto keyboard.

exemplo
if keyboard.A then
  // a tecla A foi pressionada
end

Observe que ao testar seu projeto, para que os eventos de teclado cheguem à janela de execução, é necessário clicar primeiro nele.

O código abaixo mostra o ID de cada tecla do teclado pressionada. Pode ser útil para você estabelecer a lista de identificadores que você precisará para seu projeto.

draw = function()
  screen.clear()
  local y = 80
  for key in keyboard
    if keyboard[key] then
      screen.drawText(key, 0, y, 15, "#FFF")
      y -= 20
    end
  end
end

microStudio cria para você alguns códigos genéricos úteis, como UP, DOWN, LEFT e RIGHT que reagem às teclas de seta e ZQSD / WASD dependendo do layout do seu teclado.

Para testar caracteres especiais como +, - ou mesmo parênteses, você deve usar a seguinte sintaxe: keyboard["("], keyboard["-"].

Testar se uma tecla acabou de ser pressionada

No contexto da função update(), você pode verificar se uma tecla foi pressionada pelo usuário usando keyboard.press.<TECLA>.

Exemplo:

if keyboard.press.A then
  // Faça algo, assim que o usuário pressionar a tecla A
end
Testar se uma tecla acabou de ser liberada

No contexto da função update(),você pode verificar se uma tecla foi liberada pelo usuário usando keyboard.release.<TECLA>.

Exemplo:

if keyboard.release.A then
  // Faça algo, assim que o usuário liberar a tecla A
end

Entradas por toque

Entradas feitas por toque podem ser testadas usando o objeto touch (que também informa o estado do mouse).

Campo Valor
touch.touching true se o usuário tocar a tela, caso contrário false
touch.x Posição x quando a tela é tocada
touch.y Posição y quando a tela é tocada
touch.touches Caso você precise levar em consideração vários pontos de contato simultaneamente, touch.touches é uma lista de pontos de contato ativos no momento
touch.press true se a tela acabou de ser tocada
touch.release true se a tela deixou de ser tocada
if touch.touching then
  // o usuário tocou na tela
else
 // o usuário não tocou na tela
end
draw = function()
  for t in touch.touches
    screen.drawSprite("icon", t.x, t.y, 50)
  end
end

O exemplo acima mostra o ícone do projeto em cada ponto de toque ativo na tela.

Entradas por mouse

Entradas feitas por mouse podem ser testadas usando o objeto mouse (que também informa o estado dos eventos de toque).

Campo Valor
mouse.x Posição x do ponteiro do mouse
mouse.y Posição y do ponteiro do mouse
mouse.pressed 1 se qualquer botão do mouse for pressionado, caso contrário 0
mouse.left 1 se o botão esquerdo do mouse for pressionado, caso contrário 0
mouse.right 1 se o botão direito do mouse for pressionado, caso contrário 0
mouse.middle 1 se o botão do meio do mouse for pressionado, caso contrário 0
mouse.press true se um botão do mouse acabou de ser pressionado
mouse.release true se um botão do mouse acabou de ser liberado

Entradas por controle (gamepad)

O estado dos botões e joysticks no controle (gamepad) pode ser testado usando o objeto gamepad.

exemplo
if gamepad.UP then y += 1 end

Dica: Para obter uma lista completa dos campos do objeto gamepad, basta digitar "gamepad" no console quando o programa estiver em execução.

Da mesma forma que o teclado, você pode usar gamepad.press.<BOTÃO> para verificar se um botão acabou de ser pressionado ou gamepad.release.<BOTÃO> para verificar se um botão acabou de ser liberado.

Sons

Atualmente, o microStudio permite que você reproduza sons e músicas importados para o seu projeto (como arquivos WAV e MP3) ou crie sons programaticamente usando o beeper legado.

Tocar som

audio.playSound(nome, volume, tom, distribuição, laço)

Reproduz o som informado com configurações de reprodução fornecidas opcionais.

argumentos
Argumento Descrição
nome O nome do som (da guia de sons do seu projeto) a ser reproduzido
volume [opcional] O volume de saída para esta reprodução de som, variando de 0 a 1
tom [opcional] O tom de saída para esta reprodução de som, 1 é o tom padrão
distribuição [opcional] A configuração da distribuição para esta reprodução de som, variando de -1 (esquerda) a 1 (direita)
laço [opcional] Defina como 1 (true) se quiser que o som fique em laço indefinidamente

A chamada de função retorna um objeto. Este objeto permite que você controle as configurações de reprodução enquanto o som está sendo reproduzido:

exemplo
my_sound = audio.playSound("nome_do_som")
my_sound.setVolume(0.5)
Funções de controle Descrição
my_sound.setVolume(volume) Muda o volume de reprodução do som (variando de 0 a 1)
my_sound.setPitch(tom) Muda o tom do som (1 é o tom padrão)
my_sound.setPan(distribuição) Muda a distribuição sonora (o valor deve estar entre -1 e 1)
my_sound.stop() Para a reprodução do som

Tocar música

audio.playMusic(nome, volume, laço)

Toca a música informada com configurações de reprodução fornecidas opcionais.

argumentos
Argumento Descrição
nome O nome da música (da guia de músicas do seu projeto) a ser reproduzida
volume [opcional] O volume de saída para esta reprodução de música, variando de 0 a 1
loop [opcional] Defina como 1 (true) se quiser que a música fique em laço indefinidamente

A chamada de função retorna um objeto. Este objeto permite que você controle as configurações de reprodução enquanto a música está sendo reproduzida:

exemplo
my_music = audio.playMusic("nome_da_música")
my_music.setVolume(0.5)
Funções de controle descrição
my_music.setVolume(volume) Muda o volume de reprodução da música (variando de 0 a 1)
my_music.stop() Para a reprodução da música
my_music.play() Retoma a reprodução caso você a tenha parado anteriormente
my_music.getPosition() Retorna a posição atual da reprodução em segundos
my_music.getDuration() Retorna a duração total da música em segundos

audio.beep

Toca um som descrito pela string passada como parâmetro.

audio.beep("C E G")

Exemplo mais detalhado e explicações na tabela abaixo:

"saw duration 100 span 50 duration 500 volume 50 span 50 loop 4 C2 C F G G G F end"
Comando Descrição
saw indica o tipo de gerador de som (cor do som), possíveis valores: saw, sine, square, noise
duration seguido por um número de milissegundos indica a duração das notas
tempo seguido por um número de notas por minuto, indica o tempo
span seguido por um número entre 1 e 100, indica o percentual de manutenção de cada nota
volume seguido por um número entre 0 e 100, define o volume
C ou D, E, F etc. indica uma nota a ser tocada. É possível indicar a oitava também, exemplo C5 para o C da 5ª oitava do teclado.
loop seguido por um número, indica o número de vezes que a sequência terá que ser repetida. A sequência termina com a palavra-chave end, exemplo: loop 4 C4 E G end; o número 0 significa que o loop deve ser repetido indefinidamente.

audio.cancelBeeps

Cancela todos os sons reproduzidos pelo beeper. Útil para silenciar o som depois de iniciar os loops de música.

Métodos de sprite

Seu programa pode acessar os sprites do seu projeto, que são armazenados em um objeto predefinido sprites:

mysprite = sprites["icon"]

Você pode então acessar diferentes campos e métodos de seu sprite:

campo/método descrição
mysprite.width A largura do sprite em pixels
mysprite.height A altura do sprite em pixels
mysprite.ready 1 quando o sprite está completamente carrecado, caso contrário 0
mysprite.name Nome do sprite

Nota: outros campos e métodos nativos podem parecer disponíveis quando você inspeciona um objeto sprite no console. Esses campos e métodos não documentados podem falhar no futuro, portanto, não confie muito neles!

Métodos de mapa

Seu programa pode acessar os mapas de seu projeto, que são armazenados em um objeto predefinido maps:

mymap = maps["mapa1"]

Você pode então acessar diferentes campos e métodos de seu mapa:

campo/método descrição
mymap.width A largura do mapa em células
mymap.height A altura do mapa em células
mymap.block_width A largura da célula do mapa em pixels
mymap.block_height A altura da célula do mapa em pixels
mymap.ready 1 quando o mapa está completamente carregado, caso contrário 0
mymap.name Nome do mapa
mymap.get(x,y) Retorna o nome do sprite na célula (x, y); a origem das coordenadas é (0,0), localizada na parte inferior esquerda do mapa. Retorna 0 se a célula estiver vazia
mymap.set(x,y,nome) Define um novo sprite na célula (x, y); a origem das coordenadas é (0,0), localizada na parte inferior esquerda do mapa. O terceiro parâmetro é o nome do sprite.
mymap.clone() Retorna um novo mapa que é uma cópia completa de mymap.

Nota: outros campos e métodos nativos podem parecer disponíveis quando você inspeciona um objeto mapa no console. Esses campos e métodos não documentados podem falhar no futuro, portanto, não confie muito neles!

Sistema

O objeto system permite acessar a função time, que retorna o tempo decorrido em milissegundos (desde 1º de janeiro de 1970). Mas, acima de tudo, invocado em vários momentos, permite medir as diferenças de tempo.

system.time()

Retorna o tempo decorrido em milissegundos (desde 1º de janeiro de 1970)

Armazenamento

O objeto storage permite o armazenamento permanente dos dados do seu aplicativo. Você pode usá-lo para armazenar o progresso do usuário, recordes ou outras informações de status sobre o seu jogo ou projeto.

storage.set(nome, valor)

Armazena seu valor permanentemente, referenciado pela string nome. O valor pode ser qualquer número, string, lista ou objeto estruturado.

storage.get(nome)

Retorna o valor registrado permanentemente na string de referência nome. Retorna 0 quando não existe tal registro.

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